耐久調整その2

短くまとめようと努力する。内容的には簡単なので、簡単すぎると思われたらごめんなさい。
あと、旅行にいくので予約投稿してブログ放置中です。




耐久調整を、

・ある攻撃を耐えるため
・ある攻撃を耐える耐久を確保するため

のどちらで考えられるかってのが、耐久調整で特に大切な事。

前者でのみ考えている人は、多分耐久調整をしないで252振りで運用したほうが使いやすいと思う。

例えば最近大流行のネオ桂馬パを例に拝借させていただいて、その中からネオノイコウ(ラティのこだわりメガネりゅうせいぐん耐えしたライコウ)を、挙げさせてもらいますと、

・ラティのこだわりメガネりゅうせいぐんにしか的を絞ってないから無意味に見える
・そこまで耐久確保したら、マンダのメガネりゅうせいぐん耐えるし、ゲンガーのたまシャドーボール二発も耐えるから、場合によってはマンダ、ゲンガーに後出しできる程度の耐久にもなってる

と思うかどうかで大分違う。

耐久調整をしたポケモンを上手く使っている人は、耐久調整を特定のポケモンの攻撃を耐えるための調整じゃなくて、ある攻撃を耐える程度の耐久をポケモンに持たせるものだと思って使っている。と自分では思ってます。

だから、特定の攻撃を耐えるときにしか役立たないから、耐久調整が役立つ場面が少ないというのは大きな間違いで、それでは耐久に振ったポケモンの価値をほんの少ししか引き出せていないです。

前の桂馬ンダのときも、単にガブリアスのげきりん耐えだけに目を向けないで、耐久に振ったことによる後出し性能も評価するべきだという意見も多くの方が述べていましたが、それはこういうことですね。

桂馬ンダの場合は、グロスのコメバレ耐えとか、霰ダメージ複数回こみでハチマキヘラのエッジ耐えとか、アイテムなしカイリキー程度のれいとうバレパン耐えとか、そういう恩恵がありました。

単にげきりんを耐えるマンダとしか認識がないことと、げきりん耐える物理耐久を持ったマンダと認識する事では、雲泥の差です。


耐久調整したポケモンを自分で使うときは、僕は技の威力*こうげきorとくこうを計算して、自分の耐久調整と比べてどうなっているか判断して動きます。

例えば、

・メガネラティオスのりゅうせいぐん

=315*182

珠ゲンガーのシャドボ

156*182

例:

メガネりゅうせいぐんの半分以下の威力だから、メガネりゅうせいぐん耐えしたポケモンは二発耐えるから、今メガネりゅうせいぐん耐えしたラグラージとゲンガーが対峙しているけど、どうにかなるかな。

といった具合。耐久調整のいいところとして、最初から

自分のポケモンの耐久力は、この程度の攻撃を耐える耐久になっている

と分かりやすい目安ができているので、目の前の相手の攻撃を耐えるかどうかの計算が容易になるところです。

ポケモンのダメージ計算の都合上、いりょく*こうげきorとくこう=Mの攻撃を耐えるポケモンは、1.17Mぐらいの攻撃から確定で落ちるようになって、Mから1.17Mの間は乱数です。

実戦では簡単の為に、1.2Mで代用しても大体は問題ないです。どうせただの目安だし。

あと、わざのいりょく*こうげきorとくこうって概念は、こういうときに使わないと全然役立たないと思う。


以上が耐久調整についての乱文。
ダブルやっている人の方が僕が言いたいことが分かってもらいやすいかもしれません。

ダブルの耐久調整って、実際やっててそのまま意図したものを食らうことは少ないんだけど、耐久に振ってて助かったってこと自体は多いんですよね。
それは、耐久を厚くしたポケモンとしての運用が出来るからで、直接意図した攻撃を受けなくてもある程度のこうげきを耐える耐久を持つポケモンになったからこそ出来た恩恵です。

WCS09での珠りゅうせいぐん耐えしたポケモンとかが、いい例かな?

もちろん何かに的を絞って耐久調整することに意味がないと言っているわけではないです。

・スカーフガブでハチマキヘラのインファ耐え(エッジ読みでヘラに出しやすくなる)
・スカーフガブでライコウのめざ氷耐え(でんき技読みでライコウに出しやすくなる)

のように耐久調整して一気に使いやすくなる例も多くあります。大事なのは、



1.実戦で十分に想定できるものに基づいた調整先を見つける
2.そのような耐久を持つポケモンだとどのような運用が出来るかよく考える
3.構築に組み入れるときに6体で交代だしとかを考えて微調整していく

です。1.だけならネット上に腐るほど転がってますが、2.3.を無視すると、他人が使いやすいといっていたポケモンでも全く役立たないってことも多いでしょう。

例えばシュカゴウカザルを自分で使うときは、スカーフヘラは身内内だと

・ようきAS252
・いじっぱり耐久調整

しかいないから、サルがヘラのスカーフインファも耐えるということを意識して運用します。

配分や技構成が大量にネットに落ちている今のような環境だからこそ、1.2.3.の流れを大切に出来るかどうかで大きな差になってくると思います。

テーマ : ポケットモンスターHG・SS - ジャンル : ゲーム

コメント

この概念はダブルやってるとすんなり入ってきますよね
カビでのサンダーの10万n発耐えとかまさにこの記事で言いたい事を的確に表現してると思います

Re: タイトルなし

>ななしさん

そうですね。カビとサンダーはいい例で僕より記事の内容を分かりやすく表現していると思いますw

ダブルはシングルより相手の2体以上からの攻撃を受けることが多いので、この概念は明確に意識してなくても頭に自然に入ってきていると思います。

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東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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