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ゲー研環境のまとめ~その2

前回の記事の続き。

ゲー研のシングル環境説明記事。

HGSS初期

ようやく俺がでんじは砂パを諦める。
諦める直前には下みたいなでんじは砂パを使おうかとマジで思ってた。回す前に没にしたけど。

ガブリ@たべのこし
ドラクロ
いばる
みがわり
かげぶんしん

グロス@スカーフ
コメット
れいとう
だいばくはつ
何か

ラティアス@ハバン
りゅうせいぐん
くさむすび
でんじは
なりきり


ロトム@ぬけがら、オボン
10まん
オーバーヒート
めざぱ氷
でんじは

ソーナンス@オボン


バンギ@タスキ
あくのはどう
れいとう
だいもんじ
でんじは

ヘラvsバンギもでんじは安定だから怖くも何ともない。でんじはサイコウ。かえんだまヘラは辞めて欲しいけどww

思考過程は、ソーナンスで止まらない積みガブリアスを作ろうというのが基本コンセプト。

取り巻きについては、ガブリバンギ+何かという選出で勝ちたいなら、残りの何かはとにかくガブリアスより早いポケモンにしなくては実戦ではやってられないという判断。

回そうと思ったけど一戦辺りで時間食いすぎるから使う気が起きなかった。
しかも、一部のピンポイント対策になってるだけで汎用性が薄い。

砂ガブ(いばみがかげぶんしん)vsソーナンスでの立ち回りを想定していたら、もう並大抵のマッチアップじゃ運ゲーだと思わなくなった。


でんじは砂パはいろいろ考えたけど、とにかく「でんじは」があると「どくどく」が入らないのが重たくて一番の欠点ともいえる。
アクセントとして「でんじは」を採用するならともかく、メインから「でんじは」を積んでソーナンス対策をするのが非常に困難。


それで自分の結論としてでんじは砂パは、

・一対一交換に弱いパターン
・一対一交換されづらくしたらメタ色が強く出すぎて迷走するパターン

のどっちかに帰着すると結論して、俺のでんじは砂パ構築に一区切り。
考えている間は楽しかったからいいです。多分にでんじはロトムが便利すぎるからある程度勝てただけです。はい。

でも、これぐらいピーキーな構築の方が好きです。普通の構築使ってるとなんかむずがゆい。


で、みんなで正面から殴りあう構築にシフトしはじめる。
そのときの一番の問題は、やはりロトム対策。バンギがいても下手したら「でんじは」撒かれて終わるけど、いなかったら普通のアタッカーにも苦戦する。こいつ受けにくすぎる。

まぁ受けられないなら潰してしまうのがポケモンというゲーム。

ロトムより早い
ロトムの攻撃をピンポ読みでもいいから一発耐える
ロトムを一撃で倒せる

ポケモンを多くしようと言う発想。
ロトム対策は「でんじは」ロトム以外は

メガネマンダ
メガネラティアス
各種バンギ

で後出しするという一般的な路線にシフトがはじまる。サークルがでんじはロトム路線を切り上げはじめたので、普通のロトム対策の路線に戻ってますね。相手のでんじはロトム対策は、とにかくソーナンスなりタスキガブリなりを早めに消費しないでなるべくとっておいて、積んでも一対一交換できるプレイングを心がける事。

もしくは、「まもる」挟んでロトムの技見ることとかかな。

ちなみにラティアスとラティオスの違いは、ロトムのメガネシャドボを耐えるかどうか、もっと言うとラティオス一確調整のとくしゅ攻撃を耐えるかどうか。
ラティオスじゃ後出ししてメガネロトムに倒されるけど、ラティアスなら耐えるという場面が少なくないので、現在のゲー研ではラティアスの評価はラティオスより高いです。


そしていろいろ対戦しましたが、最終的にオフ会直前の俺は、構築の基本路線は

ガブリアス

メガネラティアス、メガネマンダ、たまマンダ、各種バンギ

を固定した上で

スカーフヘラでもハチマキヘラでもタイマンで勝てるポケモン二体以上
ガブリアスより早いポケモンが二体以上
ラティ系列にタイマンで勝てるのが二体以上
ソーナンスに二体持っていかれない構築
不利なポケモンと向かい合っているときに、ピンポ読みも含めてなんとか挽回できる構築になっているかの確認。半減とかには特別拘らず、ロトムにラティアスを出すみたいに無理やりでも勝てればいい。

この全てを満たす構築をしようと提案。
以上の解説補足に入ると、

たまマンダ
うっかりやCS252

りゅうのはどう
りゅうせいぐん
だいもんじ
かわらわり

はハチマキグロスと組み合わせて、HP252ロトムがコメットりゅうのはどうで倒せる程度の火力をキープして使う。そうしたら、マンダをロトムに後出しに成功して「りゅうのはどう」安定になって強い。「りゅうのはどう」「りゅうせいぐん」は普通のポケモンじゃ受けられない。スイクンソーナンスでさえ落とせることが多い。

元々「りゅうのはどう」安定圏内に入れたらはどうりゅうせいマンダは強かったですし、こういう使い方が見えるのは偉い。
というか、俺だってこういう珠マンダを採用候補に入れることは勿論あるよww別に珠マンダ使わないわけじゃないから。

あと、ドラゴン技で相手を軽く削る技で「ドラゴンダイブ」入れてる人が、「りゅうのはどう」と比べて何に魅力を感じて入れているのかは非常に気になる。少し考えたけど分からなかった。

火力に期待してロトムを落としたいので、火力補正はロトムがいる環境だからこそ必須です。
無補正最速でちょうど最速ロトム+1なのが美しい。
「はどう」「だいもんじ」で特殊耐久上げたグロス落とせるのも魅力の一つだし、たまマンダはロトムが増えてからむしろ俺の中で評価が上がった。


次に解説するのはナンス。
ナンスが流行ってみんなで戦いなれた後の意見だと、「ナンス相手こそ大火力で殴るべき」というものに変わる。ナンス対策を過度に意識して構築のパワーを落とすより、

・アタッカーは火力を上げて、どくどくの蓄積が入ったらソーナンスを受けに出しづらくする。また、ソーナンスに二体以上持っていかれないようなパワーを確保。
・以上のような火力がキープできないポケモンは「どくどく」を入れる

でまぁいいだろうと。そもそも向こうも目当てのポケモンとソーナンスとのタイマンにするのは読みが入るので、読み負けとかが絡んでも2体持っていかれないなら十分だろうと。

だからゲー研だと一時はやった『きれいなぬけがら』は、この時期には強化アイテムに変わる。その代わりどくどくのような技の評価は益々上がる。
ソーナンス対策になりつつ、他のパ相手にもパワーを落とさないということを意識すると、自然とこうなる。

結果ソーナンスは徐々に減少し、対照的に「どくどく」スイクンは使用率がどんどん伸びていきました。

そしてメタの中心が、砂パからより幅広いパに変わる。というかメタが一気に広くなってシングルが超面白くなる。
続きは明日。

テーマ : ポケットモンスターHG・SS - ジャンル : ゲーム

コメント

No title

苦手な相手が出てきても即座に流されず、少し削ってマンダの圏内に入れるプレイングって凄く楽しいですよね。

自分はメガネマンダを使っているのでオボングロスに削りを任せてますが、球マンダならハチマキグロスに任せることができるんだなあと、ちょっと球マンダに興味が湧きました。
(チキンなのでバンギと球マンダを併用するのは怖くてできそうにないですが・・)


次回も楽しみにしています。

No title

某珠マンダのダイブは確かハピカビなど特殊受けにくるポケモンを2発で倒せるからだった気がします
瓦割りが入ってるなら尚更はどうでいいですね

Re: No title

>ぬけがら性愛者さん

ゲー研では徐々にバンギが減ってメガネマンダ、珠マンダに注目がいってますね。
既にバンギよりラティアス、マンダの方が多くなっています。

Re: No title

>ななしさん

でもダイブだとハピナスはオボンとかも考えると怪しいんですよね。
「げきりん」なら突破できますが……

はどうりゅうせいマンダは昔から受けにくいと評判でしたが、僕の中ではロトムに向かっての安定行動にはどうがなり得るという点で、最近株が急上昇中です。

No title

ですねー
恐らく逆鱗は受けゲーの某理論では選択されない気がします
かといってダイブは命中率のこともありますし

今ふと思ったんですが、流星群2発で倒せないポケモンが流星群ダイブで倒せる可能性もあるのかもしれませんね
両方当たる確率は67.5%ですが

まあ環境やPTに合わせて選択すればいい話だと思います

ハピのオボンを考えるなら瓦割りでも突破できませんけどね。まあCSマンダの物理技は特殊耐久への牽制であって突破を目的としたものではありませんが。
しかし63は66に比べてより潰しゲーになっている現状では牽制技で突破せざるを得ないまたは向こうもそれを承知で受けに来る場面も多いと思いますし、何より身内以外のランダム対戦ならマンダに広範囲の流し潰しを担ってもらうことも増えそうです。ダイブは十分候補技に入るかと。

それにしても、はどう安定にスゴい納得しました。

No title

今年の七月からは毒々スイクンじゃなくて零度スイクンになるんですかね。ソーナンス涙目。

自分も加速するメタに則ってぬけがらを性愛するのやめようかな・・(

Re: タイトルなし

>ダイヤさん

ダイブとかわらわりのハピカビへの威力は同じなのでそれはそうです。
DP時代からあった型ですが、FCロトム対策とバンギラスへの「かわらわり」という有利な要素が増えたので、昔自分では使わなかった型のよさを改めて見直したというところです。

あと、ダイブとはどうを比べてダイブを採用する理由をまだ理解できてないのですが、ランダム対戦ならエルレイドとかランターンみたいなのも多いから、とりあえず物理で一致技も持たせておきたいという意味でしょうか?

それでもはどうりゅうせいを、ダイブりゅうせいにするメリットが今一分かりませんが、ランダム対戦回してみるとダイブの方がいいと思うこともあるのかもしれませんね。
やっぱり「りゅうのはどう」の方が命中率的にも使いやすいとは思いますが。

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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