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メガネハピ

[ひかえめ]メガネハピナスのとくこうは、大体『いのちのたま』とくこう全振りゴウカザルと同じ程度の特殊攻撃力と見てよい。これを考えると、火力が大分イメージしやすくなる。


ゴウカザルに比べて技が多くなって交代で出しやすくなった代わりに、遅くなってこだわっている。
こだわっているってのが大きすぎるけど、計算してみると面白いからいろいろかいてみる。



相手は性格下降補正なしの無振りボーマンダ(『いのちのたま』二刀流)を想定すると、

グライオンの「こおりのきば」+メガネハピナスの「だいもんじ」

でボーマンダって高乱数で落ちる。反動ダメージ合わせると余裕で確定。何かとても違和感のある計算結果を見せられた気がする。{かいりきバサミ}って凄いな。
まぁボーマンダの型と状況によっては交代で出した後の安定行動があるのですが、今回はそういう日記ではないのでパス。

ボーマンダの耐久に振ってあるスカーフ型は、使ってみると分かるがハピナスとグライオンが普通に重たいから、計算してない。

スターミーはハピナスの「だいもんじ」でほぼ3発で倒せる。
が、メガネスターミーの「ハイドロポンプ」4発でハピナスは倒れるので、嫌な運ゲーになる。
5%の命中の差と、「だいもんじ」の追加効果がある分ちょっとはハピナス有利。

[むじゃき]ゴウカザルは、

メガネハピナスの「かみなり」+メタグロスの「バレットパンチ」

で落ちる。ハピナスの攻撃でゴウカザルがHP1/4以下になるので、「みがわり」が使えなくなるが{もうか}に注意。

なお、「かみなり」で麻痺したりするとかなり悲惨。「かみなり」が外れたらもっと悲惨。

ボーマンダは「かみなり」で余裕を持って二発で倒せる。
ヘラクロスも「かみなり」二発=「だいもんじ」一発なので結構耐久に振らないと落とされることが多い。

なんやかんやで向かい合ったら{てんのめぐみ}「かみなり」ぶっぱしているだけで面倒くさい。

ハピナスはこっちでは基本形が

れいとうビーム
10万ボルト
補助
タマゴうみ

という認識だから、普通に「れいとうビーム」打たれるケースを心配して、ガブリアスをハピナスに交代で出すのに勇気がいる。

また、HP努力値を100ちょっとしか振ってないユキノオーなら、「ふぶき」で二確。
「だいもんじ」でも「きあいだま」でもなく、「ふぶき」で二確。

ロトムの前にハピナスを出して、ハピナスの「だいもんじ」よみガブリアスを出すか、「れいとうビーム」
読みでユキノオーを出すかという場面がもし出来ても、ハピナスは「ふぶき」でよかったりする。

てか、「ふぶき」は『ヤチェのみ』持っててもガブリアスが高乱数で落ちる恐ろしい火力になっている。




なんかメガネハピナスのダメージ計算はしていると面白くてついやってしまう。

上の計算は面白がってやっただけだから、役立つかは知らないよ。

ゲー研は基本的に受けられにくく無駄死にしにくいポケモンでメンバーを構成する傾向があるので、こいつは次から本当にメタに入れないといけない。

ハピナスといえばメガネを最初に連想するとか、大分偏屈な環境だ。
後3ヶ月もたったら、身内環境すぎて身内以外には全く理解できないブログになってるかもしれない。

テーマ : ポケットモンスタープラチナ - ジャンル : ゲーム

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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