fc2ブログ

ボーマンダ育成論[シングル]

シングル用ボーマンダ育成論 ルール

シングル

6 to 3
ねむり一体制限
種族値600以上の伝説禁止
使用可能レベルはLV1-50 (つまりバンギラス禁止)


【特徴】

シングル6 to 3のルールだと、ボーマンダはまさに主役級。
メタグロス、ガブリアスとともに、環境を支配する力を持つ最強クラスのポケモンである。

ボーマンダは主に

・『こだわりスカーフ』持ち
・物理主体で「りゅうのまい」持ち
・『いのちのたま』『こだわりメガネ』『こだわりハチマキ』で大火力をたたき出す

の三つの型に分かれる。

具体的には、

むじゃき@スカーフ
げきりん
りゅうせいぐん
じしん
だいもんじ

HP171
こうげき172
ぼうぎょ115
とくこう131
とくぼう90
すばやさ167

うっかりや@いのちのたま

げきりん
りゅうせいぐん
だいもんじ
りゅうのまい

HP170
こうげき156
ぼうぎょ100
とくこう178
とくぼう90
すばやさ152

うっかりや@いのちのたま
CS252
りゅうのはどう
りゅうせいぐん
だいもんじ
かわらわり

ひかえめ@こだわりメガネ
CS252orS252+耐久調整+残りC
りゅうのはどう
りゅうせいぐん
だいもんじ
ハイドロポンプ、かわらわり

いじっぱり@こだわりハチマキ
HS252ベース
げきりん
ドラゴンクロー
じしん
つばめがえし


やんちゃ@いのちのたま
HP171
こうげき205
ぼうぎょ100
とくこう130
とくぼう100
すばやさ152

げきりん
じしん
だいもんじ
りゅうのまい

のような型である。それぞれで全く違うポケモンかのように振舞うのが強さの秘密である。

1゜『こだわりスカーフ』持ちの強さ

ボーマンダは

げきりん
りゅうせいぐん
じしん
だいもんじ
りゅうのまい

とあり、受けることが困難で、一度不利な状況に追い込まれたら一気に負け試合になりかねない。

が、実はそれだけなら他のポケモンでも似たようなものである。
『こだわりハチマキ』メタグロスなども、同じぐらい厄介だ。

不利な状況からの建て直しも、無限トドのように完全に積むケースまでは行く事が少ない。

大体、不利な状況から容易に建て直しできるポケモンは、そっちの方が問題である。

『こだわりスカーフ』持ちの強さは、ボーマンダの

防御力

にある。特性が{いかく}であるために、物理耐久がかなりのものとなるのだ。
具体的には、努力値120ほど振れば{いかく}こみで[ようき]ガブリアスの「げきりん」を耐えてしまう。

そして、中途半端な素早さのせいでタイマンで不利なポケモンが多かったのが、『こだわりスカーフ』を持たせることで一糸報いる事が出来るケースがいろいろ出てくる。

『こだわりスカーフ』を持たせると、

“ポケモンで大事なのは 実際の行動回数 ”

というのを、非常に分かりやすく体言してくれるのだ。

相手の攻撃を耐える事と、相手より早く行動すること、相手を速やかに倒すこと

という三つのバランスが絶妙になってくれるところに、『こだわりスカーフ』持ちの強さがある。

単純な攻撃力だけに注目していてもそれなりに活躍してくれるが、ガブリアスより“相手の攻撃を何発耐えて、ボーマンダは相手をn発で倒せるから…”と、計算しやすいのが、ボーマンダの強さの元なのだ。

そのため、破壊力重視の『いのちのたま』持ちなどと違い、構築の弱点を補うために入れられる事が多い。
求められている役割を果たすまでは丁寧に立ち回る必要があるが、割と構築に採用しやすい型である。

2゜『いのちのたま』「りゅうのまい」持ちの強さ

『いのちのたま』と「りゅうのまい」を持たれていると、一回無償で「りゅうのまい」をされると、そのまま全抜きされる可能性が大である。

しかも、「りゅうせいぐん」「げきりん」「だいもんじ」と持っているので、交代しないと一撃で倒される危険性があるポケモンも多く、不利な状況で対峙したときの行動がとても難しい。

交代したいケースというのは確実にあるのに、交代するかしないかの判断も、交代先の判断も大変難しいのだ。

このように、不利な状況からの建て直しが特に難しいことが、ボーマンダの厄介さを生み出している。

特に『いのちのたま』でこうげき205の「りゅうのまい」「げきりん」を打つと、メタグロスでさえ「げきりん」で二発で多くの場合は倒せる。安全に受けることは完全に無理だと言ってもよい。

とはいえ、ボーマンダ自身も一撃で倒されるケースが多く、実は扱いづらい。
そのため、最初からボーマンダ中心で構築する方が無難であり、『こだわりスカーフ』型とは全く違ったポケモンである。



3゜『こだわりメガネ』『いのちのたま』『こだわりハチマキ』火力重視型の強さ

耐性が多いので、例えばスイクン程度なら「なみのり」読みで無理矢理出して、アイテムで強化した「りゅうせいぐん」を打つことで大きく削ることが出来、蓄積ダメージと合わせて落とせることも珍しくない。

受けずらいのは勿論だが、無理矢理出せるところが特に強みである。
特にロトムに「めざめるパワー氷」や「でんじは」以外なら無理矢理出して「りゅうせいぐん」の起点に出来る。
「シャドーボール」で落ちるラティオスとはここで大きな差別化に繋がる。

ラティオスとは交代で出せる範囲が違うので、どちらの方がいいかは構築と相談しよう。

他にも、『こだわりメガネ』『こだわりハチマキ』を持たせて努力値調整すると、向き合った状態からスイクンなどに勝てるようにも出来る。

火力とタイマン性能を、スカーフ持ちやりゅうのまい型とは全く違ったものに出来るところが魅力の一つであり、対処の難しさである。


4゜ボーマンダの弱点

まず、役割が少ない。ヘラクロスに交代で出すことなどは出来るが、それは数少ないボーマンダの役割である。

半減、無効タイプがあるのはいいが、ピンポイントな読みをしないと安全に出せるポケモンはあまりいない。

が、一応読みさえ上手く行けばガブリアスなどを圧迫できる。
安定して出せる機会を失う代わりに、ピンポイントな読みのリターンが大きくなっていると考えよう。

なんにせよ、役割が少ないことは意識しておこう。強いからといって何となく入れると使い道がなくなるポケモンだ。
スイクンの「なみのり」読みで出して、『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」を打ったりといった選択肢を頭に入れておかないと、出せる機会が大分少なくなるだろう。

次に、強いことは強いがタイマンで負ける相手も多いことが問題だ。

主な理由は

・こだわりスカーフ型の場合

火力の中途半端さ
特殊耐久の低さ
すばやさの中途半端さ

・それ以外の場合

素早さが遅く、環境によっては場に出すことが著しく困難。

にある。無駄死にをしないように立ち回ることは容易だが、タイマンで勝てる相手自体はそう多くないのである。

一発でいいのならボーマンダの攻撃を耐えるポケモンは少なくないくせに、無振りミロカロス程度のとくこうでも、「れいとうビーム」で一確される。

また、アイテムなし「りゅうせいぐん」は基本的に耐えられてしまう。

具体的にはスターミーを[ひかえめ]とくこう最大でようやく確定で倒せる。
アイテムなし「りゅうせいぐん」だと、サンダースは確定で耐える調整も出来る。
ゴウカザル程度でも、相手が[せっかち]なら[ひかえめ]でないと確定で倒せない。

だからといって強化アイテムを持たせると、益々スターミーなどに弱くなる。
これが、ボーマンダがタイマンでそこまで強くないと言われているゆえんだ。

ボーマンダは受けづらいことは受けづらいが、ボーマンダ自身も有利な状況を作ることにはそれなりに苦労するのである。

そのくせ、ボーマンダを早めに使い捨てると、ヘラクロスへの交代だしや『こだわりスカーフ』を持たせてタイマンでガブリアスを潰すなど、本来の役目を果たしてくれなくなる。

強いことは強いが、使い手に丁寧な扱いが求められるポケモンというのをまずは理解した上で、育成論の中身を見て欲しい。

5゜どの型がいいか

では、以上のボーマンダの型でどれがいいだろうか?
それは完全に環境によるので、各自で判断しないとダメである。一例を挙げると、

1 受けづらさ重視のボーマンダでは二刀流強化の『いのちのたま』、『こだわりメガネ』などでの火力強化がメジャー。

2 『いのちのたま』持ちが警戒されすぎて、ボーマンダより素早いポケモンしかいない。『いのちのたま』持ちが選出できる回数が減りすぎているので、それなら選出回数を増やすために『スカーフ』にしたい。

3 『スカーフ』警戒でスカーフ持ちが一撃で倒せる相手が少ないうえに、耐性を持っているポケモンを多く配置されて不安定。
それなら有利な相手に出したときに一番リターンが大きい「りゅうのまい」型にしたい。

4 「りゅうのまい」型が多かったせいで物理耐久が高いポケモンが増えている。(特にソーナンスの配分などで顕著になりがち。)「りゅうのまい」では受け突破に威力不十分だから、受けを突破を考えて『いのちのたま』二刀流の方がいい。

のように環境を一周することも十分自然である。

【技】

1゜メインウェポン

「りゅうせいぐん」…「げきりん」より動きやすいが、強化アイテムがないと一確出来る相手は多くない。
『いのちのたま』と合わせると、HP252グライオンでさえ一撃で倒す超威力。

アイテムなしでも、2連発してグライオンを倒せると思っていると、「はねやすめ」されたら手詰まりになりかねないので注意。

とくこう:154 [むじゃき]なアグノム、ゴウカザル一確

は持たせた場合は確保したい。

『こだわりメガネ』の場合は、とくこう160近辺のスイクン、ミロカロスなどを二連打で倒せるラインに注目してダメージ計算してみよう。その程度あれば、HP252ロトムにも十分なダメージが入る。

「げきりん」…ハピナスで全く止まらなくなる武器。「りゅうのまい」を持たせた場合は持たせたい。スカーフ型に持たせた場合は、

こうげき:164 サンダース一確、ハピナス二確

この程度のこうげきは確保したい。相手に鋼ポケモンさえいなかったら強いのだが、ちょっと扱いが難しい。

『いのちのたま』「りゅうのまい」型の場合は、HP252メタグロスを二発で倒すためにこうげきに補正をつけて最大まで上げたい。

ボーマンダは最初に物理型か特殊型か決めたら、このうちどちらか(もしくは両方)持たせることになる。

「りゅうせいぐん」は動きやすい事と、[むじゃき]サル、アグノムを一確出来ることがポイント。が、とくこうが下がるのがデメリット。
「げきりん」は命中率が安定する事が利点。が、恐ろしく動きにくい事がデメリット。
またスカーフトゲキッスとのタイマンで勝つのは、「りゅうせいぐん」では無理。

「だいもんじ」…物理型でも特殊型でも持たせることが多い。

正直、「りゅうせいぐん」より「げきりん」より採用率が高いともいえる。ボーマンダのある意味で必須ウェポンである。

物理型はHP252ドータクンを2確するために入れて、特殊型はメタグロスを倒すために入れる。
[ひかえめ]『いのちのたま』なら、HP252メタグロスなら一確出来る。
とくこうを抑える場合は、メタグロスが『オッカのみ』こみで二確出来るかを確認しておこう。

2゜サブウェポン
「じしん」…特殊型でもサンダース対策に入れていた時期があったが、「げきりん」の登場で特殊型の採用率は少し落ちた。
物理型は、こうげき180程度ないとメタグロスが2発で倒せないことに注意。
逆にいえば、こうげき180を確保しないと現在は持たせる意味があまりない。

こうげきに補正を欠けなくても、最大まで上げれば『いのちのたま』「りゅうのまい」で高乱数一撃で倒せる。

「つばめがえし」、「めざめるパワー飛行」、「エアカッター」…エメループの解明でめざめるパワー厳選が楽になっていいですね。
主にヘラクロス対策。耐久に振ってあるヘラクロスは、強化アイテムのない「だいもんじ」では倒せない。
ヘラクロス退治はボーマンダの数少ない役割の一つなので、スカーフ型などには出来れば入れたい。

「りゅうのはどう」…特殊型ボーマンダは命中率100%で高威力の技が全然無いのが大きな欠点。それを補うためにいれることがある。
入れる場合は、HP252グライオンが高乱数二発で倒せる程度のとくこうは確保したい。

なお、耐久に多く努力値を振った場合は威力が全然期待できなくなったりするので、使い方はしっかりイメージして持たせたい。

また、相手のガブリアスが耐久に振っていると、[ひかえめ]C252振りでも「りゅうのはどう」を耐えられることがあることは覚えておこう。

昔は[ひかえめ]スカーフマンダによく持たれていた。

現在は『いのちのたま』ボーマンダによく持たれている。

「かわらわり」…昔はハピナス対策にたまに採用された。現在ではバンギラスを意識した型で入ることが多い。

火力強化しないとハピナスやバンギラスにダメージが入りにくいので、『いのちのたま』持ちで採用される事が多い。

「ハイドロポンプ」…ドサイドンやカバルドン対策。それらに極端に弱い構築では入れる価値がある。メガネ持ちでは技スペースが余るから持たせることも多いだろう。

3゜その他のウェポン

「ドラゴンダイブ」…「げきりん」より動きやすい。
一撃で相手を倒せるわけではないので、「さいみんじゅつ」と違って連発しなくてはいけず、命中率の不安は大きい。
主に、特殊主体の二刀流マンダに持たせることになる。

ちなみに、「げきりん」の三発目が相手に当たる確率=ドラゴンダイブの命中率である。

「ドラゴンクロー」…「げきりん」より動きやすいが、恐ろしく貧打なことに注意。


「ストーンエッジ」…打つ対象を考えると、ドラゴン技で十分な事が多い。ギャラドスにも、ドラゴン技+めざめるパワー電気の構成の方がいい。

「めざめるパワー電気」…ギャラドスピンポイント。技スペースによっては入れてもよい。



4゜補助技

「りゅうのまい」…使い方が難しいが、決まれば大打撃が狙えるケースがある。
「りゅうのまい」を使う事を前提にすると中途半端になることは注意。

『いのちのたま』を持たせて専用の構築をすると、かなり強い。

「みがわり」…ボーマンダ相手はばんばん攻撃してくるケースが多い上に、「さいみんじゅつ」を使ってくるゲンガーはボーマンダより早いので、使う場面がそこまで多いかは謎。

特殊型もありえるボーマンダは、「おにび」を受けることも少ないしなぁ…
トゲキッスは「めざめるパワー」持ってたら、スカーフ型相手に「みがわり」する暇なく即殺されるしなぁ…

物理型で「りゅうのまい」とセットで様子見の機会を増やしたり、特殊型で擬似「りゅうのまい」として使用するのがメジャーか。

グライオンの「ハサミギロチン」警戒、サンダー相手の様子見で使う事が一番多いかな?

「はねやすめ」…持っているって事はスカーフ型ではないだろうが、スカーフ型でない場合は

げきりん
りゅうせいぐん
だいもんじ
つばめがえし、めざぱ飛行
じしん
りゅうのまい

ととにかく技スペースに困るので、入れる余裕が少ない。
物理受けにしても、ヘラクロスから受けるダメージの方が多いので微妙。
使う暇があったら「りゅうのまい」して、一気に抜きにかかる方がいいだろう。

「ねごと」…スカーフ型などには技スペースが余ったらとりあえず持たせてよい。

「どくどく」…ソーナンス対策。環境によっては割と活躍してくれるだろうが、環境を読んで入れないと微妙な事が多いだろう。

【アイテム】

『こだわりスカーフ』…ボーマンダが持っている可能性が高いアイテム。ボーマンダの行動回数を絶妙に増やしてくれる高相性のアイテム。

持たせると、

相手より早く行動し、相手の攻撃は耐えて、相手を速やかに倒す

というポケモンにとって必要なことを満たしてくれるようになる。

『いのちのたま』…[ひかえめ]C252で、「りゅうせいぐん」でHP252グライオンを一撃で倒せ、「だいもんじ」でHP252メタグロス一確。
「げきりん」「ドラゴンダイブ」も持たせておくと、受けられるポケモンはほとんどいないといってよい。

だが、相手のスターミーやガブリアスに一撃で倒されるので、いろいろ不都合が置きやすい。
相手が『こだわりスカーフ』だと思って引いてくれることが前提になったりするので、安定感には欠けるか。
最初からボーマンダが活躍しやすい構築をしないと使いにくいだろう。

『ヤチェのみ』…持たせる場合は、何対策かしっかり意識しよう。

特殊耐久を上げないと、『こだわりメガネ』スターミーに倒されることに注意。

ボーマンダは「つるぎのまい」ガブリアスと違って「りゅうのまい」しても一撃で倒せる相手が少ないので、使いづらさを感じるかもしれない。

「りゅうのまい」をするために持つと思うのではなく、相手の攻撃を耐えるために入っていると思って、ハピナスやミロカロス相手には「げきりん」をぶっ放す方がいいだろう。

勿論サンダースやゴウカザルにも有効だが、それは『こだわりスカーフ』でも出来る事である。


『こだわりハチマキ』…耐久を強化して使うのが主。こうげきは無振りに近くても十分戦えるので、[ようき]HS252などでも十分強い。
ボーマンダの癖にタイマンに意外と強くなるので、奇襲として最適。

『こだわりメガネ』…『いのちのたま』よりさらにボーマンダを使い捨てる形になる。
悪くは無いが、相手にボーマンダより早いポケモンがいるとビビって出せなくなる事に注意。


とくこう最大にすると、『いのちのたま』アグノムの「だいもんじ」耐えのHP187とくぼう133メタグロスを結構な乱数で落とせる。
そのため、敢えて『こだわりメガネ』を持たせるのであれば、中途半端なことをしないでとくこう最大にしてもよい。

特殊耐久を伸ばしたメタグロスがいない環境などでは、耐久に多く努力値を裂く方がリターンが大きいはずなので、環境で適宜判断されたし。


『たつじんのおび』…昔は「かわらわり」でハピナスを倒すために入っていたが、今は「げきりん」の登場で使用機会が減った。
そもそも、ドラゴンタイプは等倍がとりやすいドラゴンタイプで高威力の技をぶっぱなしているから強いのであって、ドラゴンタイプの特徴とあっていないアイテムである。

『りゅうのプレート』…そのため、どちらかというとこっちの方がオススメ。『いのちのたま』の耐久消費は侮れないと思う人にどうぞ。

だが、ボーマンダの耐久は非常に微妙なため、耐久を高めて『りゅうのプレート』で下がった火力を補うという使い方は出来ず、役立つところは意外と少ない。


『きあいのタスキ』……ボーマンダは『ヤチェのみ』を持たしても特殊耐久に振らなくてはいけないので、こっちの方がいいかもしれない。

最速にすることが出来るので、「りゅうのまい」後に相手のボーマンダは抜ける可能性が非常に高いところが心強い。

ユキノオーとヘラクロスが同時にやってきたらヘラクロスに交代で出しても、あっという間に倒れる事が難点か。

ユキノオーとヘラクロス両方に戦える、ゴウカザル、メタグロス、ハッサムなどを採用するとよいだろう。



『ハバンのみ』…ガブリアスの攻撃を耐えて「りゅうのまい」をした後に、『こだわりスカーフ』「ガブリアス」の攻撃で倒れるというケースがないように注意。


{いかく}がかかっていないと、ガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」を半減しても無振りだと倒れることにも注意。

ドラゴンの攻撃を耐えて反撃するためにあるものだと割り切れば悪いとは言わない。

とはいえ、『いのちのたま』ボーマンダの「りゅうせいぐん」以上も半減しても倒れる。

特に、ラティオス使用可能ルールだと、半減しても倒れるケースばかりだろう。

【育成方針】

どの方針にせよ、ヘラクロスに交代で出すことを意識したいボーマンダは、ぼうぎょが下がる性格は選んではいけない。
『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」一発で倒れては元も子もない。

性格は、『こだわりスカーフ』を持たせる場合は[ようき][おくびょう][むじゃき]から選んで、いろいろ調整するのが一般的。

こうげきととくこうが高い上に、素の特殊耐久はどうせたいしたことないので、[むじゃき]でも『ヤチェのみ』『こだわりハチマキ』持ち以外ではあまり影響はない。

{いかく}があることもあり、物理耐久を上げて役割を増やすと使いやすい。
詳しくは下の配分を参照。

『こだわりスカーフ』でない場合は[ひかえめ]なども十分役立てられて、幅が広い。
自分がやりたいことと相談しながら適宜判断されたし。

また、すばやさ151-167の辺りは、最速ヘラクロス抜き周辺のポケモンが多くて激戦区であるが、最速にする必要は特別にはない。最低でも最速ロトム抜きの152を確保したいが、それ以上は他のステータスと相談でよい。
言いかえれば、素早さ補正なしの場合はS252振りする必要が高いといえる。


【努力値配分の基本】

すばやさ

どのアイテムでも、どの環境でも、最速ヘラクロス抜きは必須。
そうでないと、ボーマンダを使う意味が大分薄れる。

最速ヘラクロス=150
最速ロトム=151
無補正最速ボーマンダ=152

なので、補正をかけない場合は一気に最速にする方がよい。
そもそも、ウインディ・サンダーなども最速ヘラクロス抜きをしたいので、ここは多くのポケモンが集まるすばやさ調整激戦区で、1ポイントでも高くする工夫がしたいところだ。

『こだわりスカーフ』持ちの場合は、耐久調整して最低でも[いじっぱり]ガブリアス抜きが基本。
とはいえ、多くのボーマンダが密集しているので、少しでも相手のボーマンダを抜ける可能性を高めるために、すばやさに裂く工夫はしなくてはいけない。

「りゅうのまい」持ちの場合は、なるべく多くのボーマンダを抜けるようにして、折角「りゅうのまい」をしても倒されるケースを少なくしたい。

かなり特別な型だが、『こだわりハチマキ』の場合は、努力値が意外と余るので一気に最速にしてよい。

「りゅうのまい」がない『いのちのたま』、『こだわりメガネ』の場合は、152以上を確保したら一気に他のところに振って受けづらさと倒しやすさを重視してよい。
『こだわりスカーフ』なかったら、どうせ素早さに振ってもこいつタイマンで勝てないやつ多いし、この場合は最速ヘラクロス抜きが出来ていたら最低限の役割は確保できているので、耐久重視して役割重視の方がいいでしょう。

物理耐久

ぼうぎょは、無振りのままだと実は[いじっぱり]『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」で一撃で死ぬ可能性がある。

そのため、『いのちのたま』以外のアイテムではちょっとは振りたい。
ボーマンダは物理読みで出すことが多いので、なるべく物理耐久を伸ばしたい。

基本となるのは、

ぼうぎょ115…{いかく}こみで「ようき」ガブリスの「げきりん」耐え。こうげき最大メタグロスの「コメット」「バレット」も耐えてくれる。

一番コストパフォーマンスがよい。

振る余裕がなくても、ヘラクロスの『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」を意識してぼうぎょを105程度にはしたい。

特殊耐久

伸ばしてもいいが、コストパフォーマンスが悪い。努力値に余裕がある『こだわりハチマキ』型の場合以外では、上げても特別役割が増えるわけではない。
いっそのこと切ってしまってもよい。
ボーマンダは、600族の癖に普通に使うと特殊耐久が大したことない事はよく意識する必要がある。

【努力値配分】

1゜『こだわりスカーフ』

こうげき

こうげき164…サンダースを一撃、[ずぶとい]ハピナスを二発で大体倒せる
こうげき180近辺…メタグロスを「じしん」二発で倒せる壁。

二刀流の場合は164近辺の確保。
物理主体の場合は180近辺の確保。

が基本。170ないと、相手の物理耐久を上げたガブリアスは「げきりん」を耐える事があることに注意。

とくこう

117…下降補正無振り
130…補正なし無振り。「だいもんじ」でドータクンが大体二発
154…「りゅうせいぐん」で[むじゃき]なアグノム、ゴウカザル一確
162…無補正最大
178…補正あり最大。「りゅうせいぐん」でスターミー一確。

物理型に「だいもんじ」を仕込む場面でも、130あると便利である。
154は、特殊型のとくこうの最低ラインと言えるが、「りゅうのはどう」を持たせる場合はなるべく高くしたい。だが、物理耐久とすばやさの方が優先したいので、難しいところ。

とはいえ、とくこう178の「りゅうのはどう」でも、耐久調整したガブリアスは耐えることにも注意。

ぼうぎょ

100…無振り
105……こうげき187メタグロスのコメットバレット耐え、『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」も耐える
112…こうげき最大ハッサムの「バレットパンチ」を{いかく}こみで4発分耐える

115……HPに4振れば、{いかく}した[ようき]ガブリアスの「げきりん」、こうげき最大メタグロスのコメットバレット耐え
また、{いかく}込みで[ようき]『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」+霰ダメージ三回分を耐える。霰PTに入れる場合は必要な調整。

特殊耐久

効率が悪く、正直振る余裕が余りない。

以上の組み合わせで調整を考えるのが基本。

【育成例】


むじゃき@こだわりスカーフ

物理主体

HP171
こうげき178~182
ぼうぎょ115
とくこう131
とくぼう90
すばやさ155~159

げきりん
じしん
だいもんじ
りゅうせいぐん、どくどく、つばめがえし

普通のボーマンダ。すばやさ[いじっぱり]ガブリアス抜きで、[ようき]ガブリアスの「げきりん」を{いかく}こみで一回耐える。
攻撃はメタグロスを「じしん」で二発を目標としたもの。
「りゅうせいぐん」は相手のボーマンダ対策。
最速でない限りは強気に出ることが出来ないので、あまりオススメはしない。

「どくどく」はタイマンで不利なソーナンス対策。スカーフボーマンダなら「どくどく」アンコールでヘラクロスにつながれても、後からタイマンで始末できるので、ソーナンスピンポイントとしては悪くない。

むじゃき@こだわりスカーフ

HP171
こうげき156
ぼうぎょ115
とくこう154~157
すばやさ155~158

りゅうせいぐん
だいもんじ
めざめるパワー飛行orつばめがえし
げきりんorじしんorりゅうのはどうorハイドロポンプ

耐久は[ようき]と同じ方針。とくこうは[むじゃき]アグノム一確を最低ラインとしてある。
とくこうを上げて「りゅうのはどう」を入れるか、同じボーマンダ同士の対決を見越して素早さに振るか、人によって好みが分かれる。

[おくびょう]@こだわりスカーフ

とくこう154以上で適宜調整
ぼうぎょ105以上で適宜調整
S252


りゅうせいぐん
どくどく
だいもんじ
めざめるパワー飛など

最速にするのは、相手のボーマンダピンポイントな対策。
ボーマンダの耐久調整が流行っていると、一週回って刺さる。

また、ガブリアスが「りゅうせいぐん」でボーマンダを倒すようになった環境では耐久調整が意味をナ割くなるので、いっそこうする方がいい。

ちなみに、この配分はアグノムを一撃で倒すことと、『ハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」を目安とした調整である。

最速にするとボーマンダ相手に「りゅうせいぐん」が打ちやすくなるので、火力をキープするスカーフ型では特殊型を推奨する。

[ひかえめ]@こだわりスカーフ

CS252振り

りゅうせいぐん
りゅうのはどう
だいもんじ
めざめるパワー飛行orつばめがえし

通常のポケモンは、『こだわりスカーフ』持ちで[おくびょう]から[ひかえめ]に変えても役割が増える事は少なく、特にボーマンダの場合は耐久調整した場合のメリットなどがとてつもないので、このような型は今は少なくなっている。

しかし、この型は「りゅうせいぐん」で無振りスターミー一確が出来るという面で、他の[おくびょう]などの型より優れている。
火力を最大まで上げて、役割が増えるというのはかなり珍しいケースではある。

[ひかえめ]なら、とくこうを最大まで上げないと[おくびょう]の劣化になることには注意。
ヘラクロスなどには強いけどスターミー対策が微妙な構築なら、こちらを採用する方が[おくびょう]よりいいケースもある。

例えば、構築にゴウカザル、ガブリアス、ウインディといった面々が多くいる場合だ。

むじゃき@こだわりスカーフ

HP171 
こうげき172
ぼうぎょ115
とくこう131
とくぼう90
すばやさ167


最速+「げきりん」耐えを確保して、残りを火力という配分。特殊型でも別にいい。
大分火力不足なのが欠点。とはいえ、相手のドラゴンにはめっぽう強くなる。
「じしん」でHP252メタグロスが生き残る可能性がそれなりにあることが面倒なので、そこだけ注意したい。
一応、HP187とくぼう133グロスも、とくこう131あれば「だいもんじ」二発でまぁまぁの確率で落とせる。

ボーマンダは『こだわりスカーフ』を持たせて、これらの方針で使われることが多い。
かなり多彩な調整が出来て、面白い役割を仕込む事も可能。
自分でどのような調整が好みか、いろいろ考える事を推奨する。

[いじっぱり]ガブリアス抜き周辺には同じくスカーフボーマンダが密集しているので、相手のボーマンダに勝つためにどの程度まですばやさを上げられるか、今までの資料を基に各自考えてみるといいだろう。

なお、「げきりん」では相手のボーマンダが同じく耐久調整していたら倒せないので、「りゅうせいぐん」がないとボーマンダを抜こうと工夫する意義はやや薄れる。


2゜『いのちのたま』

2.1 二刀流型

こうげき 役割に関係した値は余りない。
とくこう 補正あり最大にすると、HP252メタグロスが「だいもんじ」で一確。
HP252グライオンも「りゅうせいぐん」で余裕を持って倒せる。
『いのちのたま』を持たせるのであれば、ここまで上げる事を推奨する。

物理型で、防御特化ミロカロスを「りゅうのまい」「げきりん」で一確する程度のこうげきを確保する方針もあるが、かなりリスキーである。

【育成例】


[うっかりや]@『いのちのたま』

CS252

げきりんorドラゴンダイブ
りゅうせいぐん
だいもんじ
りゅうのまい

とてもスタンダードな『いのちのたま』二刀流ボーマンダ。
「りゅうのまい」を持たせる場合は、ボーマンダの破壊力が存分に味わえる。

受けを突破する手段として「りゅうせいぐん」と「げきりん」を両方持たせると鬱陶しい。
カビゴンなどは、「りゅうせいぐん」「げきりん」の二段構えで落とせたりする。

「げきりん」が嫌いな人は、「ドラゴンダイブ」をどうぞ。

「ハイドロポンプ」は、カバルドンを強烈に圧迫できるので、『いのちのたま』ぐらい破壊力があるときには有効。必要だと思ったら入れるといいだろう。

また、とくこう最大でHP252メタグロスを一確出来るのが『いのちのたま』の魅力なので、中途半端な調整をしないで、特殊主体の場合はCS252振りをオススメする。

この型の場合は、物理技はあくまでサブウェポンにしか過ぎないが、終盤抜くときにしか物理の竜技は使わないと思うので、個人的には「げきりん」推奨である。

「りゅうのまい」を一回出来たら「げきりん」で一気に抜ける。


さて、それとは別にオススメしたい型が、

うっかりや@いのちのたま
CS252
りゅうのはどう
りゅうせいぐん
だいもんじ
かわらわり

である。
りゅうのはどう……げきりん、ドラゴンダイブより動きやすく、この型だと火力が出やすい。りゅうのはどう、りゅうせいぐん連打は火力的にも十分で、ソーナンスの『オボンのみ』を発動させずに落とすなどの器用な動きも出来る。

さて、いのちのたま持ちで物理技を入れる場合、この型の場合は対象が

バンギラス、ハピナス

といった面々になる。つまり、「かわらわり」が最も効率がいい。そのため、『いのちのたま』マンダで単純な攻撃範囲でなく、攻撃対象を意識した型としてこの技構成はとても人気がある。


2.2 りゅうのまい軸型

[ようき]or[むじゃき]or[いじっぱり]or[やんちゃ]@『いのちのたま』

[いじっぱり]or[やんちゃ]はAS252。

それ以外ならAS252か、もしくは

S252
A適当
170ぐらいあれば、「りゅうのまい」「げきりん」でハピナスが倒せる。
残り物理耐久

げきりん
じしん
だいもんじorかえんほうしゃ
りゅうのまい

技はこれがテンプレで、特に変える必要はない。

環境によってはとても死にやすい。回りの環境を読んで使いたい。ソーナンスと組み合わせて舞いやすい環境であると特に使いやすい。
[ようき]でも「だいもんじ」で大体のメタグロスは二発で倒せる。

持ち物が『ヤチェのみ』でない「りゅうのまい」型は、「特殊耐久」調整をしないで、完全に攻撃重視でいくことになる。勝てる幅が狭くなるので注意。

『いのちのたま』は反動ダメージの問題で、ヘラクロス相手に自滅する可能性が高く、「りゅうのまい」を狙っても活躍できずに倒れる事が怖い。

「りゅうのまい」を狙うタイミングを最初から把握して運用しないとダメ。

というか、活躍させるには、やや専用の構築をすることになる。
スイクンを出してヘラクロスが交換で来るタイミングを読んで、「リフレクター」からボーマンダにつなげるなどである。

なお、『いのちのたま』でこうげき187(ようきでのMAX)の場合は、「じしん」でメタグロスが倒せるので、普通にこうげき全振りで全く問題はない。

[いじっぱり]だと『いのちのたま』「りゅうのまい」「げきりん」二発でメタグロスが倒せるので、ここでは[いじっぱり]or[やんちゃ]を推奨する。

その3『こだわりメガネ』

この場合は、すばやさ確保して、耐久調整して、残りとくこう。
もしくは、[ひかえめ]CS252振りになる。

とくこう178(最大)にすると特殊耐久を伸ばしたメタグロスが高乱数で倒せるのが魅力なので、中途半端なことをせず、とくこう178にするのが間違いとはいえない。

ミロカロスなどを仮想敵に耐久調整するときは、

162 補正なし最大

まで上げると、「りゅうせいぐん」2連発でミロカロス、ソーナンスが落とせたりする。
とはいえ、連発を考慮に入れるなら、『こだわりハチマキ』「げきりん」の方が効率はいい。

[ひかえめ]なら、162程度に調整、すばやさ最速、残りとくぼうで、ミロカロスの攻撃を耐えやすくする。
[おくびょう]なら、とくこう252、メタグロスのこうげき187コメットバレット耐え、残りすばやさ

といったものがありえる。

これ以外の調整をするのなら、最初にメタグロス、ヘラクロスなどに照準を絞って耐久調整した後に、HP252グライオン一確程度までとくこうを落とすなど、耐久中心の振り方をすることになる。

具体例としては、『こだわりスカーフ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」を高乱数二発耐え+素早さ最速ヘラクロス抜きor最速ポリゴンZ抜きを確保した上で、残りをとくこうに振るという形が有り得る。

火力は落ちるが、『こだわりメガネ』のお陰で普通の耐久のやつは一確出来るので、悪いわけではない。

とはいえ、

154近辺…HP252メタグロスを一確

はラインとして意識しておこう。

【育成例】


[ひかえめ]

とくこう 159
とくぼう 118
すばやさ 152

りゅうせいぐん
だいもんじ
ハイドロポンプ
めざめるパワー飛行

これ以外にも、物理耐久強化や、「ハイドロポンプ」でカバルドン対策など、いろいろなパターンがある。

4゜『ヤチェのみ』

「りゅうのまい」を狙う=物理型なので、こうげき180の確保で「じしん」でメタグロスを倒さなくてはいけない。

とくぼう114…スターミーの『こだわりメガネ』「れいとうビーム」耐え

もやりたい。

ドータクンなどを警戒するなら、「だいもんじ」も入れないと舞った後に引っ込める事になってしまう。

【育成例】


[ようき]@『ヤチェのみ』

HP171
こうげき180
ぼうぎょ101
とくぼう114
すばやさ159

げきりん
じしん
だいもんじ
りゅうのまい

こうげきととくぼうを確保して、残りを全部すばやさに裂いたもの。
「りゅうのまい」持ちの一般的な調整だろう。基本的にこれでよい。

すばやさをより落として、


耐久強化重視
・HP190
こうげき179
ぼうぎょ101
とくぼう103
すばやさ151

のようにしてもよい。これは、すばやさ最速ヘラクロス抜きで、スターミーの『こだわりメガネ』「れいとうビーム」耐えをした後に、できるだけ物理耐久を上げた型である。

どの調整にせよ、「りゅうのまい」を狙いすぎずに、ハピナスやミロカロス、メタグロス相手には普通に戦う方がよい。

4.5゜『ヤチェのみ』の派生


[むじゃき]@『きあいのタスキ』

S最速
A180程度に調整
残りぼうぎょ

という方針がある。ボーマンダの特殊耐久はガブリアスと比べて寂しいものがあるので、特殊氷は半減しても痛いからと割り切って、物理耐久とすばやさを強化することを選ぶ方針である。

特殊耐久を切って、すばやく出来るのが利点。物理耐久はそれでも上げる方が使いやすい。


物理耐久を上げることはメタグロス対策にもなるので、『きあいのタスキ』のときも振ったほうがいい。

5゜『こだわりハチマキ』

無振りでも十分な確定数なので、耐久に多く裂いてボーマンダの癖にタイマンで勝てる幅が広がるのが特徴。

ミロカロスを返り討ちにするのが一番の目標なので、とくぼうに振りたい。
折角努力値に余裕がある型なので、すばやさもなるべく早くしよう。

【育成例】

[ようき]@『こだわりハチマキ』

最速+ミロカロスの「れいとうビーム」耐え

H212
D44
S252

or

すばやさ151+ミロカロスの「れいとうビーム」耐え、残りぼうぎょ

H252
B92
D20
S140

げきりん
じしん
だいもんじ
ドラゴンクローorねごとorつばめがえし

無振りでも十分攻撃力がある。
最速にする必要は特別に無いので、下のようにしてもよい。
最速ヘラクロス+1の素早さで、[いじっぱり]ヘラクロスの「ストーンエッジ」なら高確率で二発耐えてくれる。非常に頼もしい。

「げきりん」は「りゅうせいぐん」と違って高威力で二発打てるので、このように耐久を上げることと相性がいい。

HP252メタグロスを『シュカのみ』こみで二確したい、HP252ヘラクロスを「げきりん」で倒したいなど、こうげきが必要だと判断した場合は、

[いじっぱり]
HS252

でもよい。[ようき]でこうげきに努力値を裂くよりは、[いじっぱり]にする方が基本的に効率がよい。
AS252でないので、勘違いしないように。


無振りボーマンダの補正ありこうげきは170で、[ようき]ヘラクロスのこうげきは最大で177。努力値がなくても『こだわりハチマキ』なら十分すぎる確定数を確保できているので、耐久に振るほうが自分はいいと思っている。




6゜その他


たまに物理受けなども聞くが、ボーマンダは行動回数を確保する事が大切なポケモン。
見かけの物理耐久より、

相手より早く行動する、相手を速やかに倒す、相手の攻撃を耐える

の三つのバランスが大事なので、耐久に振る場合もしっかりと素早さに振るほうがオススメで、結局上で紹介した『こだわりハチマキ』型などに落ち着くだろう。


最速ヘラクロスより遅くして、『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」二発で倒れるようでは、全く行動回数が確保できないで、ボーマンダの長所が死んでしまうのだ。

7゜資料

こうげき


155…補正なし無振り状態.
160…無振りゲンガーを「げきりん」で一確
また、メタグロスの「コメットパンチ」二発耐えポケモンを、『いのちのたま』「げきりん」で二発で倒せるのはこの辺り。

164…無振りサンダースを「げきりん」で一確。「りゅうせいぐん」だと耐えられてしまうので、大事。

165…[ずぶとい]B252ハピナスを「げきりん」で二確
168…HP252ラグラージ程度のポケモンを「げきりん」で二確。
170…メタグロスの『こうてつプレート』「コメットパンチ」「バレットパンチ」耐えポケモンを「げきりん」で二確。つまり、物理耐久調整したガブリアスを「げきりん」一確のライン
175…『いのちのたま』持ちで、HP252スイクンを二確。ある程度のポリゴンZも『いのちのたま』「げきりん」で一確
179…ヤドラン程度の耐久力のポケモンを、『こだわりハチマキ』「げきりん」で二確。

180…メタグロスを「じしん」で高乱数で倒せる壁。耐久をおさえたミロカロスは、この程度のこうげきがあれば「げきりん」で二確出来る。

185…HP252メタグロスを「じしん」で二確、防御特化ルンパを「つばめがえし」「げきりん」で二確。
187…補正なし最大値。
200…無振りアグノム、ゴウカザルを「げきりん」で一確
205…補正あり最大値

ぼうぎょ

100……無振り
105……こうげき187メタグロスのコメットバレット耐え、『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」も耐える

115……HPに4振れば、{いかく}した[ようき]ガブリアスの「げきりん」、こうげき最大メタグロスのコメットバレット耐え
また、{いかく}込みで[ようき]『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」+霰ダメージ三回分を耐える。霰PTに入れる場合は必要な調整。

125……{いかく}で[ようき]ヘラクロスの「ストーンエッジ」二発耐え

とくこう

151…『オッカのみ』考慮で、メタグロスを「だいもんじ」二確

特殊型は154は確保するため、どうせ達成している。
物理型は「じしん」で倒すためどうせ気にしなくてよい。

とくぼう


90…下降補正無振り
100…無補正無振り

114……『ヤチェのみ』で、『こだわりメガネ』スターミーの「れいとうビーム」耐え

118…無振りボーマンダ一確調整の攻撃を一発耐える、ミロカロスの「れいとうビ^ム」も高乱数で耐える
123…無振りミロカロスの「れいとうビーム」耐え

【使い方】

ここまでの説明で使い方も説明してある。

とはいえ、『いのちのたま』持ちと『こだわりスカーフ』持ちで全然違うポケモンなことは覚えておこう。

ボーマンダ自体の特徴をまとめると、役割が少ないことと、タイマンが意外と弱い事。
及び、役割を果たす前には倒れてはいけない事。
を覚えておこう。

また、「げきりん」が追加されたが、ボーマンダにとってはかなりリスキーな技で、早めに調子に乗って使っていると、役割を果たす前に死ぬことが多いことは注意しよう。

耐久に振れば相手の攻撃を耐える機会も多く、行動回数を一回は確保できる事が多いので、『こだわりスカーフ』の場合は、その防御性能を十二分に生かすことを目標としよう。

耐久を高めていた場合でも、ガブリアスに「りゅうせいぐん」を持たせるなど、ボーマンダが強力であるがゆえに対策を練られている場合が多いことは意識して、常に警戒しておく方がよい。

「りゅうのまい」持ちの場合は、あまり「りゅうのまい」に拘らないほうがいいだろう。

「りゅうのまい」を狙う一番簡単なのは死に出しだ。

サンダースVS自分のギャラドス

という構図からギャラドスが倒されても、こちらの『ヤチェのみ』ボーマンダが「りゅうのまい」をする機会があると思えば悪くない。

「りゅうのまい」が出来る機会というのはそう多くは無いので、しっかりと想定しよう。
味方がミスをした場合でも、「りゅうのまい」ボーマンダを出せば保険が利く構築などが理想だが、難しい。

例:メタグロスVSガブリアスで、『こだわりハチマキ』「じしん」でメタグロスが倒れたけど、ボーマンダが出てくる。などなど。

【対策】

まず、「れいとうビーム」を持っているポケモンは、無振りボーマンダ一確調整のとくこう116を確保しよう。
これは絶対だ。

ハピナスでとくこう無振り「れいとうビーム」持ちのような場合は、いっそ「ふぶき」を持たせてボーマンダを倒せるようにした方がましなぐらいだ。


ボーマンダは、使っている側からすると型が分かっているからタイマンがそこまで強くないが、型が分からない相手からするとタイマンの相手が非常に面倒くさい。

以前は「げきりん」がなかった為に、[ひかえめ]「りゅうせいぐん」を耐える調整をしたサンダースがいい対策になったのだが、「げきりん」の追加で物理型も増えてそうもいかなくなった。

他にも、『オボンのみ』を持ったハピナスは交代で出しても安定した対策になっていたのだが、現在はそうもいかない。

純粋な一対一で勝てるポケモンは少なくない、むしろ多いので、なるべくタイマンで有利なポケモンをあつめるといいだろう。
汎用性重視だと、

特殊スカーフ二刀流ガブリアス
『いのちのたま』ボーマンダの「だいもんじ」耐えメタグロス
ミロカロス
スイクン
ハピナス
カビゴン
「りゅうせいぐん」「げきりん」使用後のハッサム死に出し
『こだわりスカーフ』スターミー、アグノム
『きあいのタスキ』持ち全般
ユキノオー
マニューラ
マンムー

などがある。『こだわりスカーフ』スターミーもアグノムも「トリック」取得のお陰で中々面白い。

「りゅうのまい」が怖いなら、ユキノオーなど「こおりのつぶて」持ちで後始末が出来るようにするといいだろう。

他に、ソーナンスはかなり安定する対策である。


【構築】

霰PTでのヘラクロス対策として非常に人気がある。
ユキノオーがいると、ゲンガー、グライオンでは安定しないので、ボーマンダの採用率が上がる。

他にも、メタグロスの採用率も高いが、ボーマンダとは関係なしに採用率が高いともいえるので、敢えて取り上げはしない。

基本的に、ボーマンダはミロカロスやユキノオー、ハピナスへの対策がある構築でないとどうも使いにくい。

手ごろな相方は、やはりヘラクロスだろう。

ユキノオー、トドゼルガは、ミロカロスやハピナスへの攻め手にもなるので、やはり霰PTは構築する上で相性がいいといえる。

また、『いのちのたま』『ヤチェのみ』か『こだわりスカーフ』かで構築もいろいろ変わる。

具体的には、

『いのちのたま』持ち……回りがマンダが活躍しやすい環境を作る
『こだわりスカーフ』持ち……周りの弱点をカバーするために入れる

ということだ。『こだわりスカーフ』の場合は火力がかなり落ちるので、耐久系ポケモンが突破できるかを意識した構築をする必要がある。
カバルドンなどは、回りできちんと対応したい。

『こだわりスカーフ』でない場合は、相手のドラゴンなどが厳しいので、すばやいポケモンなどを多めにする必要と、グライオンなどにボーマンダを後出しする事を考えた構築にするとよい。
ヘラクロスは、ミロカロスにも相性がよくグライオンを釣れるので相性がいい。

構築例

うっかりや@いのちのたま
CS252
げきりん
りゅうせいぐん
だいもんじ
りゅうのまい

ボーマンダ
ハピナス@メガネ
メタグロス@プレート
ガブリアス@タスキ
ヘラクロス@ハチマキ
ロトム@スカーフ

ロトムはゲンガー、スターミーなどを仮想敵とした育成をしたい。
他の面子が水ポケやドラゴンに強くなることを極力意識した構築である。

構築例その2

ヘラクロス@ハチマキ
メタグロス@オッカ
ボーマンダ@スカーフ
ロトム@メガネ
ソーナンス@オボン
ユキノオー@タスキ

ソーナンス、ユキノオーといったヘラクロスに多いポケモンが多いためにボーマンダを入れる構築のサンプル。

テーマ : ポケットモンスタープラチナ - ジャンル : ゲーム

コメント

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

@

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ