スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ココドラ?トリパ【ダブル】

ジャパンカップの構築

7勝1敗1切断 1578

という早期撤退でしたので、続けた時に安定レートがどれくらいになるかとかは
まだ分かりません。

早期撤退の理由は最後に書きますが、まず構築

1:面子

ココドラ@ジュース

適当な個体。性格とかも知らない。

がむしゃら ねごと まもる

ドータクン@いのちのたま

冷静HC (めざ炎個体でS2) 浮遊 NN:waninokodt

サイキネ ラスターカノン めざパ トリル

カポエラー@かくとうジュエル

意地っ張りHA(素早さ個体値は31)

インファイト いわなだれ ねこだまし ワイドガード

バンギラス@くろいてっきゅう


勇敢最遅

207-180-131-124-134-59

なげつける いわなだれ かえんほうしゃ まもる


ブルンゲル@みずのジュエル

冷静最遅 HC 呪われボディ

しおふき シャドボ じこさいせい トリル


モロバレル@ラムのみ

生意気最遅 再生力

221-x-109-105-125-31

ギガドレ キノコのほうし いかりのこな まもる

2:コンセプト

壁が流行ってると聞いて、ココドラで一気にぶち抜いてやろうと思ったことからココドラ構築を作り始めます。

が、まず適当にココドラを使ってみたのですが、改めて使ってみるととても難しいポケモンで、全然活躍出来ないことが多かったです。

まずココドラをメインとする構築をしばらく試していたのですが、しばらくたって

「ココドラは構築のメインとして使うのではなく、補完として使うのがいい」

という結論になりました。その結果、ココドラをサポートするような構築にするのでなく、

・残りのメンバーの火力をとにかく上げる
・タイマンで勝てる範囲を増やす
・ココドラ抜きでも戦える選出が出来る

構築にすることに決まりました。

理由を説明すると、ココドラは「がむしゃら」を使うことで、相手を確実に一体ずつ倒していくポケモンです。
主にトリックルーム中では、隣と並べての「がむしゃら」+全体技(岩なだれがあればそれが理想)で攻撃していくのが理想となります。

さて、がむしゃらは相手のHPを一気に1or12とする技なので、隣のポケモンが高火力だとがむしゃらで削るのに無駄が出るから、採用するからにはココドラをメインとするのでよく、周りのポケモンの火力をそこまで求めなくてもいいのではないかと思うかもしれません。

しかしそうではありません。

まずココドラに倒してほしい敵を広く設定しすぎたときの問題として、数的有利が本当に取れるかと言う問題があります。

割と11交換に近いような動きをココドラはしていくポケモンなので、相手と殴り合ったときのダメージ負けのようなことが負け方として非常にありがちです。
ココドラにダメージソースを依存しすぎると、普通に進んでいったのに正面から殴り負けたみたいなことがしょちゅうあるでしょう。

それにココドラのがむしゃらが「まもる」でスカされた場合にきちんとリカバーしなくては構築の安定性が大きく落ちるものとなります。

どのようにリカバーするかというと、多少不安定なものも含めると例えば「いわなだれ」で怯むことを狙うなどがあります。
いくつかの方針の中で今回の私は、隣のポケモンに相手への有効打を多く持たせるのが一番手っ取り早いと判断しました。

またトリパは案外メタグロスやハッサムがきつくなる(シャンデラを採用しづらいと判断したことが大きな理由ですが、その理由もあとで書きます)ので、ココドラに頼りすぎるとどうしても“ココドラでメタグロスを倒さないといけない”みたいな場面が生まれてしまったりします。

そうなると、メインとなるポケモンで「がむしゃら」で狙う先が固定されていると言うことになり、動きが単調ともなってしまいます。

それを避けるためにココドラの「がむしゃら」で狙う先に幅を持たせられるよう、残りのポケモンはタイマンで勝てる相手を増やしたいと考えました。

翻って、

・火力
・タイマンで勝てる幅

を持った構築でココドラを採用するメリットを考えてみましょう。

今度は最初とは逆で、メリットが多く見えます。

ココドラは11交換をしていくポケモンなので、火力についていうと、より早く相手が処理できるようになるのでトリックルーム中にココドラが「がむしゃら」を多く当てないと勝てないということはなく、最初に相手を処理して残った相手にココドラが「がむしゃら」を当てて、後続で処理さえすればよいという展開が作りやすくなる。


これはちょっと変な例になりますが、ココドラ入りの理想は、「トリックルーム」を持ったドラゴンジュエルディアルガを二体採用して、残りにココドラを入れたような構築になると思ってます。

狙いは、二体のディアルガのジュエル流星群で二体倒す→残りの二体にココドラががむしゃら当てる→最後に処理をする

といった風に、ココドラの11交換性が残りのポケモンも11交換性を持っていた場合に、非常にかみ合うと考えたからです。

また、残りのポケモンがタイマンで勝てる幅が広い場合は、ココドラが残りのポケモンがタイマンで苦手なポケモンさえ処理すれば、後は11勝負で有利なので最終的に勝てる可能性が大きく上がります。

ただ、ここで余りに偏った構築で“ココドラがこいつに「がむしゃら」当てないと勝てない”みたいになると、結局立ち回りが窮屈なだけなので、そういう風にならないようには構築したいところです。

それが、最後の

・ココドラ抜きでも戦える選出が出来る

に繋がります

以上が今回のコンセプトです。

ただ、残念ながら今回の構築はコンセプト再現の第一歩ぐらいにしかなっていなくて、理想のココドラ構築の3割程度の完成度にしかなってないと、この構築を作ったときから実感しています。

基本コンセプトが頭に出来ていながら形に出来ていないのは純粋な実力不足なので、より精進を目指すところです。

3:6体の選抜

ココドラ バンギラス モロバレル

まではすぐ確定。トリル役を最初は

シャンデラ ブルンゲル 

にしてましたが、シャンデラがとにかく選出できる気が起きない体たらくだったので、早々に解雇してしまいました。

理由はタスキを持たせたくなる癖にタスキだと火力が足りないことと、濁流地震岩なだれ全部が致命傷で、特に岩なだれを二発耐えないせいで一回ひるんだだけで致命傷になるのが、トリル係として致命的に思えました。

他にはあまり選出していなかったので実感はありませんが、シャンデラは最遅でも早すぎて困ると言うこともあるかもしれません。特に最遅ニョロトノ-1の素早さのバンギラスやトリトドンが相手だとそのようなケースになりやすいでしょう。

そこで、まず構築は

ブルンゲル モロバレル バンギラス ココドラ

まで完成。一旦はここで基本選出が完成して、最低でもこの四体を出せばある程度は戦えると言う形になりました。

残りですが、とりあえずのカポエラー採用。

カポエラーは猫だまし持ちの中でちょうどいい火力耐久(威嚇込み)と素早さ(遅すぎず、ズルズキンより早いのが偉い)ので、普通に相性がいいのでちょうどいいと判断しました。

ここは検討すればもっといいのが見つかるかもしれませんが、初手カポエラーで裏にモロバレルみたいなパターンの選出もできるようになり、ココドラ抜きでトリパとして戦うパターンがカポエラー採用により増えています。

最後ですがトゲキッスとドータクンで悩みました

トゲキッスは相手のズルズキンorカポエラー+何かに対して、両方の攻撃をまとめて受けることが出来るので、例えば相手の少し早目のカポエラー+ギャラドスで猫だまし+挑発と行動された場合でも、隣が「トリックルーム」を決められるようになります。

ドータクンは相手にブルンゲルを一撃で倒せそうなポケモンがいて初手でブルンゲルを出すのを躊躇するときのトリル役として使えるほか、冷静C248振りの命の珠なら火力が十分出ることを評価しました。

珠ドータクンと輝石ポリゴン2じゃ単純な特攻が1.2倍程度違ってきて大分差が出ます。

地震無効や岩鋼半減も有難いと思っているほか、ココドラ入りで重たい相手の鋼ポケモン・格闘ポケモンへの耐性も(ポリゴン2のめざ炎じゃハッサムが確定で落とせないがドータクンでは落とせることと、ローブシンよりもドータクンの方が素早さ種族値が低いこととサイキネが一致なことから)ドータクンの方が信頼できると判断しました。

実戦でトリル中にローブシンにサイキネ入れて大ダメージが入った試合も、ハッサムをめざ炎一撃で倒したのが勝因だった試合もあったので、この少ない実戦でさえ有効だったのだからよい選択だったと思っております。

一長一短ですが今回はドータクンの方に決定。
トゲキッスだとどうもバンギラスに薄い気がして気になってしまったというのもありますが、ここの理由は色々あって更に長くなってしまうので割愛します。

4:個別解説

>ココドラ

がむしゃら まもる

は確定。残りはトリル中に相手のモロバレルに後出しという役割が出来るのでねごと。

あんまり使わないのではないかと気になっていたら、なんかこのパーティの初陣で、トリル中のモロバレル相手に寝言がむしゃら+鉄球バンギラスのいわなだれで落としていくという立ち回りが成功したので、案外いけるということでねごとのままにしてます。

がむしゃらの出る確率を上げるために技を三つにしてますが、いばるが欲しいこともあったので、威張るにしてみてもいいかもしれません。

いばるもねごとで引いたからと言って腐る技ではありませんし。

>バンギラス

火炎放射でハッサム一撃。控えめ水ロトムの眼鏡ハイドロ耐え。

この構築は案外鋼ポケモンが重いので、火炎放射が役立つと思い採用しました。

結果として火炎放射がなんかびっくりするぐらい役だってるのでこれでいいと思います。

そもそも炎のパンチを持ったバンギラスはしばしばいるわけなので、特攻が下がらない性格なら威嚇で計算が狂わない火炎放射の採用にするのは、自然だと思います。

鉄球投げつけるは鉄球自体がトリル中の「こだわらないスカーフ」として使えて便利な他に、この構築のコンセプトの一つである相手をとにかく早く処理すると言うことにも合っているので、非常に強い技です。

噛み砕くじゃなくてよかったと思ったことしかないです。

>ブルンゲル

基本の型

自己再生があることでタイマンで勝てる相手が広がるほかに二回めのトリルも張りやすくなります。

貯水にしても水技はどうせ飛んで来ないですし、相手の水技を受けるにしても受けに出したときに呪われボディで水技を封じてくれた方がいいと思ったので呪われボディ。

そもそもこの構築のブルンゲルが水技受けに出すことは少ないでしょう。

ブルンゲルは使ってみて非常に強くこの構築の実質的エースと言えるでしょう。
そのためタイトルが ココドラ?トリパ となっています。

>モロバレル

舞ハッサムの虫食い耐え
珠サザンドラの大文字耐え

ラムのみは相手の威張るやキノコのほうし対策になって便利で、ラムモロバレルがいないとこの構築だとキノガッサ相手が恐らく無理になります。マッハパンチとタネマシンガンがココドラに強いので、寝言持ちのココドラがキノガッサを苦手にしているのが痛いです。

>カポエラー

がむしゃら+岩なだれが出来るようにこの構成。

ワイドガードはマッハパンチでよかったかもしれません。

>ドータクン

ラスターカノンの枠は

いわなだれ まもる 

と選択だったのですが、とりあえず普通に殴った方が強そうに思えたのでラスターカノン

ラスターカノンがないと相手のクレセリア・ラティオス・ズルズキンあたりへの打点が足りないのではないかと不安視したのが大きいです。

5:感想、締め

一番よかったのは命中100%未満の技が岩なだれしかないことだと思います。
立ち回りの不安定度が命中の高さを帳消しにしている面もありますが、事前に選出や立ち回りの方針を想定していた相手について、技外しで負けることがかなり少なくなるのはありがたいです。

また、ココドラ以外の5体はどれも活躍してくれました。特にブルンゲルの活躍はすさまじかったです。
ココドラは事前の予想からしてそこまで活躍しないと思っていたのでまぁこんなもんかと思ってます。


とりあえず潜った9戦は大体は事前の想定通りでしたが、そもそもココドラ入りのコンセプトが十分に発揮できていないという弱点の他にも、(潜った9戦で新しく)少ないながらも大きな弱点が見えてきたので改良しないとかなりきついなと思ってしまいました。


で、潜ったり調べたりしている間にそれが実感できてしまったというのが、どうにも辛かったので多数の試合を行う気力がわいてきませんでした。潜っている途中にいろいろ改善点が分かると言うのならともかく、事前に想定していた問題点ばかりが浮き彫りになると言うのはなかなかに悲しかったです。

恐らく私がwifiに潜って勝って「爽快感」を得るにはもっと自分が満足する構築を練り上げてからではないと駄目なんだろうと分かってしまったので、XY環境ではより構築力を上げてもっと満足する構築で大会に出られるようにしようと改めて思っております。

ココドラ入りのポテンシャルはこんなものではないと思うので、これを見て興味を持った方は是非ココドラ構築に臨んでみてください。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

コメント

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

@

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。