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ローテオフの構築

結果は出ませんでしたが、今回使ったローテオフ用の構築。

37人いてKPが24の35位という、普段からは考えられないマイナーパだったのですが、その分楽しかったです。


他の誰も使う気も考える気も起きなそうな構築なので、結果に関わらず記事にしたいと、考えてるときからずっと思ってました。


ヤミラミ@きあいのタスキ 
ウルガモス@むしのジュエル
サイドン@しんかのきせき
ナッシー@イバンのみ
コバルオン@たべのこし
カイリュー@ラムのみ


>6体の概略

あまり細かく書くと長すぎるので、ざっくばらんに6体の採用理由とかの説明。

ウルガモスの身内内評価が高くて、とりあえずウルガモス入りなんか作りたいなが出発点。

物理に弱いけど、リフレクターとか鬼火とか上手く絡められたらどうなるんだろうってところから発想が始まっていきました。


まず、相性的に水ロトムの鬼火+ウルガモスとかが、もし上手く決まったら強いだろうなって思ったものの、これだけだとガブリアスの身代りだけで崩壊するなとか、鬼火なんてそもそも都合よく決まらないとか適当に考えていたら、ヤミラミなら鬼火が先制で打てるってことと、あやぴかなら誰に当たっても起点にしやすくなることに気付いて、折角のオフ会だしこれぐらいの地雷害悪ポケモン使う方が面白いだろうなっていうのが出発点です。


とりあえず、ヤミラミは あやしいひかり おにび は確定で、これらを適当に撒いて他の面子の積みの起点とかを作る型にすることに。

残りの面子は、ヤミラミウルガモスだと、トルネロスやボルトロスの悪戯身代りがやばくて、特にトルネロスはアクロバット打たれてるだけで崩壊すると思ったので、飛行耐性があって身代りに強いサイドンを採用。

こうすると、水耐性が死んでる上に、サイドンで対策出来ない電気である水ロトムがウルガモスにも強いことが気になって、一旦構築中断。

何を採用するか迷っていたのですが、色々見渡してナッシーを採用することに。

特に評価したのが、トリックルームを持てる上に、自らトリックルーム後に殴れる点です。

特攻が無振りで145あったり、眠り粉があったりと、トリックルームを覚えるポケモンの中でも面白い能力があると思い、耐性などもかみ合ってる今回の構築で試しに使ってみることに。

残りは、ヤミラミが積みやすくする起点を作りたい構築なのでどうするか考えていったところ、構築が薄いバンギラス入りに強くなるコバルオンと、雨パに比較的動きやすいカイリューに。

ヤミラミで起点作っていくってコンセプトだと6体は結構気にいったものになったと思ってます。

ヤミラミ以外の5体については、自分から何かしら殴れるというのを重視しています。
理由は、ヤミラミという火力が非常に乏しいポケモンがいるので、残りの火力をしっかり上げないとジリ貧になることが見えていたから。

ヤミラミを選出したら実質3体で4体倒さないといけない構築なので、残りのメンバーはある程度殴れなくてはいけません。

また、今回は折角のオフ会なので、最初から全試合ヤミラミ選出縛りをすると決めていたということもあります。


かなり滅茶苦茶なコンセプトと選出縛りではありますが、その分構築をいじっているときも面白かったですし、当日も面白かったので、これはよかったと思ってます。

>個別

・ヤミラミ

ヤミラミのタスキが削れる相手は、バンギラスが主。そのため、砂ダメージこみの耐久調整か、バンギラス意識のHB特化かの選択で考えました。

例えば、耐久面を157-113-110とすると、砂ダメージ+鉄球バンギラスのなげつけるorラティオスの眼鏡竜波動を、かなり怪しい確率ではありますが、両方耐えたらいいなっていう配分になったりします。

今回は、ヤミラミが防御特化しても珠テクニシャンキノガッサのタネマシンガンで結構な確率で倒れることなども考慮して、ただの防御特化に。

技は

あやしいひかり おにび 


は確定として、残りは最初は日本晴れと守るを入れていました。守はトリックルームや追い風対策ですし、定数ダメージ稼ぎにもなります。

ですが、ここでしばらく回していて、このままでは起点作りなどとても信頼できないといういくつかの理由に至ります。

理由1

相手に怪しい光を入れた後に、安定して打てる行動がない。

相手が違うポケモンにローテするところに怪しい光を入れるか、突っ張ったところにこちらの積みポケを出して積むかで択になる。

理由2

相手の一部の積みポケが面倒

例えば、ココロモリがヤミラミを無視して積んでたりするとちょっと面倒です。

理由3

ヤミラミは一体分の仕事をしなくてはいけないので、怪しい光を一体に入れるだけでなく、少なくとも相手の場の二体以上のポケモンに何かしらの妨害をしなくてはいけない。

何故なら、そうでないと結果的にヤミラミとそのポケモンの1以下対1交換にすぎないことになってしまいがちで、アドバンテージの損に繋がりやすい。

怪しい光と鬼火だけでは無理

理由4

ヤミラミがキノコの胞子などで眠らされると、ヤミラミが起点を作ることが出来なくなるので、積みを主体としたメンバーにとって嫌な事態になりがち。

以上です。

これらを解決するために選んだ残り二つの技が、

フラッシュ ねごと

です。

フラッシュは怪しい光を打った後にとりあえず打つことが出来る技で、あやしいひかり→フラッシュと動いたとき、相手が2T連続で同じポケモンで動いてきたときは、結構な確率でヤミラミが生き残ることが出来て、相手がローテしたときは、相手2体に何かしらの妨害技をかけることが出来ているので、本当に最低限ぐらいの仕事は出来るようになると思いました。

相手の積み対策で挑発はどうかとも言われましたが、ウルガモスが撃ち合いに弱いことから、妨害要員のヤミラミを採用したというのがそもそものスタートなので、打ちあいに対して全く対策にならない挑発の採用は、択をより多く呼ぶようになって、使いづらいと判断しました。

フラッシュ(や怪しい光)は、ヤミラミ自身は勿論ですが、周りのポケモンが恩恵を受けることを第一に考えていきたいので、ヤミラミがフラッシュをかけた相手に倒されたとしても、後続に恩恵があることが十分あり得ることも魅力に思いました。

さらに細かいことを言うと、相手のココロモリにフラッシュが二段階ダウンで入るので、苦手だったココロモリ対策にもなります。

寝言は、練習しているときに身内のキノガッサのキノコの胞子でヤミラミが眠らされることが多かったので、採用しました。

ただ、オフ会で話を聞いてみると今回使った6体にキノガッサは出す気が起きないとよく言われたので、ねごとが必要なのは対身内戦用の技にすぎないと割り切ってよかったかもしれません。

普通は日本晴れにする枠だと思います。実際、日本晴れにしていたら立ち回り方針が変わったかもしれないって試合もあったので、今回は日本晴れの方が正解だった気がします。

ただ、身内用だとやはり寝言の方が安心できるので、何とも言い難い部分だとは思います。


>ウルガモス

眼鏡流星耐えで素早さは霊獣ランド抜きの、耐久重視個体。

だいもんじ むしのさざめき はねやすめ ちょうのまい

今回はヤミラミ以外の3体で4体倒す前提だと、普通のウルガモスより場持ちがいい方がいいと考えたので、こっちの型にしてます。

実際この構築だと多少無理やりでもウルガモスに複数回積んで貰って倒したい相手がいくらかいるので、構成はこれでいいと思ってます。

ただ、アイテムは虫プレートの方が恐らくよかったと言うのは反省点ですね。

二舞さざめき+プレートで、ガブリアスやバンギラスが倒せるようになるので、安定して虫の火力upにつながる虫プレートの方がよかった気がします。

>サイドン

HDベースに、メガホーンでのラティオスへのダメージを見て、多少攻撃に按分。

じしん ロックブラスト メガホーン れいとうパンチ

つのドリルが欲しい場面が多かったですが、この構築はコバルオンを出さないでサイドンを出したときは、サイドンに逆鱗対策の仕事をして欲しいので、安定の冷凍パンチに。

サイドンはH252だけでH252ハッサムの2倍以上の物理耐久になる上に冷凍パンチも覚えるので、物理攻撃に対しては、炎や電気に強い疑似的な鋼ポケモンとして見ることもできます。

メガホーンがバンギラティに一貫するのはとても高く評価しているので、こういうサイドンを使うとトリル要員がとても欲しくなり、次のナッシーに繋がります。

>ナッシー

先発で出すなら眼鏡流星耐え
後発で出すなら攻撃204カイリューの+1逆鱗耐え

調整をしたいと思って、恐らく後発で出すことの方が多いと思ったので、のんきにして物理耐久を上げた個体。

イバンのみの理想的な展開は、トリックルームを使用し、トリックルーム中にナッシーを動かしてイバン発動圏内まで持ってく→トリックルーム終了後にイバン眠り粉→収穫でイバン回収 というものです。

ナッシーを選出することは少ないのですが、ここまで4回中2回はその動きが出来たため、十分現実的な行動指針だと思ってます。

技はこんなもんだと思いますが、草技はピンポ技になりやすいので、外したときにデメリットがあるリーフストームはギガドレインの方がましだったんじゃないかって疑惑があるところですね。

結局中々リーフストームが打てず、その結果眠り粉を選択して外すと言う場面が練習本番ともに見られたので、これはナッシーの型選択や構築ミスと言っていいと思います。

6体の中で最も不満を感じたのがナッシーで、そしてナッシー以外にはあまり不満を感じなかったというのが残念なところでした。

水ロトムが相手にいなかったから、そもそものナッシーの注目理由からずれているというのもありますが、恐らく選出するかどうかの判断を最も気をつけなくてはいけなかったポケモンです。

>コバルオン

せいなるつるぎ ストーンエッジ みがわり つるぎのまい @たべのこし

HP=16n+1調整の残り攻撃にしてましたが、16n+1とか細かいことを気にせず、A252振りの方がよかったでしょうね。

耐性が優れているので、身代りが有効に使えることは多いです。

また、ヤミラミの あやしいひかり フラッシュ 鬼火 が全て身代りと相性がいいと言うことや、ヤミラミが超闘無効なのでそもそも相性補完がいいと言うこともあり、ヤミラミとの相性はかなりいいポケモンです。

>カイリュー

ようきAS

げきりん ドラゴンクロー しんそく りゅうのまい @ラムのみ

この構築は何度も書いている通り、ヤミラミ以外の3体で4体倒さないといけないため、ラムのみに。

ここら辺は補完とメインとをどう考えているかにもよると思いますが、私はこの構築のカイリューはメインだと思ってます。

クリスマスカップの「アルセウス」で説明すると、私は

メインのアルセウス:ラムのみ
補完のアルセウス:命の珠

だと思ってます。理由は、ラムのみはメインのポケモンの不意の状態異常などからの機能停止などを防ぐアイテムで、命の珠はより使い捨て気味に相手を削っていく型になるからです。

今回のカイリューもそれと似たような感じですが、特にこの構築のカイリューが、りゅうのまい+げきりんをして、二回しか打てないで止まったとかだとややさびしい展開と感じることがしばしばあります。他にも、ウルガモスを殴って火傷したorねっとうを受けて火傷したとかだとかなりまずいことになりかねないと判断したので、ラムのみにしています。

実際シャンデラ殴った後に火傷回復してくれたりも当日のバトルであったりしたので、使った後もラムのみで問題なかったと思ってます。

実は最初はトリル展開なども見越した鉢巻でしたが、積むタイミングがあまりに多かったためにりゅうのまい持ちにしたところ、こっちの方が全然よかったと言う感じです。

特に、あやしいひかり・フラッシュとマルチスケイルの相性が非常に良くて、無償舞からの2舞を決めることもあります。

>感想

以上で大体の紹介を追えますが、最後に感想。

今回は6体を決めたのが2月末ぐらいで、そこから何回かバトルをして、ヤミラミ入りの立ち回りのパターン発見や、絶対にやってはいけないプレミなどを色々調べていったのですが、ある程度長い期間を設けて、こうやってマイナー気味のポケモンの使い方を1から調べるのは初めてだったので、新鮮でとても面白かったです。

11月には6世代への移行と言うことになりますが、今回は環境末期でもこういう遊び方が出来ると言うことが見つかって、今回こういう構築を組めたのはよかったと思ってます。

オフ会自体でも珍しくマイナーポケばかりを使っているということから色々話が他の人と出来たりもしたし、全試合ヤミラミを選出して、フラッシュとか怪しい光とかたくさん使えたので満足してます。

温いプレイとは言われるかもしれませんが、こうやって組んでる最中も楽しくて、使っても満足出来たっていうのを、(使うポケモンがメジャーかマイナーかも関係なく)きちんと続けていきたいとは思います。

以上です。

特別結果もない構築ですが、お付き合いいただきありがとうございました。



テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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