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シングル印象まとめ

長いよ。抜けがあるけど、面倒だからもう書かない。




ガブリアス


最初から最後までずっと最強クラス。「つるぎのまい」「ほのおのキバ」ならエアームドも二発で倒せる。
そのため、交代からガブリアスを安全に対策することは諦めた方がいい。ソーナンスで無理やり持っていくのが一番安定した対策ではある。

受けづらい上に、こだわりスカーフ持ちだと耐久に振って後出しもしやすかったりする。

タイマン性能もあり、中々に高い耐久とそれなりに優秀なタイプを活かして後出ししてくる可能性もあり、受けづらさはトップクラスという、DS対戦の中心にいたポケモン。

型も耐久を上げて後出しをとてもしやすくしたスカーフ型や、とくこうを上げてりゅうせいぐんを持たせた型など多岐に渡り、非常に幅広かった。それらの中でも特にバンギラス解禁後のタスキガブは猛威をふるった。

AS252+タスキ+げきりんじしんつるぎのまい何か
という構成で適当に使うだけで最強クラスという凄いポケモンだった。

ゲー研は変人の集まりだから、でんじはを利用したみがわりガブリが一時期流行した。

ロトムがでんじはを撃って、そこにバンギラスが出てきたとする。
その後ロトムででんじはのみ連打してわざと相手に倒させてガブリアスを死に出しすると、すながくれが発動したガブリアスがまひした相手の前に出てくる。

その後は適当にみがわり、つるぎのまいetcで勝負を決めることも難しくなく、初見殺しとしてかなり強力な戦術であった。




メタグロス

ガブリアスに易々と「げきりん」を打たせないためにも、鋼タイプは非常に需要が高まった。

メタグロスは型次第でやれることが全然変わり、型を工夫することで対処できない相手はいないといってもよいぐらい。

対処幅と型が幅広いお陰で、相手にしてると型次第では一気に不利になる圧迫感があるポケモンでもある。

対処幅の広さと、鋼タイプの需要がかみ合い、DS対戦では使用率が常にトップだった。

また、HP187とくぼう133グロスはとても使いやすいので、耐久調整の利便性が分かる入門ポケモンでもあった。



ボーマンダ

受けづらいが、ガブリアスより遅いためにタイマン性能の弱さが指摘され続けていたポケモン。

いのちのたま持ち二刀マンダは受けづらいことは受けづらいが、タイマン性能が高くはないため、環境の中心の型とは言えなかった。

タイマン性能をカバーする桂馬ンダが流行ったり、ガブがりゅうせいぐん持ち始めたから桂馬ンダが絶滅したりと、環境によって特に型が変わっていったポケモン。

桂馬ンダはPtのころがげきりんの習得で一番強かったと言える。Ptでゲンガーが減ったのでヘラクロス対策に桂馬ンダが増えたが、その陰にはスカーフ持ちの「げきりん」連打が非常に強力だったことも上げられる。

途中からは結局元の素早さで負けているマンダでガブリを相手にするのは無理があるということで、ナンスと組み合わせて一気に抜くたまりゅうまいマンダや、スイクンに後出ししてりゅうせいぐんで倒すネオ桂馬ンダに流行が移って行った印象。

どの型も高個体値が要求されるので、乱数調整の影響も強かったポケモン。




ゲンガー

DPで猛威をふるったさいみんポケ。さいみん命中70%だった時代は最強ポケモンだったといっても過言ではなく、シングルの構築はガブリゲンガグロスの三体を確定で組むのでよかったぐらい。

DP時は

ゲンガー@タスキ
むじゃきAS252
シャドボ
きあいだま
だいばくはつ
さいみんじゅつ

がテンプレだったが、稀にカウンターみちずれだいばくはつ全採用のゲンガーなどもいて、ラムを持ったメタグロスがカウンターで処分されると、さいみんじゅつ+だいばくはつで実質3体ゲンガーが持っていく可能性もあるという、とても嫌らしいポケモン。

技の選択肢も多く、さいみんじゅつは分かっていても強力というポケモン。ハピナスに「ねごと」を持たせるのが流行ったのはこいつのせい。

欠点は、ゲンガーに安定して勝てるポケモンはごくわずかだが、ゲンガーが安定して勝てるポケモンはもっと少ないという不安定さ。

さいみんじゅつが弱体化してからは使用率が減ったが、HGSS環境では砂嵐下でのガブリアスを「みちずれ」する
光景も稀に見られた。



ミロカロス

さいみんじゅつ使いその2

DPでは猛威をふるった。ドラゴンに安全に受けに出す耐久力はないので耐久に過信は出来ないが、いったん有利な状況を作ったらさいみんじゅつで相手を圧迫する性能が異常だった。

ミロカロスにタイマンで勝てるポケモンは多くなかったので、そいつが交代際に眠らされたりすれば大変なことに。

ミロカロスはスイクンより特殊耐久が高く、じこさいせいがあるので、スイクンより特殊耐久で優れたポケモンと言える。そのため、水ポケでメジャーなのがミロカロスだったDP時代は、ボーマンダにとって今より辛い時代であったともいえる。

型の一例としては、

@ラム
ずぶとい

H252振り
すばやさ実数値120程度
残りぼうぎょ

なみのり
れいとう
じこさいせい
さいみんじゅつ

がある。当時はグライオンが多かったので、ミロカロスとしてはグライオンより早くしたかった。
グライオンより遅いと、ギロチン二発もらうのでよろしくない。

ゲンガーのでんき技所持率が周りではあまり高くなかったため、ラムミロカロスはゲンガーのさいみんじゅつを意識したポケモンとしても人気があった。





ヘラクロス

タイプ一致120技が二つという極めて止めにくいポケモン。ハチマキ持ちならエアームドさえ二発で落とす。

火炎玉ヘラクロスが最初期の頃流行ったが、いつの間にかスカーフorハチマキばかりに。
ヘラクロスはスカーフかハチマキか分かるまで、とても止めづらいのが嫌らしいところなのに、わざわざアイテムを晒す火炎玉はよくないということだろう。

特殊耐久が高いので、スイクンなどにも交代で出しやすいのが特徴。
また、一致120二つを生かしてスカーフを持たせることも多い。

600族が苦手な相手を倒す、後出し重視のハチマキ型か、タイマン性能を底上げするスカーフ型かという選択肢である。

ハチマキ持ちはねごとを持たせることが多く、DP時は数少ないミロカロスに交代で安定するポケモンとして活躍した。

ラティオス、バンギラス解禁のHGSSではスカーフ持ちが従来に比べて圧倒的に増えた。



ギャラドス

種族値が高い半面技の威力に恵まれていない。また、耐久面や火力面の種族値はいいもののいまいち遅いことも欠点。

基本的にギャラドスはやりたいことを一つ決めて、それに備えて努力値を極振りするのがいい。
HS252のみがわりりゅうのまいや、AS252のいのちのたまりゅうのまい等が特に人気があった。
こいつはいろいろ配分して器用に立ち回れるほどの種族値はない。

現在もソーナンス対策のちょうはつりゅうのまい、スイクン(昔はミロカロス)対策のみがわりりゅうのまい、砂パでのでんじは撒き型など、型が多いポケモン。

極端な強さはないものの、構築時に使い方をイメージしやすいのが特徴。使いやすくて便利なポケモンとして、DPからHGSSまで高い使用率を誇っている。




サンダース

ライコウが乱数調整できるまで頑張ったポケモン。
ねごとを持たせてミロカロス対策したり、どくどく持たせてノイコウ対策したりと、面倒なポケモンの対策が出来たところは昔は強かった。

いのちのたまを持たせると、一回みがわりを決められたらその後の対処が困難になるというポケモンで、普通に殴るだけでもかなり面倒くさいポケモンではあった。



ハピナス

ねごとを持たせてゲンガー対策に大人気な時代があった。
また、覚える技が豊富なので地味に受けづらいことも特徴の一つ。ハピナスへの後出しはかなりリスキーである。

@オボン
れいとうビーム
10まんボルトorかみなり
ねごと
タマゴうみ

がDP時代のテンプレ。

ハピナスは物理耐久も高く、ギャラドス程度だとタイマンでさえ負けてしまう。

DP初期に注目度が高かった二刀マンダにもタイマンで余裕で勝て、それどころか耐久に厚くしたオボンハピなら当時のげきりんがないボーマンダ相手なら後出しからも比較的安定して対応することが出来た。

当時は非常に環境に恵まれたポケモンであったと言える。

Pt以降はゲンガーの減少に伴い需要も減った。ソーナンスが増えたこともハピナスにとっては面倒くさい事態である。

また、よくハピナスの問題点で火力がないことが上げられるが、実際は後出しできる対象が少ないことが問題点として上げられる。相手がハピナスが後出しできる相手を選出しないと言う事でさえざらである。
相手が、タスキガブのようなタイマン性能の高いポケモン中心で選出してきた場合、後出ししづらいハピナスは足手まといになることが多くなった。

10

カビゴン

一番の問題点は特殊耐久があまり高くないことだと言う不思議なポケモン。
メガネスターミーのサイキネ3発で倒れるので、DP時代はスターミーへの後出しさえ出来ないポケモンだった。

ミロカロスには後出ししてもさいみんじゅつを受け、ルンパッパにはやどりぎのたね警戒でそもそも出すことが出来ない。
お得意様相手のハピナスにさえ、後期にはグライオンの後出しからギロチン連打を食らうと言う、アタッカーにも受けポケにも出しづらい非常に逆風な時代があったといえる。

安全に後出しできる対象が少ないので、ライコウetcのどくどく対策として特性はめんえきが段々人気が出てきた。ただでさえ後出ししづらいポケモンなので、有利な相手にはとことん有利にして使おうということであろう。

HGSSでは火力が全体的に落ちてどくどくが流行っているタイミングで出てきて、対策をおろそかにしている相手を一気にたたみかけるポケモンであった印象が強い。
火力が低いポケモンが集まっていると、カビゴンを倒すのは往々にして困難である。

安全に後出しできる相手が減ったとはいえ、カビゴン自体はたたみかけるのが得意な、相手に大きな圧力をかけることが出来るポケモンである。

11

ソーナンス

DP時代はさいみんじゅつが流行っていて使用率が少なかった。
他にも、ギロチン持ちグライオン、やどりぎ持ちルンパッパなど当時自然に採用されるポケモンに相性が悪かったのも痛いところである。


がPtで状況が一変。さいみんじゅつの弱体化+ロトムの登場でグライオンが消える+ユキノオーが多くなってルンパッパが消える。といった環境変化とともに一気にブレイクした。
強力なアイテムであるこだわりスカーフの相手が大得意なポケモンであるので、メタ的にとても強いポケモン。

基本的にオボンのみを持たせれば大抵の攻撃を二発耐えることが出来る。
努力値配分が難しいポケモンではあるが、面倒ならずぶといBD252振りで十分強い。


HGSSになってからはバンギラスという天敵が現れたが、バンギラスがいると更に増えるガブリアスにソーナンスがかなりの圧力なので、結局ソーナンス自体は減らないと言う不思議な現象が起きたりした。

とはいえ、きれいなぬけがらを投入する人も稀に現れたり、全体的な傾向で徐々にソーナンス意識でどくどくの採用率が上がっていったので、そう簡単に使えるポケモンとはならなくなった。

どくどくアンコールから、ポイズンヒールキノガッサに繋げたり、適当に攻撃をアンコールした後にいのちのたま持ちりゅうのまいギャラドスに繋げて全抜きするなど、何かしらの工夫をしないと使いづらくなっていった。

どくどく持ちは徐々に増えていったので、使用率はHGSS初期はかなり高かったものの、後期になるにつれ減っていった。

ソーナンスは「勝ちにつながる一対一交換」を考えさせてくれるポケモンということで、使ってみると立ち回り面で非常に勉強になることが多いポケモンだともいえる。

12

スターミー

安定した強さを誇る良ポケの見本。
DP時代はしぜんかいふくの特性なことも大きなメリットで、使用率が現在より高かった。

ゲンガーより早く、ミロカロスにもタイマンで有利というのは非常に大きなメリットだったのである。

ガブリアスのげきりん一発では乱数が悪くないと落ちないなど、耐久面も絶妙だったことがポイント。

ヤチェガブリをメガネふぶきで一確出来たりして、DP前期は環境的に非常に恵まれていたポケモン。

DP時代はメガネサイキネ連打している光景がよく見えた。
当時はソーナンスが少なく、オフラインでバンギラス、ラティがいないことがしばしばだったので、スターミーのサイコキネシスは非常に強かった。
ソクノギャラドスも多かったため、10まんボルトとギャラドスへの確定数が変わらなかったことも大きい。

が、極振りスカーフマンダのりゅうせいぐん一撃で落ちることや、Ptでのユキノオーの流行で徐々に減り始め、HGSSではスカーフバンギラスが採用率高かったことを受け更に使用率が落ちた。

とはいえ、まだまだ十分強い良ポケである。



13

ユキノオー

Ptになってから、ゲンガー枠が空いたことできあいのタスキが余ったので、タスキユキノオーが使いやすくなった。相手の初手さいみんじゅつが減ったことも追い風となり、タスキユキノオーはPtでは大人気だった。

特にトドゼルガと組んでの無限トド戦術は、強力コンボとしてプラチナで一世を風靡した。

ユキノオー自体の方は、CS252、AC252、HA252、HC252のどれかをベースにして、適宜振り分けると言うのが多かったが、かなり個人の好みが努力値配分に反映されやすいポケモンだった。

ちなみにゲー研のユキノオーはCSベースが圧倒的に多かった。

トドゼルガと組む場合は、相手の水ポケはトドゼルガのコンボの起点に出来るのであまり怖くないので、草技を切るケースも多かった。


HGSSになってからは、ドラゴンへのふぶきに合わせてバンギラスが出てくると、バンギラスがあまり削れない上にこちらのタスキだけ削れるので、窮屈な立ち回りが多くなり使用率が減った。

14

トドゼルガ

霰状態でたべのこしを持たせて、まもるみがわり繰り返しで相手を霰ダメージで削り倒す無限トドが強力。
ヘラクロスでさえ、遅いヘラクロスだと最速無限トドの起点にされる。

構築時点で対策を頭に叩き込む必要があるので、Pt時代は構築への圧迫感が随一だった。
とはいえ、バンギラス解禁後は流石に使用率が大幅に減った。

どくどく所持率が高くなったのは、こいつとソーナンスのせいである。


15

アグノム

スターミーと同じく高速特殊アタッカー。耐久値も結構似ている。こちらも脆いがガブリアスのげきりんを耐えられて、ガブリアスより早いので最低限の耐久はあると言える。

スターミーをより攻撃的にしたポケモンで、対策していないと二体程度は平気で持っていくポケモン。

HP187とくぼう133グロスが増えてからは暴れにくくなったものの、たまに出てきて適当に暴れるとかなり厄介。

ただ、HP187とくぼう133グロス、タスキゲンガー、スカーフヘラクロス、スカーフバンギラス、タスキユキノオー、無限トドといった面々にあまり強くないので、ポテンシャルは高いもののメタ的な意味で採用まで至ることは少なかった。

16

グライオン

ハピナスと組んでのハピナスグライオンループが印象的だったポケモン

流れは、

DPでゲンガー強すぎ。ねごとハピナス入れよう。

ギャラドス、ガブリアス、ヘラクロスといった面々をハピでも後出し対象で意識したい。どうするか。

ヘラクロスをグライオンに丸投げして、ギャラドスガブリアス対策の攻撃技をハピナスに持たせるのがよさそう

サルとかもちょっと面倒

とりあえずゲンガー入れとけば、受けループをつるぎのまいとかで突破してくるガブリアスにも強いからいいだろう。

のように、ハピナスグライオンゲンガーメタグロスが一時期流行った。

特殊ポケモン相手にはハピナスを出し、物理ポケモン相手にはグライオンを出すことで、相手が先に「ハサミギロチン」なりで倒れるのを待つという勝ち筋に重きを置いた構築である。

Ptからはグライオンではロトムが辛いと言う事と、そもそも受けループは無限トドに弱すぎると言う事で減少の一途をたどった。

17

ゴウカザル

受けづらいポケモンの代名詞のように言われるが、実際はもっと受けにくいゲンガー、ギャラドスが苦手なので、採用されることはDPtHGSS通してそこまで多くなかったポケモン。

バンギラスが解禁してからは、悪技を半減できる数少ないポケモンの一体として、ラティアスラティオスが解禁したにもかかわらず少し需要が上がった。

ゴウカザルを使用する場合は、耐性が非常に優れたポケモンとしてガンガン後出ししていくのが好ましいと私は考えている。

HGSSではスカーフバンギetcに対抗するため、耐久に振ったシュカ持ちが稀にいた。


18


ルンパッパ


DP時代はメタグロス受けとして人気があった。ギャラドスに相性がいいのも大きい。

物理耐久に優れたポケモンではあるが、Ptで天敵のユキノオーの増加に伴い姿を消していった。
HGSSではルンパッパでは種族値が低すぎて前線から取り残されていった館がある。


19


ドータクン

対策しづらいポケモンの代表としていつの時代も厄介なポケモン。

ガブリアスに後出しするのがかなり安定する部類であるし、メタグロス相手への圧迫感もとても強い。

問題はさいみんじゅつに頼らないと火力が低いと言う不安定さ。
DP時代もドータクンでさいみんじゅつ使うよりミロカロスでさいみんじゅつを使う方がすばやさの関係上使いやすかったので、使用率はそこまで高くならなかった。

20

トゲキッス

使用率は高くなかったものの、たまに使われるとかなり困った。
トゲキッスより早いスカーフ持ちが増えたり、ロトムバンギラスが解禁されると使用率はかなり低くなった。

タスキゲンガーが強かったDP時が一番強かっただろう。

21

ライコウ

コロシアムは個体値厳選が困難なため、めざパ氷持ちライコウは流石に対策として切っている人が多かった。
DP時は厳選の手間が低くなったノイコウを使う人がそれなりに出てくる。

ノイコウは受けづらく対策が難しい型として、一躍構築時に対策を意識する型に昇格。

ノイコウはゲンガー対策+相手のゲンガー対策のハピナスグライオン対策として使われたが、環境的にノイコウ出現後はユキノオーが増えだしたことがやや逆風とはなった。

HGSSでは乱数調整の発達により、理想個体値のライコウが簡単に手に入るようになり、ライコウが一気に強化。

特殊耐久を挙げてボーマンダのりゅうせいぐんにも無理やり後出しできるネオノイコウ
カゴを持たせて場持ちをよくしためいそうねむる、みがわりねむる
ノイコウ

と型にも選択肢が増えた。

最初はバンギラスに圧されて使用率が低かったが、ガブリアスラティオスより早くスイクンにタイマンで強いので、使用率は徐々に上がっていった。

ノイコウに限らず相手のこだわり持ち対策としてまもる持ちライコウが増えたことが特徴として挙げられる。
まもるライコウは、ボーマンダなどとも相性がよくとても使いやすい。


22

スイクン

HGSSで個体値厳選が容易+乱数調整もとても容易なので、ライコウと同じく強化されたポケモン。

とはいえ、ロトムという同じようなすばやさのポケモンがいるせいで、すばやさに多少振る必要が出てきて、結果的に乱数調整出来るようになる前より脆くなるという不思議なポケモン。

めいそうねむる型はHGSSだと使用率が落ち(ラティオスより遅いスイクンに積む暇はあまりない。)、どくどく持ちやまもる持ちが増えた。

どくどくが増えたことは天敵のソーナンス対策も意識してのことである。

HGSSでの登場時からガブリバンギグロス対策として期待され高い使用率を誇った。
ラティアスライコウの影響で使用率は若干落ちたものの、その強さは健在。
こごえるかぜを持ったスイクンは、タスキガブリに後出しで安定しやすい数少ないポケモンの一体であった。

使用率が落ちた理由は、ロトムより遅いと使いづらい上に、ロトムを意識すると耐久がかなり落ちることが理由の一つだろう。

もう一つ、特に大きな理由を挙げると、ソーナンスや無限トドを意識してスイクンetcにどくどく持ちが増えていって、スイクン自体が相手のどくどくがきつくなっていったことが挙げられる。

末期にはぜったいれいどを持ったスイクンが登場したが、あまり研究されないままHGSS環境が終わったことは否めない。

23

サンダー

やれることが非常に多い便利なポケモン。
ロトムと似たようなポケモンではあるので、Pt以降はロトムと常に比較された。

サンダーの特徴は

はねやすめにより、耐久に振ったリターンが大きくなること。
そもそもの種族値が高いのでロトムよりステータス上有利なところ。
ねっぷうという汎用ほのお技があること。
とんぼがえり。

シャドーボールがないので、交代先によらない高火力な技持ちとはならないところ。
ロトムはいるだけでだいばくはつを抑制できる。
トリック、おにび、リフレクター、ハイドロポンプetc
ロトムと違って、氷岩弱点。

といった辺りである。
以上の点を具体例で挙げると、舞ったギャラドスのエッジで死ぬ点などが、耐久を上げたロトムより劣る点。
逆に、ロトムではきついラティオスのメガネりゅうせいぐん耐え調整が出来たり、スイクンを抜く素早さにするにしてもサンダーの方が容易な点が長所として挙げられる。

ロトムを種族値の差でラティアスボーマンダなどで倒すのが定着化してくると、徐々に種族値の高いサンダーに人気が移った。

10まん
めざ氷
でんじは
はねやすめ

で耐久に厚くして使うのが使いやすいが、いろいろな型がある。

サンダーにバンギラスを後出しすることに拘りすぎると、まひしたバンギラスにみがわり持ちガブリアスが死に出ししてくることもあることは注意しておこう。

24

ハッサム

Ptでバレットパンチを持って一気にブレイクしたポケモン。

特殊耐久を上げてラティ対策に使われることが多かった。

努力値配分は

HA252
HD252
H252+ガブリアスのつるぎのまいじしん耐えまでB+残り適当

の三つが多かった感があり、特にHD252に近い配分が多かった感がある。
ハッサムはしんちょうHD252よりいじっぱりHD252の方が合計ステータスが高くなる上に、いじっぱりHD252でちょうどメガネラティオスのなみのり二発耐えるのが美しかった。

ソーナンスのどくどくアンコールからつるぎのまいを打つ光景なども見れ、やれることが非常に多いポケモンだった。

とはいえ、ガブリバンギグロスロトムスイクンサンダーに有利かというと、極端にきついということはないものの中々厳しくはあるので、そこまで使用率は伸びなかった。

入れる場合は、ラティナンスハッサムの3体がセットの光景がよく見られた。

ソーナンス 物理対策
ハッサム 特殊対策
ラティ いろいろ

といった感じである。

25

FCロトム

オフライン限定の厨ポケ。とにかく面倒なポケモンだった。

タイプも技も優れているため、初期の頃は対処法に多くの人が困った。
結局は種族値が低いことが唯一の弱点なので、ハチマキガブリアスを後出ししたり、メガネラティアスを後出ししたりと、一気に倒す対策が主流となった。

種族値の低さを突かれだすと信頼性が落ちるポケモンなので、HGSS中期からは使用率が大分減ったポケモンである。
特にスイクンに後出しする関係上スイクンよりすばやさを上げる必要が出て、スイクンとすばやさ競争で互いに足を引っ張りながら両方とも結局環境から消えていった感もある。(スイクンが少なくなったのはすばやさ競争の影響より、どくどく所持率etcの影響が大きいが。)

スイクンはすばやさ調整してもまだやりたいことが出来るステータスを持つ極めて優秀なポケモンではあったが、ロトムはスイクン意識するとステータスが大きく落ちてしまうのだ。

が、Pt時代のオフラインにバンギラスがいなく、かつ対処法が知られていないときの鮮烈な印象は多くのトレーナーに焼き付いているだろう。

現在も勿論一定の使用率はあり、メガネ持ちやでんじは持ちで使われる。サンダーと違って耐久を厚く振るとギャラドスのこうげきを耐えることが大きいか。

26

ラティオス

ゲー研だとバンギラス解禁まで解禁されなかったポケモン。しかしラティオスが解禁される頃にはFCロトム、タスキガブ、特殊耐久調整グロス、バンギラスなどが大量にいて、使いづらい面も大きかった。

でも適当にりゅうせいぐん撃ってるだけで強いので十分使われた。

27

ラティアス

オフラインだとFCロトムの影響でラティアスがラティオスより断然使いやすい。

H12B4C228D12S252振りがメジャー。メガネを持って適当に殴るので十分使いやすい。

ラティオスとの違いは、相手のグロスがこうげきを落としてたらハチマキコメットを耐えたり、相手の調整ロトムのメガネシャドーボールを絶妙に耐えること。

環境にいがちなポケモン相手にダメージ計算上相性が良かったので、ラティオスより徐々に使用率が上がっていった。

28

バンギラス

スカーフを持たせるとガブリとラティより早くなり一気に使いやすくなるので、スカーフが多かった。

ガブリアスを倒すにはれいとうビームが一番努力値効率がいいという事と、ソーナンスのミラーコート無効という事から特殊型も多かった。スイクンがバンギラスに有利かというと、特殊型まで想定するとそうとは言えない部分がある。

二刀スカーフ、メガネ、ハチマキなどが多かったが、たまにでんじはを撒いてガブリアスをサポートするタスキバンギなどもいた。

ヘラクロスなどバンギラスが苦手な相手は結構いるが、バンギラスがいないと苦労するポケモン(ライコウロトムサンダーラティ無限トドetc)を対策するのが難しいので、独特の役割を持つポケモンとして非常に高い使用率を最後まで誇った。


ガブリバンギグロスという3体確定で入った構築が非常に多かったが、この3体は努力値振りと技構成を適当にいじるだけで、対処幅を大きく変えることが出来るので、相手にして想定する場面が多く、相手に選択肢を絞らせないことが強さの一番の要因だと私は解釈している。




テーマ : ポケットモンスターHG・SS - ジャンル : ゲーム

コメント

No title

色んな事がありましたね・・・ww
新作でどんな厨ポケ、厨技が出て環境を支配していくのか楽しみですww

DPから最近復帰してきたのですがHGSSの環境がとてもよくわかりました

ありがとうございました

No title

丁寧な説明ですね。
初期から見てますが、やはりこのブログは育成論も然り、説明や流れが合理的ですね。受け売りでこのブログに書かれていることを自分が閃いたかのようにブログに書いたり、生放送主wが多いですがさすがです。できることならbw環境でも続けていただきたいです。

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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