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すばやさ

ヘラクロスのすばやさがラインが上がってきた。
中途半端なロトムに抜かれたくないってのもあるし、HGSSでナンスでスイクンライコウ退治を考えると、自然とヘラも増えてくるし。

そろそろ[いじっぱり]の場合は、137はやっぱり想定しないとダメかなー。
こうなると何が変わるかなーって思ったら、なんとも微妙。

ギャラドスならどうせ[いじっぱり]ヘラクロスなら抜けてるし。

ギャラドスとヘラクロスで思い出したけど、ボーマンダのヘラクロスの『ハチマキ』「エッジ」耐えはメジャーなのに、ギャラドスの同じ耐久調整はマイナーな気がするんだけど、気のせい?

両方とも物理耐久の種族値ほぼ同じなんで、実はボーマンダの物理耐久調整の計算が結構流用できる。

テーマ : ポケットモンスタープラチナ - ジャンル : ゲーム

コメント

No title

他の人のヘラクロスは良く分からんですけど、
何だかんだで結局いじっぱり最速にしちゃいますね・・・。

一応最速トドくらいは抜きたい→129
あと4振ればいじっぱり最速マンム抜けるから振ろうぜ→133
催眠弱体化したけど、一応ガッサも考慮しようか→135
どうせ2しか変わらないんだから、ミラー意識の最速で良いや→137

こんな感じに。
あとは数値下げて困りそうなのが特に思いつかなかったりとかで。

No title

ギャラドスのヘラ意識の調整があまりされないのは、ヘラより遅いのとヘラに対する有効打に欠けるからという理由があると思います。

Re: No title

>名無しのごんべさん

すばやさ129確保したら、結構思い切ってこうげき下げないと、意味のある耐久調整がしづらいんですよね。

すばやさ重視すると、トリック使った後のメタグロスに「だいばくはつ」食らうのも癪だなぁとか思って、いっそ全振りにしちゃいます。

>513ちゃん

まぁそうだね。でも、『ハチマキ』「インファイト」読みとかで局所的に出すことはあるから、保険のためにちょっと振るのはありかなーって。
タイマンで向き合ったら、両方引くに引かない事も結構あるし。

ただまぁ、自分のギャラドス見てたら、別の耐久振りの方針で大抵「エッジ」耐え程度の確保はできてるから、少し耐久に振っただけで自然に出来るから意識されてないのかもね。

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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