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メタグロス育成論

シングル用メタグロスの育成論。


ルール

シングル6to3

・レベル50フラットアリアリシングル(HGSS)
・レベル50フラットアリアリシングル(バトレボ)
・Lv50以下ワイアレス。ラティオス禁止
・Lv50以下ワイアレス。ラティオス使用可

のどれを想定するかはややぼかして書くので、適宜自分で判断されたし。

ねむり状態のポケモンは一体まで
アイテム、ポケモンの種族のかぶりは禁止

【特徴】

タイプが恵まれていて、交換で出しやすい。攻撃力も高く先制技も備えている。

「だいばくはつ」があるため、苦手な相手でも無理やり持って行く力があるので、バトルで何かしらの貢献は期待でき非常に使いやすい。

シングル63では無駄死にがないことが一番大切なのだが、無駄死にの少なさにかけてはトップレベルなのだ。

物理耐久は、HP252だけで防御特化ミロカロスの93%程度のものになるので、アイテムがなかったらウインディのフレアドライブでさえ、一確できない。
特殊耐久は物理耐久と比べて低いが、それでも炎技を使わないで一撃で倒すのは困難。
また、アイテムがない場合は、タイプ不一致「だいもんじ」は耐えるケースが多い。

それに加えて型の読めなさという特徴まである。

ようき@スカーフ
AS252
コメットパンチ
じしん
だいばくはつ
トリック

いじっぱり@ハチマキ
こうげき198以上
すばやさ94、114、122辺りで適宜選択
残りHP

コメットパンチ
じしん
しねんのずつき
だいばくはつ

いじっぱり@ハチマキ
HP187
とくぼう125
こうげき187

コメット
しねん
じしん
おいうち


いじっぱり@プレート
HP187
とくぼう133

コメット
バレット
じしん
だいばくはつ

はそれぞれ全然違うポケモンである。
使いやすさではシングル全ポケモンでトップと言えるが、対策の難しさもある厨ポケの代表格である。

【育成の基本】

種族値が

80-135-130-95-90-70

となっているため、「こうげき」がもっとも種族値が高いことを考えて{いじっぱり}で育成するのが効率がいい。

{ようき}{しんちょう}で育成する場合は、{ようき}の場合はすばやさを実数値で123以上、{しんちょう]の場合はほとんど特殊耐久特化にしない限り、{いじっぱり}のときに比べて努力値に無駄が出ることになる。

ぼうぎょ特化するとグライオンより実は硬くなるが、だからといってメリットは小さいので[わんぱく]にまでする必要はない。

{ようき}の場合は、最速トドゼルガや最速ユキノオーを抜けるようになり、更にある程度のミロカロスやグライオンまで抜けるようになる。
そのため、相手の「みがわり」を警戒することなく「どくどく」「だいばくはつ」が撃てる事が多くなるので、役割破壊技を多く仕込む場合は十分考慮する価値がある。

また、{ようき}の一番のメリットは、相手のメタグロスより早い可能性が高いことである。

特殊型や二刀流も考えられるが耐久を落とす性格にするとメタグロスの耐久の高さと、優れたタイプから交代で出しやすいという長所がなくなるので、あまりオススメしない。

だが特殊型は奇襲としては非常に優れているので、ラグラージが大量にいたりする場合は一考の価値がある。

【技】

1゜とても大事な技

コメットパンチ、バレットパンチ・・・・・よほどのことがない限り確定としてよい。
とはいえ、『ハチマキ』『スカーフ』のときには「バレットパンチ」はないし、それ以外の場合でも抜くケースが出てきたので、100%の採用率とまではいえないか。

じしん・・・・・同族対決に有利。持たせる場合はすばやさにある程度振って、同族対決に強くすることを推奨。
耐久についても、コメットパンチ+じしんを耐えるぐらいまで振っておくと相手の交代読みなどについて余裕が出てきていいだろう。
攻撃が180程度ないと相手のメタグロスが二発で倒せないことが多くなることに注意。

メタグロスにはタイマンでサンダースやライコウに安定するメリットが大きいというのがあるので、「じしん」の採用率は非常に高い。


だいばくはつ・・・・・受けを無理やり突破する手段として非常に優秀。
ただ、安易に打つと「みがわり」ですかされることもあるので注意。

こうげきを落とすと、カバルドンなどが一撃では持っていけないことがあるので、最初に削ってから使うなど工夫をする事を推奨する。

2゜大事な技



しねんのずつき……教え技で登場。等倍が取りやすいが、威力が低いのが難点。

通常メタグロスの受けに使われる

ルンパッパ、ミロカロス、サンダー、ロトム

といった面々に等倍がとれるので、こいつらへの交代読みで使いつつも、等倍がとりやすいメインウェポンとして使う事になる。

そうなると威力が欲しいので、やはり強化アイテムを持たせたくなる。
『こだわりハチマキ』持ちだと、「しねんのずつき」二発で大抵のポケモンが落とせる嫌なメタグロスの誕生となる。

特に、Ptロトムという難敵に強いのが評価される。『ハチマキ』型ではまず採用したい技である。


トリック・・・・『スカーフ』型のお供。「トリック」「だいばくはつ」で二体分に仕事をするのが目標となる。

『ハチマキ』のときは、「しねんのずつき」で普通に受けを突破するほうがいいので、オススメしない。

基本的にソーナンスと組み合わせて「アンコール」一回分省略したり、スイクンの「なみのり」を固定した後にボーマンダを出して「りゅうのまい」をするなど、コンボ意識の使い方をすることが望ましい。でないと微妙。


れいとうパンチ・・・・・・・打つ対象といえば


サンダー
グライオン
ガブリアス
ボーマンダ

これしかいないが、ガブリアスとボーマンダの採用率によっては十分採用する価値がある。
特にバンギラス使用可能ルールだと、ガブリアスが大繁殖する可能性があるので優先度はそれなりに高い。

いのちのたまボーマンダの「だいもんじ」耐え調整まで特殊耐久に振ると、{ひかえめ}サンダーの10万ボルトまで二発耐えるので、「れいとうパンチ」を持たせるときはちょうどいいだろう。

そこまで調整して『シュカのみ』を持たせると、砂が流行っている環境だとそれなりに使いやすいアタッカーメタグロスになる。

かみなりパンチ・・・・・ミロカロス、スイクン、ヤドランが主な標的。ミロカロスは防御特化に近くしない限りは、かみなりパンチで乱数二発の範囲に入るので、十分牽制になる。

すばやさを114以上にして持たせると、防御特化に近いミロカロス相手は抜くことが出来て、すばやさ123以上にしたミロカロスを二発で倒すように出来たりして、便利。

他にも、ヤドランが最メジャーな環境などでは、『こだわりハチマキ』を持たせたときに採用を優先する価値が高い。

また、「かみなりパンチ」を打つ際はガブリアスの無償降臨に注意しなくてはならない。相手の控えにガブリアスがいる可能性があるときは、ミロカロスに二発目以降のかみなりパンチを撃つ前によく考えるべきである。

3゜やや大事な技


おいうち……バトレボだと非常に大切。ラティオスに交換で出しやすいように十分な特殊耐久は必要とするものの、かなり重要である。

詳しい耐久調整や持ち物は後述する。

みがわり・・・・・・・・かみなりパンチと一緒に持たせておくと、ミロカロス相手に立ち回りやすい。

他にも、メタグロスは相手のカウンターに非常に弱いので、様子見の手段として優秀。
持たせる場合は、ある程度すばやさに振りましょう。

持たせると、対処しづらい「カウンタ」ー+「アンコール」フーディンにも、「みがわり」+「バレットパンチ」で勝てるようになったりする。

またソーナンスへの交換読みで決めるのも悪くない。砂嵐が吹いていて『メタルコート』を持たせていると、ソーナンスの行動次第では突破できることがある。


どくどく・・・・・・・・・ソーナンス、ヌケニン、ルンパッパ、ハピナス、ミロカロスなどへ効果大。

「だいばくはつ」で持って行きたいポケモンに効果が十分望めるのがポイント。
PTに{プレッシャー}+「まもる」+「みがわり」のポケモンがいる場合などは、「だいばくはつ」より面白い面があるかもしれない。
使う対象は「だいばくはつ」と殆ど同じになるので、どちらをとるかはPTと相談。

トドゼルガに交換読みで当てたりすると一気に勝負がもらえるが、「みがわり」ですかされないように、やはりある程度すばやさに振っておくとよいだろう。
特に、ルンパッパ相手に撃つことを考えると、ある程度のルンパッパを抜けるようにすばやさが最低でも96程度は欲しいところである。

筆者は、最速トドゼルガより早くしたかったので、ようき最速メタグロスに持たせている。



4゜その他の技


いわなだれ・・・・・・・・・・・ヌケニン対策だが「どくどく」に劣る。ダブルなら話は別。

リザードンやファイヤーが大流行している環境なら、選択肢に入らなくもない。
メガヤンマは「コメット」「バレット」で乱数だが、「いわなだれ」なら確定に入ることも利点の一つ。

リフレクター、ひかりのかべ・・・・・面白いがメタグロスでやる必要は薄い。

くさむすび、サイコキネシス、めざめるパワー・・・・・・・・・・・・特殊型メタグロスでよく使われる。
特殊型メタグロスにするより、しっかりと耐久に振った物理型メタグロスを使うほうが個人的にはオススメ。
確かに強いが、メタグロスが本来止められるポケモンに強くなるだけで、それ以外には大きく弱体化。
更に、こちらの交換読みとかがきれいに決まる事が前提なので、これらを持たせる特殊グロスを使うよりは、だいばくはつやどくどくを持たせた物理型メタグロスを使うほうが汎用性があって使いやすいだろう。

というか、『こだわりハチマキ』「しねんのずつき」で、ラグラージなども突破できるので、特殊型にする必要性は大分薄れた。

ねむる・・・・危なくなったら「だいばくはつ」する方がよい。
 

【アイテム】

オッカのみ・・・・特殊耐久特化に近くしても、ゴウカザルの『いのちのたま』+「だいもんじ」は耐えられない。また、HP252だけだとアグノムの『いのちのたま』+「だいもんじ」だけでメタグロスは倒れる。

持たせることで、タイマンで勝てる見込みが増えるやつが急に増えるので、比較的相性がいいアイテム。

持たせる場合は、炎対策で「じしん」を持たせるとよい。

が、シュカゴウカザルなどが増えていると活躍させづらい。

こうてつプレート・・・・・かなり相性がいいアイテム。主力技がコメットパンチ、バレットパンチのメタグロスにとっては、攻撃力が1.2倍になるようなものである。

こうげきが1.2倍になるので、こうげきを高めて確定耐え調整してある相手を崩したり、逆にこうげきに努力値を余りさけないときに持たせて誤魔化したりと、使い方も多岐にわたる。

こだわりハチマキ・・・・ハチマキ+コメットパンチ<<<こうてつプレート+コメットバレット

であるため、プラチナ以前は重要性が低かった。
しかし、「しねんのずつき」を取得して状況は変わる。

等倍が取りやすく威力が低い「しねんのずつき」と相性抜群である。
こうげきを上げれば、メタグロスでさえも「だいばくはつ」で一確出来る恐ろしいアイテム。

「しねんのずつき」とセットで持たせると考えてよい。

こだわりスカーフ・・・・ようき最速スカーフで、ちょうどすばやさが201となり、最速サンダースまで抜ける。

また、「トリック」して相手が交換したところに「だいばくはつ」を決めるなど、いやらしい戦術も生まれた。

通常のメタグロス対策の裏をかけるが、相手のガブリアスのスカーフ+じしんで一発で落ちたり、相手のボーマンダのスカーフ+だいもんじ一発で落ちたりするのがやや怖い。

とはいえ、耐久に回しすぎると相手のメタグロスが「じしん」二発で落とせなかったりするので、中々難しいところである。

シュカのみ・・・ガブリアスの『こだわりハチマキ』+「じしん」対策。
メタグロスVSメタグロスで、相手のメタグロスのじしんを二発耐えられるようになる。他にも、マンムーに極端に弱いPTなどでも採用の余地がある。

とはいえ、タイプ一致+強化アイテムの「じしん」でもない限りメタグロスは一撃で倒れないので、『オッカのみ』に比べて大分ピンポイントで使う事になる。

だがガブリアスのように採用率が高いポケモンへ有効という事は、多少ピンポイントでも十分価値がある。現在オススメのアイテム。

ラムのみ・・・・持たせるとゲンガーに、タスキカウンターを貰う可能性を除けば大分有利になる。それ以外にも、キノガッサなどへの対策にもなるので、催眠対策要員として非常に使いやすくなる。

とはいえ、キノガッサから『タスキ』「カウンター」を貰って、残りの面子に催眠対策要員がいないと一気に勝負が決まるということもありえるので、実際のところそこまで相性がいいアイテムとはいえない。

一応どうしても『ラムのみ』が必要な構築になる事はあり得るので、選択肢として頭の中に入れておいても悪くないという程度か。

きれいなぬけがら……メタグロスはソーナンスほいほいのため、非常に有効。実はかなりのオススメアイテム。


イバンのみ・・・発動できなかったときに無駄が大きいが、発動できたら「だいばくはつ」で余分に一体持っていける。
発動しやすくなる工夫が必要で、やや難しいアイテム。

HP187とくぼう133にして持たせると、かなり発動させやすくなるので強力。

いのちのたま・・・・こうげきを205まで上げると、無振りガブリアスがコメットバレットで確定。防御特化グライオンがコメットコメットバレットで確定。と、なかなかメリットが大きい。

が、調整によってはガブリアスのじしん+いのちのたまの反動一回でメタグロスが落ちる可能性があったりと、反動ダメージは無視できない。

耐久力がうりのメタグロスには、筆者はあまりオススメしないアイテムである。



【育成】

現在のメタグロスは

ハチマキ
スカーフ
いろいろ調整したメタグロス

の三つがどれも多い。スカーフもハチマキも十分可能性として考えなければいけなく、非常に大変である。

特徴は

ハチマキ……「しねんのずつき」で普通のメタグロス受けを二確。「コメットパンチ」も超威力。
ちなみに、「だいばくはつ」でHP252メタグロスが一確。

スカーフ……

コメット
じしん
トリック
だいばくはつ

がテンプレ。これも通常のメタグロス受けに対抗できて強い。

いろいろ調整メタグロス…以下に方針を述べる。

やや長くなるので、飛ばしてまず育成例を見るので構わない。

HP

基本的にHPには多くの努力値を裂く方がよい。ぼうぎょが高いメタグロスは、HPに努力値252だけでさまざまな攻撃を耐える事が出来るし、とくぼうも低くないので、サンダースの10万ボルト程度なら高確率で二発耐えてくれる。

なお、耐久面に無振りだと、

ひかえめボーマンダのだいもんじ
ようきガブリアスのじしん

などで倒れる確率が高いが、これらはHP252だけできちんと耐えてくれる。

無振りだと、ヘラクロスのハチマキ+インファイトでも乱数に入ったりして、かなり不安定である。

大事な値として、ぼうぎょとくぼうが個体値V無振りとして、

155……無振り
159……[おくびょう]ボーマンダの「だいもんじ」耐え
165……[ようき]ガブリアスの「じしん」耐え
175……[ひかえめ]ボーマンダの「だいもんじ」耐え

程度は意識しておくといいだろう。


こうげき

ある程度必要だが、強化アイテムがない場合は全振りする必要は薄い。

強化アイテムがない場合の昔調べたこうげきのラインは下のようなものである。

180 じしんでH252メタグロスを高乱数二発
185 無振りヘラクロスをコメットバレットで確
187 11の倍数。185から187にするには、努力値8だけで済む
188 物理耐久特化グライオンを「だいばくはつ」で一確
196 H252トゲキッスを二確
198 H252レジアイスを一確
199 図太いB252ハピナスをコメットで二確
205(MAX) 無振りボーマンダを「コメット」「バレット」で高乱数

実際のところ今は無振りボーマンダより、耐久調整したスカーフ型などの方が人気があり、それ以外は『いのちのたま』持ちばかりなので、205にするメリットについてはなんともいいがたい。

こうげきを最大にしたところで、耐久調整したスカーフ型ボーマンダには勝てないのである。

というか、ボーマンダ対策なら後述する『こうてつプレート』を持たせたボーマンダに強くした型があるので、そちらを選べばよい。

この表だけが目安とはいえないが、個人的には190近辺で十分であり、205まで上げる必要性が高いとは思わない。

むしろ、こうげきを落として、すばやさに裂く方がオススメである。

こうげきの調整先に迷ったら、

1 11の倍数の187に調整
2 すばやさと耐久調整を先にして、残りこうげき。こうげきが低くなりすぎないかだけ、後でチェックする

という方針でよい。

強化アイテムの場合について述べる。

全振り+『こうてつプレート』とすると、相手が「コメットパンチ」「バレットパンチ」を確定で耐える調整をしていたときに、逆に確定一発で持っていけるのが大きいので、全振りした場合は『メタルコート』などの強化アイテムを持たせたら有効ではある。

『こだわりハチマキ』の場合も、防御特化ミロカロスレベルを「しねんのずつき」で落とすことを目標としたいので、こうげきは落としたくない。

11の倍数である198が一つの目安となるので、198以上ですばやさや耐久と相談しながら適宜決めるのがいいだろう。


ぼうぎょ

HPとぼうぎょの値にあまり差がないので、HPに振った方が物理耐久+特殊耐久の面から考えると、効率が断然よい。特別意識して振る必要の薄いところである。

とくぼう

実はかなり大事である。メタグロスはHP252に振った状態で考えると、ステータスの中でとくぼうがHPに比べて著しく低い。
そのため、とくぼうに努力値を振って高くすると、特殊耐久が一気に跳ね上がるのである。

ぼうぎょに振ったときの物理耐久については、もともとぼうぎょが高いこともあって、とくぼうのような効果は望めない。

とはいえ、実際に意味のある調整は現在はほぼ2択となっており、それは

その1

HP187
とくぼう133

HP185
とくぼう134

この調整だと、『いのちのたま』アグノム、ボーマンダレベルの「だいもんじ」を確定で耐える。
また、アイテムなしスターミーの「ハイドロポンプ」レベルも二発耐えるため、非常に硬い。

どれくらいの特殊耐久になるかというと、特殊耐久特化ハッサムと同程度と言うと分かりやすいだろう。

「りゅうせいぐん」を読んだときの受けにも使いやすくなったりするので、特殊受けの感覚でも使える。

こうげきが低くなる(180以下)ので、『こうてつプレート』を持たせてカバーすると、「コメットパンチ」「バレットパンチ」耐えしたボーマンダにもタイマンで勝てる見込みが出てくるので相性がとてもよい。

その2

HP187
とくぼう125

耐久は『メガネ』ラティオスの「なみのり」二発耐え程度。『ハチマキ』を持たせてラティオスに受けで出す場合に用いる。

その1と比べて浮いた努力値を全部こうげきに費やすと、HP252ハッサムを『ハチマキ』「じしん」で二確出来る。

ラティオスのいる環境で、ハッサムは物理耐久より特殊耐久を優先する事が多い場合にオススメの調整。



すばやさ

意識してない人もしばしばいるが、メタグロスにとってもっとも大事なファクターである。
メタグロスVSメタグロスという構図も多く、メタグロスは同速にルンパッパもいて、ちょっと上のほうを見るとミロカロス、グライオンなどがいるため、すばやさは1ポイントでも高くするほうがよい。

メタグロスが含まれる

すばやさ90~125

のあたりは、すばやさ競争の最激戦区なので、このあたりにいるポケモンは少しでも早くすることに意義があることを意識するべきである。

例えば、ミロカロスにしたって今はいじっぱり最速メタグロス抜きの{ずぶとい}{おくびょう}ミロカロスが中心である。

ポケモンで大切なのは「行動回数」なので、見かけの耐久が落ちても、仮想敵相手への行動回数が確保できるなら、実質的な行動回数は増えて行動しやすくなるからである。

主な素早さ調整の方針としては、

無振り近辺……94程度
[ひかえめ]ユキノオー意識、[いじっぱり]バンギラス意識……114程度
[いじっぱり]最速……122

の三つが主流。これをベースに、適宜いじるのでよい。

現在は乱数調整の発見により、非常にすばやいメタグロスが増えてきているので、[いじっぱり]最速にする価値もかなり出てきた。

逆に、122の素早さのメタグロスがそれなりにいるので、ミロカロスやロトムなどはすばやさ123以上の方が今は安定するということもいえる。

とにもかくにも、完全な無振りということは避けて、余った努力値がなるべくすばやさに振れるようにしたい。

【育成例】

乱数調整をしようした5Vの個体で述べる。
使用しない場合は、以下の個体を参考にややこうげきやHPを落とすといった方針にするとよいだろう。

1゜[いじっぱり]『こだわりハチマキ』

HP165~187
こうげき198~205
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ90~119

コメットパンチ
じしん
しねんのずつき
だいばくはつ

耐久特化ミロカロスを「しねんのずつき」二発で高乱数で落とすこうげきを確保して、すばやさはある程度振る。
残りを耐久に振るという感じ。

耐久は一応アイテムなしガブリアスの「じしん」を耐えるレベルを最低ラインに設定した。

個人的には耐久をやや落としても問題がないと思っているので、すばやさは[ひかえめ]ユキノオー抜きの113程度は確保したい。

とにかく受けづらいメタグロスであり、安定して対処するのが困難である。

ラティオス対策用ハチマキ

HP187
こうげき187
ぼうぎょ151
とくぼう125
すばやさ93

コメット
じしん
おいうち
だいばくはつ、しねんのずつき、かみなりパンチ、バレットパンチ

こうげき:「じしん」でHP252ハッサム二確
特殊耐久:ラティオスの『メガネ』「なみのり」二発耐え

そのため、「めざめるパワー地面」がないラティオスには安定して出せる。
ラティオスに出した場合は「コメットパンチ」と「おいうち」の二択をかける事になる。

どちらも綺麗に決まれば一撃で倒せるので、非常に有効。

ハッサムとラティオスの調整を高乱数で我慢して、少し素早さに回すのも有効なので、配分はちょっといじってみるといい。

この型の場合も四つ目の技は「しねんのずつき」がオススメだが、ラティオス、バンギラス使用可能ルールだと環境によってよくいる耐久ポケモンががらりと変わるので、自分の環境に合わせて考えるといい。



2゜[ようき]『こだわりスカーフ』

HP156~165
こうげき187~178
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ134

コメットパンチ
じしん
だいばくはつ
トリック

こうげきは、「じしん」でメタグロスを二発で倒す程度がほしいと考えて、高乱数二発で倒すとして178を最低ラインに設定してみた。
178にして残りHPに振ると、ちょうどガブリアスの「じしん」も耐えるので動きやすいだろう。

「トリック」と「だいばくはつ」で二体相手に仕事をする事を目標としたい型であり、ゴウカザル、サンダースなどは奇襲を受けることを考えるとかなり怖い。

3゜[いじっぱり]、『オッカのみ』or『シュカのみ』or『ラムのみ』or『メタルコート』or『きれいなぬけがら』

【ステータス】

HP171
こうげき187
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ122

最速にして、こうげきを187程度。残りHPという方針。
最速にしてあるため、メタグロス同士のタイマンに弱くならない。
とはいえ、『ハチマキ』メタグロスの「じしん」も耐えたいと考えると、もうちょっとHPに振ってもよい。

素早くしているため、それなりに使いやすい。

or

HP175~179
こうげき187~191
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ114

[いじっぱり]バンギラス抜き程度のすばやさを確保して、残りをHPとこうげきに適宜配分と言う方針。

すばやさを落としている分耐久に多く振って、[ひかえめ]ボーマンダの「だいもんじ」や、ガブリアスの「じしん」+霰ダメージ一回を耐える程度の耐久をラインとして設定してみた。

or

HP 171~187
こうげき 205
ぼうぎょ 150
とくぼう 110
すばやさ 90~106

この調整の場合は、『こうてつプレート』で受けを崩すことを目標としたい。すばやさと耐久はなんとなくこれぐらいかなという設定にしただけなので、適宜いじられたし。

【技】

コメットパンチ
バレットパンチ
じしん
だいばくはつ

以上の配分の場合はこれがベース。これを基本として、「かみなりパンチ」、「どくどく」、「みがわり」などの中から、
必要だと思ったものを適宜入れていけばいい。

とはいえ、実際のところこの技構成が余りにも安定しているため、他の構成にする必要があることは少ないだろう。

技構成、努力値配分とともに、これがもっともスタンダードなメタグロスの方針といっても過言ではない。

4゜特殊耐久強化。『メタルコート』

HP187
こうげき178~181
ぼうぎょ150
とくぼう133
すばやさ90~93

コメットパンチ
バレットパンチ
じしん
だいばくはつ

『いのちのたま』アグノム、ボーマンダレベルの「だいもんじ」を耐える非常に硬いメタグロス。
ポリゴンZなどにも対抗でき、非常に強い。

使ってみると分かるが、非常に使いやすいのでお勧めである。

問題を挙げると、相手のメタグロスより遅い事が多く、メタグロス同士のタイマンで負けることが多いことだ。

そのため、構築はなるべくメタグロスに強いポケモンを集めたい。

なお、こうげきは一応この程度でメタグロスを「じしん」で二発で倒せる。
少し耐久に振ったボーマンダを倒したという意味でも、そこまでこうげきは落とせない。

6゜ようき『オッカのみ』or『シュカのみ』or『ラムのみ』or『こだわりハチマキ』

HP156
こうげき187
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ134

コメットパンチ
じしん
かみなりパンチorバレットパンチorしねんのずつき
どくどくorだいばくはつ

ちょっと変わった型も最後に載せてみた。
最近は[ようき]メタグロスといえば『こだわりスカーフ』なので、このような型は珍しくなっているため、意表をつけるかもしれない。

【メタグロスの対策】

だいばくはつや、バレットパンチがあるので、必ず何かしらの被害をもらうと思ってよい。

特に、『こだわりハチマキ』「しねんのずつき」、『こだわりスカーフ』「トリック」まで考慮に入れると、肩が分かるまでに本当に安心して受けられるポケモンというのは少ない。

ルンパッパでさえ相手がこだわりアイテム持ちだと、「しねんのずつき」では倒され、「トリック」では半機能停止に追い込まれるため、最近はメタグロス受けとしては非常に使いにくくなっていたりする。



そのため、自分のポケモン一体一体がなるべくメタグロスに強くなれないか工夫する事が大切である。
スカーフボーマンダはコメットバレット耐え調整しよう。自分のメタグロスはなるべく早くしてタイマンで勝てる見込みを増やそう。

などである。

そして一番大切なのが、きちんと技を読むことである。

メタグロスvsメタグロスというケースで、相手が「じしん」を打つ確率が低いと判断して、Ptロトムを出すなどである。

機械的にメタグロスを受けられるポケモンというのは現在はほとんどいなくなっているので、このように技を読むことが大切である。

そして、構築できちんと属性を配慮して、耐性のあるポケモンをバランスよく配置しよう。
「コメットパンチ」が来る事がわかっていても受けられない構築などでは、非常に困る。

そもそもメタグロスは使用率が高いので、「コメットパンチ」受けをミロカロス、ドータクンなどに任せて他はメタグロスに弱い面子にしたりすると、結局毎回ドータクンを出す羽目になって、バランスの悪い選出をせざるを得なくなる事がある。

メタグロス受けはもちろん必要だが、バランスよい選出も出来るように構築段階で考えなくてはダメである。

また、「コメットパンチ」受けをルンパッパに任せたりすると、ユキノオーとメタグロスを相手が同時に採用した場合に、ルンパッパがメタグロスを受けきれなくなることがあることも十分理解しておくとよい。

単体でメタグロスに比較的安定する受けは

Ptロトム←New!
ドータクン
ヌケニン
ルンパッパ
エアームド
ミロカロス
スイクン
グライオン
マタドガス (ちなみに『プレート』「コメット」二発で死ぬから微妙)
物理受けヨノワール
ヤドラン
ソーナンス
ファイヤー
サンダー
トドゼルガ
ラグラージ
トリトドン
カバルドン


といった面々があるが、多くの技を考慮すると安全に受けるのが困難と言うのが実情である。

比較的安定するのは、

ソーナンス@オボン……『オボンのみ』でメタグロスの攻撃を二発は耐えるように調整する
Ptロトム……『ハチマキ』型以外にはほぼ安定して受けに出せる。
ミロカロス、スイクン……受けにはそこまで安定しているとは言いがたいが、ドラゴン全体に戦えるので、先発として使うと使いやすい
ファイヤー、サンダー……受けでも使いやすい。
ヤドラン……『ハチマキ』「しねんのずつき」が効果が薄い水ポケモンというのは大きい。
トドゼルガ……「トリック」「どくどく」以外には安定している。
ラグラージ……HP振りだけで「しねんのずつき」さえ来なければ、出せる。逆に、「しねんのずつき」が来たときの後始末は考えておきたい。
カバルドン……メタグロス自体はある程度安定。しかし交代でアグノムなどを出されるときついのをどうするかが難しい。

であろう。

そもそもタイマンでメタグロスに戦える、ガブリアス、スターミーといった面々を多く配置するのも有効。
『タスキ』「カウンター」も、「みがわり」持ちが少ないので有効。

シングルで使用率トップといっても過言ではないレベルなので、構築全体でなるべく強くしたいところだ。

例えばユキノオーを採用したとする。ユキノオーを場に出すとメタグロスに交換で出せるポケモンが欲しいが、ここでメタグロスに出せるポケモンが一体しかいなかったとすると、毎回そのポケモンを選出するハメになって非常に構築のバランスが悪くなってしまう。

選出をバランスよくするためには、メタグロス相手に引かなくてはいけないポケモンがいた場合は、メタグロスに交換で出せるポケモンを二枚用意する(ロトム+ソーナンスなど)ようにして、選出の幅を狭めないようにしたい。

【使い方】

汎用性が高いのでとにかく使いやすい。PTのかけている役割をカバーさせるには、持ち物を使うと出来る場合が多い。

そのため、基本的にシングルではメタグロスを採用して考えて、残りの面子との都合でメタグロスの型を考えていくという方針でよい。

それもこれも、メタグロスが無駄死にが少ないことが使いやすい理由なのだが、折角の「だいばくはつ」が「みがわり」などで避けられないように、ある程度慎重に戦う事は必要である。

基本的に使いやすいが、逆に見せ合いから特に必要でもないのに選びがちになりやすいポケモンである。
メタグロスは強いが、バランスのよい選出がしやすいように育成したり、パーティを構成することが大事である事は忘れてはいけない。


また、メタグロスの大事な役目で、ドラゴン技半減と言うのは大きい。

先手で使いやすいからと言って先手ですぐ倒れているようでは、相手のガブリアスなどが易々と「げきりん」を打てる状況を作ってしまう。

試合全体を見渡して、どのタイミングまでメタグロスを生かしたいかは、しっかり見極める必要がある。


構築では、

ロトム
ミロカロス
スイクン
ソーナンス

といった面々への対策をなるべく仕込んで構築したい。どの型にしても、こいつらは採用率が高い上に面倒である。
この中ではロトムの受けづらさが目立つ。

ミロカロス、スイクン、ソーナンスに相性がいいロトムやヘラクロスは比較的相方として選ばれやすく、残りの面子をロトムを押し切れる高火力なポケモンで固めるという方針が安定する方針の一つである。

ガブリアス
ボーマンダ
メタグロス
ヘラクロス
ロトム(熱)
スイクン

のような構築はプラチナでのスタンダードなパである。


HGSSではガブリバンギグロスの三体をまず確定として考えるパが非常に多く、環境によってはソーナンスが非常に多かったりする。

ガブリアス@タスキ
バンギラス@メガネ
ボーマンダ@スカーフ
メタグロス@きれいなぬけがら
ソーナンス@オボン
ヘラクロス@ハチマキ

のような構築でもいいだろう。『きれいなぬけがら』を持たせる場合は、メガネバンギラスやハチマキヘラクロスといった、ソーナンスを起点に一気に攻められるポケモンと一緒に使うといい。

テーマ : ポケットモンスタープラチナ - ジャンル : ゲーム

コメント

メタグロス

いろいろと参考になります。
自分でメタグロスを使うより、メタグロスを封じる方に興味がありますがw

バトレボシングルでメタグロス受けにはトリトドンを使ってます。
草結びがなければほぼ完封できます。大爆発警戒の守るも搭載済。
決定力がないのが困りものですがね。

No title

お疲れ様です。
ラグラージをはじめとする水地面系もメタグロスを流せますね。
特に、上の方もおっしゃっておりますが、トリトドンはこだわりトリックも防げるので実は優秀な気がします。

しかしまぁ、どんなに頑張って受けを用意しても、大爆発で抜かれるのは本当に困りものです。大爆発さえ使わせなければ受けやすい相手ですが、こちらはゴウカザルをちらつかせて出しづらくするなど、立ち回りの工夫も要りそうですね。

何にせよ、いつもいつも参考になります。

No title

どもども。

トリトドンはいろいろと忘れてたので付け加えておきました。
ありがとうございます。

「どくどく」がなかったらかなり受けとして安定する方でしょうね。

僕は「どくどく」をかなり推奨する派なので、「どくどく」でのみ役割破壊できるポケモンが発見できるとちょっと嬉しかったりしますw

No title

修正お疲れ様です。
陽気最速どくどくグロスはかなり強いと思いますね。

ヌケニン
ルンパッパ
ミロカロス
スイクン
グライオン
物理受けヨノワール
ヤドラン
ソーナンス
ファイヤー
サンダー
トドゼルガ
ラグラージ

グロス受けでやってくるポケは、毒に弱いポケばかりなので流行しても良いんじゃないかと思います。中でもナンス相手に泣き寝入りせず、強気な立ち回りができるのが好きです笑。

Re: No title

>クリスさん

「どくどく」は好きなんですが、ナンスにタイマン状態で始まった場合に、「アンコール」されてヘラクロスを呼ぶことがややきついです。
「だいばくはつ」の技マシンを節約したいときに持たせた事がありますが、「だいばくはつ」より役立てる使い方は難しいですね。

上手く使えると役立ちそうな気がして使ってみたら、上手く使えないときにでも役立つ「だいばくはつ」の素晴らしさが分かりましたww

てか、何か忘れていると思ったらリストにカバルドン加えるの忘れてた。
もう、何も忘れてないよな……

No title

@さんの考察とても参考になるのでよくそのまま使ったりもするのですが
H185
A176
B151
D134
S96
ラティへの後出し+マンダにタイマンに強くするためこういうステータスの鉢巻メタグロス(コメパン地震思念追い討ち)を使おうかなと思うのですが
ここまで攻撃下げちゃうと問題って出そうでしょうか?
個人的に計算したらH252ラグとか耐久抑えたミロはこれでも思念2確だったんでいけるかなと思ったりしたのですが

No title

>カニタマさん

似たようなの使ったことありますが特に問題感じなかったですね。
唯一問題になるのがハチマキコメットでラティオスが一確にならない
ことなので、そこをどう捉えるかだと思います。

No title

>@さん 返信ありがとうございます。
今計算したら確かに乱数1ですね、けどかなり高乱数だったの+バンギと一緒に入れようとしてたのでこの配分で使ってみようと思います。ありがとうございました。

No title

初めまして。
育成の際によくこちらのブログを参考にさせてもらっています。
「特殊耐久メタルコート型」についてなのですが、
ノオーや竜、岩技等を読んで後だしすることが多いグロスにとって
初手での鉢合わせ以外でHP満タンの状態でマンダとタイマンで向き合う状況というのは
あるのでしょうか?
もし相手が耐久調整をしたマンダだった場合、
こちらのコメバレで確定でおとせないのも少し気になります。
 

Re: No title

>あうあうさん

はじめまして。簡単な回答にとどめさせてもらいますが、

1.

耐久調整の意義についてはまず2010/3/19の記事をご覧ください。

僕が使うときはボーマンダ、アグノムはメガネの可能性も考えて動いて、特殊耐久振りグロスだから突っ張るみたいなことはしませんが、それでもここまで耐久を上げているので非常に使いやすくて、HP252振りには出来ない立ち回りが出来て勝ちにつながることが非常に多いです。

2.

初手での鉢合わせ以外でマンダとグロスが向き合って有利な時点で、十二分に意義があります。

選出で、

A「HP252振りグロスを初手に出したらマンダを相手が出してきたらまずいから……グロス初手の選出の手は控えよう」
B「グロスを初手に出したら相手の初手がマンダだったら、珠文字までは耐えるから最悪突っ張ることも可能だ。だから選出の時の選択肢に加えよう」

となります。個々のポケモンのタイマン性能を少しずつ上げることで、結果的に

・選出の選択肢
・死に出しで勝ちを狙えるケースが出てくるので、立ち回りで死に出しからの勝ちを見据えたものが勝つための選択肢として増える。

となります。実際にタイマンにならなくて有効に思えなくても、選出段階で勝ちに貢献することは多いです。

死に出しから勝ちを狙う例ですが、たとえばスカーフヘラやスカーフマンダで、インファイトなりげきりんなりから一気に価値を拾う立ち回りといったあたりが簡単に実戦で出来る立ち回りです。

No title

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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