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ライコウ育成論[理想個体値版]

ライコウ育成論(理想個体値ver)

ソフト:HGSSorバトレボ

基本ルール:6to3シングル

使用ポケモン:タワー出場不可能伝説は全部禁止。こころのしずくも禁止。

・HGSS使用のワイアレスフラット対戦での、アリアリルール。
・HGSSでのフラット対戦でないLv1~50戦(バンギラス、ラティオス、ラティアス禁止)
・バトレボ

の三つを主な考察対象としているが、どのルールに対して考えているかは、敢えてぼかして述べる。

持ち物、ポケモン:被り禁止

催眠制限:一体

【特徴】

サンダースと比べて、

物理耐久 大幅上昇
特殊耐久 上昇
すばやさ 減少
とくこう 大差なし
技 「めいそう」追加。サンダースの「あくび」「バトンタッチ」などトリッキーな技は失う。
特性 {ちくでん}から{プレッシャー}

耐久の追加が最も大きい。
サンダースなら一撃で倒れていたガブリアスの「げきりん」も、並程度の個体値で無振りで耐えてくれる。


ギャラドスの「りゅうのまい」「たきのぼり」も確定で耐えるので、サンダースよりギャラドス対策に安定する。

見逃せない要素として、こちらの対戦だと、相手がスカーフガブリアスを使っていた場合に、相手のガブリアスにこちらのポケモンが倒された後に、残していたサンダースが倒されるというケースがそれなりに見れたのだが、そういう危険も少なくなる。

サンダースの場合は、最後に相手のスカーフ持ちが残って、サンダースが相手せざるを得なくなったらかなりきつかったので、ライコウの方が動き方に幅が出て、攻撃範囲の広いアタッカーとしては使いやすい。

また、電気ポケモンなので基本的に物理ポケモンより特殊ポケモンを相手にする方が得意なことはよく理解しておこう。

耐久力があり「めいそう」もあるので、特殊対策としては非常に強い。

『こだわりメガネ』スターミーの「ハイドロポンプ」も無振りで耐えるし、無振りでも個体値がとてもよかったら、ゲンガーのシャドーボールを二発耐える。

更に、{プレッシャー}を生かした「みがわり」「まもる」も強い。

「めいそう」、「どくどく」を駆使して受けポケも突破できる。

また、HGSS発売に伴い、乱数調整が可能になり、めざパ氷70ライコウも実戦で使われ始めた。

極めて強力なポケモンであるが、

1゜交代で出せる場面がそこまで多くない
2゜素の火力がそこまで高くない
3゜電気ポケモンなので弱い相手にはとことん弱い


という問題点がある。特に、交代で出せる場面がそこまで多くないのに、一部のポケモン相手にかなり不利な立ち回りを強いられるのが痛い。

例えば、サンダース相手に「めいそう」がないライコウは無力である。

強いことは強いが、使ってみると立ち回りで意識しなくてはいけない事がいろいろ出てくる。

一番大切なのは、電気ポケモンは弱い相手にはとことん弱いので、有利な相手と対峙した後にどう行動するかがとても大切。と認識する事である。


以上より育成の方針は、

・出しにくいことをカバーするためにタイマンで勝てる幅を増やす広範囲アタッカー
・多少有利な相手への耐性を落としても、不利な相手を無理矢理突破する育成
・最初は無理せず振る舞い味方へのサポートを念頭に置きながら、抜けるときに一気に抜くアタッカー

という方針が主な育成方針となるだろう。

これは前提にして見て欲しい。

【厳選】

乱数調整を使ってない場合の妥協ラインだが、基本的に最速はキープして、物理耐久をスカーフガブリアス、ボーマンダ、ヘラクロスなどの攻撃を一発耐えるかで判定するといい。

基本的にこれらのスカーフ持ちの攻撃を耐えないようだと、ライコウのサンダースと比べての利点を失う。

とくこうは育成にもよるが、例えばめざパ氷でボーマンダを一確出来るかどうかも気にしたい。

これらは乱数調整が出来れば無理せず実現できる事である。
まともに厳選する場合は面倒であるが、コロシアムよりはましなので頑張ろう。


【技】

1゜メイン技

10まんボルト……普通はこれがメインウェポン。外す理由がほぼない。
「かみなり」を選んで、高威力命中100%の技がないのは不安になるし、「10まんボルト」と「かみなり」両方入れるなら、「10まんボルト」と「めいそう」を入れるほうが汎用性が高い。


2゜かなり大事な技


めざめるパワー氷……ガブリアス、ボーマンダに効果大。それだけでシングルではとても大切な技。
持たせた場合はボーマンダ一確までとくこうを上げたいので、乱数調整した場合もほぼ全振りに近い形になる。

めいそう……サンダースとの差別化に大きいわざ。特殊受け(主にハピナス、レジアイスなど)も突破できる可能性が出てくる。

「みがわり」『たべのこし』とセットで持たせると相性がいい。

とはいえ、ユキノオーやラグラージに受けられたらどうしようもなくなる事が欠点。

というか、「めいそう」自体はライコウの長所を伸ばす技なので、結局電気ポケモンにありがちな不利な相手にはとことん弱いというのが解消されないのが一番の欠点。

「めいそう」を使ったところで結局は得て不得手のはっきりした電気ポケモンに過ぎないので、「めいそう」に頼りすぎてもいいことはあまりない。

感覚的には、ボーマンダの「りゅうのまい」みたいなものを考えると分かりやすいかもしれない。


みがわり……ハピナスの攻撃をしっかり耐えるだけの耐久があれば、ハピナス対策として非常に優秀。
耐久に努力値を振らない場合でも、ライコウのように素早く攻撃範囲の広いアタッカーは、相手の交換で決めて有効な攻撃を二発決めることに非常に意義があるので、なるべく採用したい。


どくどく……特殊受けを突破する手段として、「めいそう」より人気が出てきた。
「めいそう」に比べて、「みがわり」「まもる」と組み合わせるとより苦手な相手への対策と言う面が増す。


まもる……「みがわり」と両方あれば、大変うざったい。ヘラクロスなどにも強くなるし、非常に対処しづらい戦術。

シグナルビーム……教え技。ユキノオーに効果大な、地味にいい技。
注意としては、グライオンへ全然ダメージが入らないことだろうか。

ラティオスにも「シャドーボール」程度の威力が入るので、乱数調整しない場合の採用候補としては有効


めざめるパワー草……アリアリルールで、バンギラス、ガブリアスの採用率がともに低い場合(=バンギラス受けが出来るドサイドン、ラグラージの採用率が極端に高い)場合にはめざパ氷よりいい場合もあるだろう。

ちなみに私の環境だとドラゴンが大量にいるので、隙を見せるわけにはいかず基本的にめざパは氷で採用される。

シャドーボール……一番有名なサブウェポンだが、どうせ大した威力にならないので、これを入れる事にとらわれすぎると、あまりいいことにならない。

が、Ptロトムありかどうかで重要度も大分変わり、ありなルールなら入れる価値はそれなりにある。

ねむる……「めいそう」とセットで持たせるのを悪いとは言わない。
が、実際のところ使う暇は多くない。


ひかりのかべ、リフレクター……ライコウは「どくどく」「めいそう」「シグナルビーム」「めざめるパワー」などで、苦手な相手を無理矢理突破することができるが、それでも全ての苦手な相手を突破することは出来ない。

それなら前半は味方のサポートに徹して、後半から一気に相手を抜いていこうと考えるときに持たせる技。


3゜その他の技

かみなり……運に自信があるなら、「10まんボルト」の代わりにどうぞ。
ノイコウ型なら麻痺の追加効果が邪魔になるし、「めいそう」持ちなら「10まんボルト」で十分なので、あまり出番がない。


でんじは……電気ポケなら、これが直撃する場面だと「10まんボルト」使ったほうがリターンが大きいことが多い。
どっちかっていうと、トゲキッスみたいに電気技を持たないポケモンや、カイリューのように電気技がタイプ一致でないポケモンの方が、有効活用できる技。

そもそも、技スペースが厳しいというのも大きい。

でんこうせっか……まぁ、ダブルならなんとか。

ほえる……現在の63シングルだと微妙な気がする。

じこあんじ……こいつはされる側である。

いばる……ダブルなら

ねごと……ライコウの耐久なら「ねむる」と『カゴのみ』を持たせるほうがいいような。

でんじふゆう……決まるとかっこいいけど、それだけ。技スペースが重たすぎる。

【アイテム】


シュカのみ……ライコウをエースアタッカーとして安心して運用するためのアイテム。
相手のスカーフ持ちドラゴンからの先制されて奇襲を受けても、絶対に一発は耐えて攻撃を打ち込めるようになる。

たべのこし……「みがわり」を持たせることが多いポケモンなので、非常に相性がいい。「めいそう」とも「まもる」とも相性がいい素晴らしいアイテム。

いのちのたま……「めざめるパワー氷」が出たときに、ドラゴンを倒すために入れる。
その他にも、カビゴンを無理やり突破する手段としても優秀。

じしゃく……「めざめるパワー氷」を持っていないときは、強化アイテムはこれでよい。ライコウが耐久を犠牲にするのは少しもったいない気がする。
カビゴン突破に少しでも火力が必要と判断したら、『いのちのたま』でよい。

ラムのみ、カゴのみ……「ねむる」と一緒に持たせることが多い。
電気ポケモンは「さいみんじゅつ」を使うポケモンと相性がいいことが多いので、悪くない。『ラムのみ』は、「どくどく」対策も考えて単体で持たせてもよい。

オボンのみ……悪くはない程度。

たつじんのおび……ロトムがかなりきつい構築なら、「シャドーボール」とこれを持たせるのもなくはない程度。だが、ロトムはノイコウで素眠りに追い込んで、控えに任せるので十分な事も多い。

【育成・努力値配分】


すばやさ……まともに厳選する場合は、性格はすばやさ上昇性格で、最速ゲンガーが抜けるものを必要最低限のラインとする。

乱数調整する場合は、残り4ポイント素早さ上げて潔く最速にした方がいい。

4ポイントHPを上げても何を耐えるか怪しいが、4ポイントすばやさを上げたらスターミーに同速対決に持ち込めるという確かなメリットがある。

とくこう……個体値が22以上なら、無振りでも無振りスターミーが一確出来る。(実数値で131)

その程度のとくこうで、スイクンもミロカロスも余裕で二発で倒せる。(スイクンは一発分は、瞑想一回積まれたものとして計算した)

なお、スイクンに交代際で「めいそう」を使われたとして、

「10まんボルト」一発目のときスイクンが一回瞑想使ってる
「10まんボルト」二発目のときスイクンが二回の瞑想を使ってる

という想定で倒せるか考えると、とくこうが160程必要。

131より伸ばす場合は、ノイコウ用の場合は

142……下降補正ボーマンダを、「10まんボルト」で二確。

が目安として存在する。それ以外は、

162……めざパ氷70でボーマンダ一確

まで欲しい場合が多い。めざパ氷でない場合は、

159……『じしゃく』「10まんボルト」でHP252メタグロスが二確

のようなラインは一応あるが、耐久調整の崩れる『いのちのたま』持ちなどの場合は、素直に全振りでよい。
せいぜい、「みがわり」がハピナスの攻撃を耐える耐久調整ぐらいしか意味を持たなくなる。

物理耐久……HP×ぼうぎょが14000ちょい越えぐらいから、ギャラドスの「りゅうのまい」「たきのぼり」を耐えてくれる。大した値はいらないので、きちんと厳選しよう。

ちなみに、半減実なしで[ようき]メタグロス、ボーマンダの「じしん」を耐えようとすると、

HP177 (無振り+12)
ぼうぎょ95 (個体値30以上無振り)

が必要となる。ノイコウ用に調整しようとする場合は、HPを16n+1調整の177にするだけで物理耐久については十分という事だ。

特殊耐久……ライコウにとって大事な値。単体電気属性は、特殊で弱点を滅多に突かれないので、特殊対策として非常に優秀。

無振りでもいろいろ耐えてくれるが、ゲンガーの「シャドーボール」二発耐えなどは、普通は個体値が足りなくてちょっと振らないと耐えてくれない。

ちょっと努力値を振れば、無振りボーマンダを「れいとうビーム」で一確調整しているハピナスの「れいとうビーム」を、「みがわり」が耐えてくれる。

「みがわり」「まもる」型にするときは、ハピナスの攻撃を耐えるようにすることが大切なので、しっかり意識しよう。

もっと振って、[ずぶとい]C252ハピナスの攻撃や、[ひかえめ]C252ハピナスの攻撃耐えを狙ってもよい。

「みがわり」がミロカロスの「なみのり」など、等倍タイプ一致攻撃を耐えるのは、すばやさに振ってある状況だと無理なのであきらめよう。

ハピナス以外だと、アイテムなしサンダースの「10まんボルト」を「みがわり」が耐えるかなどもチェック対象。

無振り個体値最大だと耐えるので、個体値が足りなくても少し振れば耐える。
『いのちのたま』持ちの攻撃を耐えるのは、諦めよう。

【育成例】

以下理想個体値を前提とする。

1゜ノイコウ

ライコウでメジャーな型

@たべのこし
10まんボルト
どくどく
みがわり
まもる

[ひかえめ]ハピナスの「れいとうビーム」耐え

HP177
ぼうぎょ95
とくこう140
とくぼう136
すばやさ183

[ずぶとい]ハピナスの「れいとうビーム」耐え

HP177
ぼうぎょ95
とくこう152
とくぼう124
すばやさ183

攻撃重視の配分か、守り重視の配分かで、二つ紹介した。
ちなみに、下の配分ぐらいまでとくこうを上げると、ボーマンダが「10まんボルト」で高乱数二発。
ボーマンダはとくぼうに下降補正をつけていることが多いと割り切ると、確定二発である。

「どくどく」を「めいそう」に変えたら、カビゴンなどへの対策にはなる。
選択肢としてないとは言わないが、相手にダメージを与える技を電気技一本に絞る事にはかなりの勇気がいる。


2゜エースアタッカー型

配分1

おくびょうCS252

配分2

HP177
ぼうぎょ95
とくこう156
とくぼう120
すばやさ183


@シュカのみ、たつじんのおび、じしゃく、いのちのたま、たべのこし
10まんボルト
めざめるパワー氷
みがわり
シグナルビーム、リフレクター、シャドーボール、めいそう、まもる

ライコウをタイマン性能重視で育成したもの。交代から安全に勝てるポケモンは多くない。

シグナルビームは主に交代で出てくるポケモンとしてユキノオーを想定。電気受けとしてユキノオーの採用率が高い環境だと、結構刺さる。

シグナルビームを入れる場合は、アイテムなしの場合はC252振りしないとユキノオーが二発で倒せない場面が増えるので、C252振りしよう。

交代で出しにくいライコウにタイマン性能を求める場合は、このように『シュカのみ』を持たせて一撃死を防止して、育成する事になる。

ちなみに、スカーフボーマンダの攻撃は配分2にした場合は、『シュカのみ』がなくても耐える。
それでも、めざパ氷があるのに、ガブリアスがスカーフでないと決め撃って行動するのはオススメしたくないので、『シュカのみ』を推薦しておく。

『たつじんのおび』は、配分2にした場合には一応選択肢に入る。
アイテムがないと、4倍弱点の龍も生き残る事がそれなりにあるので、気にする場合は『たつじんのおび』を持たせることになる。

『じしゃく』よりは、ユキノオー、ドラゴンなどへの警戒を念頭に置いたこっちの方が役割重視だと使いやすいかもしれない。
が、実際の対戦だと適当にメイン技撃ってて蓄積ダメージが入りやすい『じしゃく』が役立つ事も十分よくある。

「まもる」は、ヘラクロス、ラティオス相手への様子見。相手が強化アイテム持ちだと一撃で倒されるので、タイマンで負ける。が、これら二体はメインウェポンのPPが著しく少ないくせにこだわりアイテム持ちが多いことが特徴なので、「まもる」「みがわり」の様子見が通用しない事もない。


3゜「めいそう」持ち

@たべのこし、シュカのみ、じしゃく、いのちのたま、たつじんのおび
10まんボルト
めざパ氷
めいそう
リフレクター、みがわり、シグナルビーム

配分1

CS252

配分2

HP177
ぼうぎょ95
とくこう156
とくぼう120
すばやさ183

『シュカのみ』を持たせない場合は、配分2にしてボーマンダ相手に少し抵抗をしたい。

極普通の型だが、最も扱うのが難しい。

電気ポケモンは弱い相手にはとことん弱いので、「めいそう」を軸に考えても、結局引っ込めなくてはいけない場面が少なくない。

どうせ引っ込めるから、「めいそう」使った後に一気に抜けるようになるまでは「リフレクター」で味方のサポートという考え方も出来なくはないが、終盤はライコウの自力なら「めいそう」を使わなくても突破できることも多い。

かなり使いづらい面があるので、味方のサポートを受けたいが、味方のサポートを受けるなら他にもいいポケモンはいる。

結果として、ソーナンスと一緒に採用して、「リフレクター」で相互にサポートするような形が最もつかいやすいかと思われる。


【使い方・構築】


電気ポケモンの特徴は、タイマンで勝てる相手は少ないくせに、得意な相手にはめっぽう強い。
そして、等倍がとりやすいために交代で安心して出せるポケモンも少なく、電気ポケ相手に後手に回ると一気に不利になるという事である。

そんな不利な相手の多いでんきポケモンが活躍するには、有利な相手に出した一瞬の隙に何が出来るかこれが一番大切である。

ノイコウのような型が何故あるかと言うと、「どくどく」「みがわり」を相手の交換に合わせて使う事が出来たら、後は「みがわり」「まもる」を使っていやらしい戦い方が出来る=有利な相手に出したアドバンテージを、不利な相手へのアドバンテージに切り替えやすいところ

にある。これを意識するだけで、ノイコウの使い方が大分変わってくる。

また不利な相手にはとことん弱いことを考えると、ライコウが不利な相手への対策をきちんと盛り込んだ構築をしないと、出す機会はほとんどない。

まず、

苦手

ユキノオー……天敵に近い。

カバルドン……ユキノオーより少ないが、天敵。

ヘラクロス……{こんじょう}『こだわりスカーフ』に「どくどく」を入れたら、負けが見えてくる。持ち物がわかるまで、「どくどく」読みヘラクロスには注意しなくてはいけない。

とはいえ、『スカーフ』持ち以外はノイコウにはお得意様である。
ヘラクロスはPPが少ないことが一番の弱点なのだ。

ガブリアス、ボーマンダ……『こだわりスカーフ』が怖い。が、ボーマンダが『スカーフ』でなかったら大丈夫。

メタグロス……「じしん」「バレットパンチ」で普通倒される。耐える調整をしても、いいが、それでもタイマンでは勝てない。

グライオン……ノイコウでもハピナスグライオンの受けループは、単体では突破できない。適当に交換されながら「はねやすめ」で「まもる」「みがわり」のPP切れを待たれるのは困る

ラグラージ、ドサイドン……ライコウが「めいそう」持ちの型ならまず無理。相手が「ねむる」持ちならノイコウでも無理。

ハガネール……絶対無理。「のろい」などを積まれるだけである。

ピクシー……特殊耐久もまぁまぁあり、「どくどく」もきかず、「アンコール」まで持っている。

サンダース……「めいそう」ないと無理。

カビゴン……{めんえき}かもしれず、技も読みにくく、かつ「みがわり」「まもる」をのんびりやってると積まれていく危険がある。かなり怖い。

得意

スターミー
ゲンガー
ゴウカザル……「みがわり」読み「アンコール」にだけ注意
サンダー
ギャラドス……「りゅうのまい」「たきのぼり」を耐えるのが痛い
ミロカロス……「さいみんじゅつ」弱体化が本当に痛い。


となる。

対策する優先順位は人によるだろう。ここの構築の難しさが、ライコウの難しさである。

構築方針としては、ユキノオー(ルールによってはバンギラス)に強いポケモンとして、メタグロスやハッサム、ヘラクロスがいると嬉しい。特にメタグロスはタイマンでサンダースにも勝てる。
他にもラグラージやドサイドンにピンポイント読みで出せるギャラドスなども有難いので、

アリアリルール

ライコウ
ギャラドス
メタグロス
バンギラス
ラグラージ
ガブリアス

バンギ+ラティオスラティアス禁止

ライコウ
ソーナンス
ヘラクロス
ボーマンダ
メタグロス
ロトム

のようなものが挙げられる。

だが、『シュカのみ』を持たせたエース使用のライコウは、ラティオスバンギラス禁止のルールでガブリアスボーマンダが多い環境ようなだと、適当に使っても強かったりする。
ラティオスが使用可能な場合は、最後の一つの技に「まもる」を入れて、ラティオスヘラクロス相手に様子見出来るようにしても面白かったりする。


具体的な考えの例も上げてみる
以下はノイコウの例である。

まずライコウは、交代で出せる場面が少ないことを念頭に置いた例を挙げる。

交代で出せるポケモンというと、

サンダー……「どくどく」来たら、型次第で詰む
ハピナス……同上。「かみなり」の麻痺でも詰む
ミロカロス……「さいみんじゅつ」当たったら困る
トゲキッス……「トリック」はなんとかなるが、「でんじは」来たらやばい。
ノイコウ……「ねむる」持ちライコウなら出せる。

といった面々がいるが、どれも下手に交代で出したらノイコウなら無駄死にしかねなく、「めいそう」ライコウでも型次第ではかなり厳しい。

そのため、ライコウは死に出しや先発で出すほうが多くなるだろう。そのくせ、タイマンで安心して勝てる相手が少ないという困った子だ。


まず、ノイコウを採用を確定とする。初手で出すことを想定するとして、相手が初手でメタグロス、ガブリアス、ボーマンダを出すことは想定しなくてはいけない。

理由は、メタグロス、ガブリアス、ボーマンダは採用率が非常に高く、こいつらが初手でやってきてどうするか考えていないと、ノイコウを初手で出しても足手まといになりかねないからだ。

ノイコウVSメタグロス……メタグロス受けに変える。もしくは、「じしん」のタイミングでボーマンダ。

ノイコウVSガブリアス……警戒すべきは、

『こだわりスカーフ』「げきりん」
『こだわりスカーフ』「じしん」
「みがわり」

まず、こちらの「みがわり」はない。次に、「まもる」が有り得るかと言うと、難しい。
相手のガブリアスが「みがわり」「つるぎのまい」を両方持っていた場合は、

ガブリアス
つるぎのまい
みがわり
じしん
げきりん

という型と思われて、「じしん」を全部「みがわり」に当てたらPPが切れる。それを目標として、ノラリクラリやれば大丈夫。

いきなり「じしん」ブッパな場合は、『こだわりスカーフ』『こだわりハチマキ』か『ヤチェのみ』であると思われて、次のターン技を変えられても、「げきりん」耐えボーマンダなら耐えるし、技がそのままなら無償降臨できる。

よって、ボーマンダを控えにするのは安定。

「げきりん」がとんできた場合は、メタグロスに変えると安定。

ノイコウVSボーマンダ

「りゅうのまい」型ならかなり厳しい。それ以外でも、『こだわりスカーフ』「じしん」がかなり厳しい。交代メタグロスで、

相手がメタグロス受けに変えそうなら再び交代ノイコウ
ボーマンダがメタグロスとタイマン続行しそうなら「だいばくはつ」
『いのちのたま』「だいもんじ」などでメタグロスが倒れた場合は、ノイコウを再び出して、のんびり戦う。

よって、

ボーマンダ
メタグロス
ノイコウ

といった三体がいるとありがたい。メタグロスは、耐久に振って、相手のメタグロスの「コメットパンチ」読みでも出せるように、すばやさに振ると使いやすいだろう。

という風に、死に出し、初手出しの後に、どう立ち回るかもしっかり考えなくてはいけない。

他に警戒するのは、ハピナスグライオンの受けループである。

ハピナスを単体で突破できるのがノイコウのいいところだが、受け回されながら再生回復を連打させられると、かなり厳しい。

受けループ突破用に、ガブリアス・スイクンの同時採用。
特に、スイクンはグライオンに交代で出して起点にする事も視野。
これでは霰パにやや弱いので、ヘラクロスの採用(カビゴン対策にもなる)

となって、プラチナでのテンプレ構築、

ガブリアス
ボーマンダ
メタグロス
スイクン
ライコウ
ヘラクロス

が出来上がったりする。

電気ポケモンは扱うのが簡単ではないので、この例以上にどう扱うのかよく考えて構築してもらいたい。この例自体、プラチナ基準なのでかなり古い例でもある。

ライコウは、きっちりトレーナーが考えればそれに答えてくれる力は持っている。


【対策】

まず、「みがわり」「まもる」の対策として、何もしないで交代し続けるというものが存在する事を覚えておこう。
特に、グライオンハピナスループだと、交代しながら再生回復をやりつづけると、ライコウ単体ではライコウのPPが先に切れる。

交代はPPを使わないのだ。ハピナスグライオンループを使っていても、交代しないで正面から戦って、損をしている人をよく見る。

とはいえ、ハピナス単体だとどうあがいても勝てないので、一体崩されたら負けという事で、相手も控えがいる事を考えるとなかなか怖い対策ではある。
メタグロスの「だいばくはつ」がグライオンにあたるだけで詰むというのは中々怖い。

単体で無理なく対策するのであれば、ラグラージ、ユキノオー、サンダース、{めんえき}カビゴンが優れている。ハガネールは露骨な対策だが、汎用性の面からあまりオススメはしない。
が、ノイコウが出てくるとしたら初手や死に出しが多いことを意識して、初手ノイコウが来た場合にどう対処するか、あらかじめ考えておく事も重要である。

ノイコウを使うのに慣れている人は、よく想定して使ってくると思われるので、どう使ってくるのか、構築時点である程度考えておくと、こちらも動きやすい。

要するに、一度ノイコウなり「みがわり」「まもる」ポケモンなりを使っておくと、弱点が見えてくるという事である。

他には、ライコウを交換で出したいハピナスなどに、{てんのめぐみ}「かみなり」、「どくどく」などを仕込んで、相手が出しにくくするのも有効。

だが、交代で出しにくくしても、ライコウを死に出しされたら詰むような状況になっていないかは十分に確認しておこう。死に出しで出しやすいポケモンなのだから。

他にHGSSから乱数調整で狙っためざめるパワーライコウが出てくるのが実に厄介。

ノイコウでないライコウだが、被害を最小限におさえるためには、タイマンである程度の被害を覚悟しながら無理矢理潰すのがベターなケースもそれなりにある。

タイマンで無理矢理削ってくる型のライコウも考えると、先発に対応範囲の広いタスキユキノオー、バンギラス、ラグラージなどを出せるような構築にして、隙を与えにくくするといい。

これは、ボーマンダなどの対策とも共通するところがある。

エースアタッカー型ライコウ相手は、無駄に交換せずタイマンでしっかり倒すことを目標として、めいそうライコウ相手にはめいそうを積まれても何とか始末できるポケモンを後に用意するなどしておけば、何とかなる。

そもそもライコウ自体が扱いに難しいポケモンなので、コンボ用に構築されたものなどでない限りは、特に対策しなくても相手が勝手に選出しないことも結構ある。

こちらのアリアリルールだと、バンギガブリグロスがほぼ相手に入っている前提で構築しているので、ライコウは話題にもあまり上がらない。

テーマ : ポケットモンスターHG・SS - ジャンル : ゲーム

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プロフィール

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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