スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

五月祭終わりました

来てくださった方はありがとうございました。

スタッフ14人で9時間フルに対戦し続けると言う、かなりの盛況となって、嬉しいと同時に異常に疲れましたw

バッジは40弱ぐらいの配布で、一人30戦以上は戦ったという展開になりました。


簡単な感想

一日に33戦とか体が持つわけがない。

きちんと一日乗り越えただけで満足。
てか、15時ぐらいからはもう集中力がなかった気がする。

9時間連続対戦で、間の休み時間が20分ぐらいという凄いスケジュールだったので、次からはもっと体に優しい企画になるでしょう。



>構築

構築たくさん用意したので、一個一個が強いかどうかより、自分の労力が少なくなることを優先して用意してあります。

この数の構築を一個一個手間暇かけて用意するのは無理です。


・シングル

ガブ@鉢巻
グロス@シュカ
ニョロ@スカーフ
グドラ@眼鏡
ウルガ@ラム
ガッサ@毒毒

以前から紹介している雨パのゲー研内でよくある形。

配分はグロス以外全部厨振り。それも分かりやすいASとかHSのみ。

しゅいげつ君がこれを使ってレート1900にいったらしいので、(自分でベースを考えたパだけど)そのまま借りて使いましたw

使ってみると分かるけど、このパはドリュウズ入りに対しては、普通の構成だったらほぼ作業プレイで考えるところが入りません。

五月祭のバンギドリュウズ相手には、一回選出でキングドラとガブリアスを間違えてぼろぼろに負けましたが、それ以外の6戦は全勝。

なんでも、バンギドリュが多い時間を狙ってこの雨パ持ち出してレート稼いでいたそうです。

雨パは立ち回りが結構いろいろ分かれて、ニョログドラ選出するかしないかとかでも結構使う人で傾向が違うようですね。

ニョログドラは折角使うんなら、バンギドリュ相手には完全にマニュアル化した立ち回りができる構築にしときたいですね。

11勝6敗。

砂に大きく勝ち越したけど、他が五分五分。

このパ作ったときは、砂メタしか考えてなくて、相手が砂でないときの立ち回りを頭に入れてなかったのが大きな敗因。

雨パなんて機械的に動けるパなのに、立ち回り事前に頭に入れてなかったらそりゃ勝てない。

手抜きしないで立ち回りきちんと頭に入れていれば、もっと勝てるパだと思います。


・全国ダブル

クレセ@メンタル
グロス@プレート
ギャラ@ラム
ナットレイ@残飯
ラティ@眼鏡
サル@タスキ

クレセグロスギャラカビラティサル、っていう昔から使っている09のパに、カビ→ナットレイとしたもの。

カビを変えた理由は、雨対策とトリル対策を期待した枠だったので、ナットレイの方がより優れているという判断。

ナットレイは残飯な意味はなかったかなー。広角レンズでよかったぐらいかもしれないw

昔はラティはスカーフにしてたけど、ニョロトノが増えているようなので、シングルと同様に眼鏡ラティオスが強いだろうと言う判断をして今回は眼鏡ラティオス

サルがGS兼用で、フェイントサルだから、フェイント+眼鏡流星でサンダー倒したいとか、いろいろな要因もあったりします。

まぁこんなもんかなってパでした。

09ダブルやるのはほぼ2年ぶりな状態でしたが、眼鏡雷でニョロトノ一撃で倒したり、雷二発でグロス落としたりと楽しかったです。

最近はグロスが前よりちょっと柔らかくなっているのか、雷でのダメージが想像より大きかったですね。

僕の素早さ無振りグロスはまず先制できませんでした。
(その代わりに素早さ84にしてあってクレセリアがトリル持たせてあります)

グロスが柔らかいことが多いせいか、相手の人も最低乱数以外一発とかそういう調整にしていることが多いみたいで、素早さに振らない分少し硬くしているうちのグロスがいいところでいい乱数引いて耐えてくれたりしました。

奇跡的に3勝2敗で勝ちこせた。


・イッシュダブル


エルフーン@タスキ

にほんばれ
おいかぜ
ふくろだたき
なやみのたね


テラキ@岩ジュエル
ウルガモス@ヨロギ
ナットレイ@ヨプ

トリプルもエルフーンテラキオンなので、それの流用。
後ろは最強ポケモンのナットレイと、追い風と日本晴れを入れたので普通に相性がいいウルガモスを特に何の考えもなく採用。

エルフーンがトリプルの流用という技構成になってます。

悩みの種使ってみたら大活躍してびっくり

その1

火炎玉ローブシンがゴミになった

その2

ローブシンのマッパをウルガモスで受けて、火傷したローブシンをゴミにする

その3

もらい火風船シャンデラでウルガモスの大文字受け+隣で地震

ってやろうとした相手のもらい火を消して、ウルガモスの大文字ヒット。

それで、風船が割れて地震でシャンデラが落ちる。

細かいことを言うと、隣のポケモンに悩みの種を打つと、不眠になってモロバレルに眠らされないとかあるなーって思いました。

エルフーンでモロバレルを不眠にして怒りの粉してれば、トリパ対策万全なんじゃないかとかw

勝率5割。

構築は普通だけど、プレミが凄い多かった。

イッシュダブルって25戦目以降とかに固まっててもう集中力がなかったといい訳する。

ローテ

ラティアス@ハバン
CS 流星群 サイキネ 瞑想 電磁波

サンダー@ラム
控えめ 眼鏡流星耐え 残りは大体素早さ
10万 めざ氷 熱風 眠る


ガブリアス@鉢巻
AS

ギャラドス@残飯
HS 身代り竜の舞

カイリキー@爪
HA252 非乱数産

ユキノオー@タスキ
CS252

ローテなんてガチでローテ用の構築作ったのが今回が初めてってぐらいなので、もうどうやって勝つか分からなかった。

ので、「運ゲーで勝つ」と割り切って手持ちのポケモンを探したところ、先制の爪カイリキーの採用が確定。

トルネロスがきついなーって思ったので、電気タイプが欲しい。

サンダーしか手ごろに流用できるのがいなかったのでサンダーの流用を確定。

格闘タイプにも強いしね。

ローブシン相手に羽休めするとドレパンが痛いので、眠るなのは間違ってなかったと思う。

後はまぁ、雨パに超弱いと思ったので、ユキノオーとラティアスの二枚を採用。
理由はこの二体しか流用できそうなのがいなかったから。

ココドラに強いのがもう一枚欲しいと思ったので、ダブルチョップ持った鉢巻ガブをシングルから流用。

残りは格闘に強いのがサンダーしかいないし、零度スイクンきつかったので、大好きな身代り残飯ギャラ投入。

流用だけで組めました。

反省

・立ち回りが雑。ローテは事故が起きても大丈夫なようにリスクリターンを追求するべきなのに、安易な手を打ちすぎた。

・鉢巻ガブの使い方がシングルと違うことに後から気付いた。いきなり殴るポケモンで、シングルみたいにタイミングよく殴る使い方しても弱い。

主な反省はこれ。

戦績は2勝2敗。結構強い人に勝てたのはよかった。

とはいえ、初ローテだからこの程度の試合数じゃ運の影響も大きくて、この構築がいいのか悪いのかまだいろいろ謎。

折角一個ローテパ組んだので、もっといろいろ考えたいですね。

まぁ新規育成0で、間に合わせで作った構築の割には気にいってる。



トリプル

エルフーン@メンタル
テラキオン@岩ジュエル
メタグロス@オボン
ラティオス@珠
クレセリア@ラム
ドーブル@タスキ

ラティオスに「吠える」入れて、滅びパメタったつもり。

テラキオンに広角レンズ持たせようと思ったら、持ってなくて断念した。

ポイントを一つ上げると、メタグロス。

トリプルのパはエルフーンテラキオン一強だと思ってるんだけど、メタグロスは自己暗示が使えて非常に相性がいいと思ってる。

本当は、腹太鼓カビとトリルドータクンの個体をもう一回作り直して、

エルフーンテラキオン+カビグロスドータ+何か

で、太鼓暗示と袋暗示の二通りが取れるパを作りたかったんだけど、今回は断念。


このパは使いたかったんだけど、来場者の人が滅びパばっかりで、どうせ俺なら滅びパメタってるだろうってことで、誰も対戦してくれなかったw

今度はラティオスに自己暗示入れて物理型とかにしても面白いかも。

回せなかったけど、打点が少なすぎてドーブルの絶対零度やダークホールへの依存が異常に高くなっていることが想像できる。

ドーブルの所はサルにした方がよかったかも。クレセリアをタイマン性能上げるために、

@カゴ
サイキネ
瞑想
眠る
トリル

とかにした方がよかったかもしれない。

こう考えると、ドータクンはトリル後に自己暗示で自ら殴れて非常に強いですね。


GS


ドーブル@スカーフ
ディアルガ@眼鏡
ギラティナ@はっきん
ナットレイ@残飯

ミュウツー@眼鏡
サル@タスキ
ギラティナ@はっきん
ナットレイ@残飯

ドーディアは1勝0敗。
サルツーは0勝2敗。

ドーディアの一番の問題点は、ドラゴンジュエルを持ってなかったこと。

サルツーの一番の問題点は、エスパージュエルを持ってなかったこと。
サルツーの二番目の問題点は、エスパージュエルがないことに気付いたのが対戦1分前で、守るを持った眼鏡ミュウツーを使う羽目になって、火炎放射がない眼鏡ミュウツー使ってたこと。

ドーディアはドーブルがデレ期だったから普通に勝利。

サルツーは、俺の手が完全に読まれているけど、交代メタグロスが読めても眼鏡火炎放射が打てないのが致命的で負け。

GSなんていろいろ書いたせいで自分の手が読まれてること前提にして、読んでもどうしようもないドーディアだけ使ってればよかった。



総評

こんな感じでした。

とにかく構築をそろえることと、一日対戦をやることを重視したのでまぁこんな所でしょう。


これをもとに何か新しく考えるなら、雨パで非砂への立ち回りをきちんと考えることと、ローテのパを練ることぐらいでしょうか。

ローテのパは練るかもしれないけど、シングルは今は雨より作りたいパがあるので、雨は多分放置ですね。
スポンサーサイト

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

明日

明日の五月祭で、ポケモンジム企画やりますー。

という一日前の再宣伝。



ポケモンジム企画


質は置いておいて、シングル、ダブル、トリプル、ローテ、イッシュダブル、GSの全構築が一応用意できたのは、自分を褒めてあげたい。

地雷

ガブ@残飯

HP209

ダブルチョップ
つるぎのまいorつめとぎ
身代り
(地震、威張る、影分身)

もしくは、

ドラゴンテール
身代り
影分身
(地震、ダブルチョップ、つるぎのまい、大文字)


地味に使われてるらしいガブリアス。

メタ対象は、ラッキーグライオンエアームド系の受けループ。

最後の一体がガブリアスだけになれば吠えるで積みが消されないので、上手く立ち回りましょう。

使うパはもちろん電磁波砂パ。

バンギラス、ボルトロスまでは分かりやすく確定で、残りは、カバドリュに圧力がかかるって点で、電磁波水ロトムをお勧めしたい。めざ炎持たせると、ユキノオーに強いこともポイントが高い。

後の二体は自由で適当に決めればいい。

挑発電磁波黒いまなざし滅びの歌がある、ムウマージとかさえ候補。
エルフーンとかロズレイドみたいに、電磁波以外の麻痺撒きがあるのも強い。

バンギラスが選出できない時でも、麻痺撒いた奴にガブリアス出したら、無理やり起点に出来ないこともないですしね。危ないですけど。(そういう使い方したいなら、威張るか影分身は必須)


ガブリアスのHPを209にするのは、

耐久:身代りがラッキーの地球投げ耐え

これが一番大事。ラッキーを起点に出来る。

ダブルチョップな理由は、グライオンの身代りをさっさと壊すためとか、剣の舞の積み方次第で、タスキノオー倒せるからとか。

ガブの技は、

・地震→食べ残しこみでアイテムなしドリュウズの地震二回耐えるので、(砂がくれの恩恵もあり)ドリュウズに大分強くなる

・威張る→クソゲーのもと

・影分身→身代りはったターンにソーナンスが出てきた場合に、ソーナンスにアンコールさせる技として一番安定。

・ドラゴンテール→相手の吠えるに強いので、影分身積んだあとに明らかな吠える狙いのエアームド、カバルドンを追い返せる。


あと、たまに電磁波砂パのガブにドラゴンダイブ持たせている人もいるらしいけど、何を目的としているかちょっと分からない。

ダブルチョップでグライオン相手に面倒(PP的な意味でも)なことにならないとか、そこらへんも評価したいので、ドラゴンダイブがあまりいいと思えない。ダブルチョップは、積んだ後にタスキドリュウズも倒せるとか、そこらへんも偉いしね。


あくまで地雷な型だから、相手が電磁波砂パ前提の動き方してきたら厳しい戦いになることが多いけど、それでも相手がラッキーグライオンばっかって環境なら面白いと思います。

>まーさん

影分身を積んで、嫌なPP戦になりますね。ダブルチョップ24と羽休め16なので。

6積み出来たら負けることはないはずですが、とても不毛な戦いになることは間違いないです。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

宣伝

5/28の学園祭でのゲー研のイベント



五月祭

勝った人にバッジ配るリアルポケモンジム。


バッジは結構貰いやすいはずなんで、ぜひ来てください。

スタッフ全員に勝負挑めば、結構な確率でバッジが貰えるんじゃないかな。多分。


BWGSも僕は準備しているはずなので、見せあいなし44GSなんていうマイナールールがしたい人はぜひいらして下さい。

コメントレス

>非公開コメント

オフ会とかじゃなくてただの大学の学園祭なんで、気楽に来てください。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

思ったこと

>レシラム

使い方が全然見えない。

青い炎は強い技なので、追い風使用後にも連打出来る(流星群と違って引っ込まなくてよいので、追い風との相性が更によい)のが特徴かと思ってたら、相手に炎が等倍で入らなくて、しょうがないから結局流星群をうつ場面が凄い多そう。

更に、問題なのは命中率。追い風中にバンバン打つにしてもちょっとなぁって感じ。

横にサポートいなけりゃ殴れたもんじゃないキャラなのに、隣にサポート置くのも考えもの。

追い風中でもレシラムが隣のドラゴンを殴らないと倒されてしまうので、結局ドラゴン技を打つことになったら、レシラムである意義が薄すぎる。

そして、引かないで追い風中とか問わず殴れるキャラというと、ミュウツーという超強キャラまでいる。

後発で出して追い風中にガンガン殴るにしても、カイオーガとか、グラードンとかのが使いやすい面もあるので、本当に要研究。

青い炎は流星群と違って連発が効くっていうところを、どれだけ生かせるようになるかだなー。


>レックウザ

こっちの方は少しずつ分かってきた。

エアロックは相手の交代からの天候変化とかも無効にするので、レックウザ入りは、こちらは交換する必要のない対処幅の広いポケモンを集めて、引かないでガンガン殴れるようにして、無理やりつぶすべき。

そうなると、95族って素早さは非常に生きてくるんだけど、一番使いやすい技が流星群ってのが微妙。

実際考えても、レックウザを流星群打った後に引かせるのが、物凄い無駄に思える場面が多かった。

引き続き要研究。

>バンギドリュウズ

GSのバンギドリュウズの良さがさっぱり分からない。

後発グラードン、カイオーガ、ユキノオーに弱すぎる。


ドリュウズをタスキで考えたけど、余りにも猫だましとかでつぶされる場面が多そうで、うーんという所。

初手のバンギドリュウズには限界を感じたけど、後発ドリュウズにしても、前本当はルギアバンギ+ドリュウズで考えた構築が、いつの間にかルギアバンギホウオウナットレイになっていたってのがあるから、何とも言えない。

ドリュウズを活かすやり方がよく分かっていないので、本当に要研究。

作るとしたら、オリジンギラティナは必須じゃないかった思ったぐらいでした。

>ディアルガ

後発ディアルガが滅茶苦茶強そう。昔よりやっぱり強い。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

要塞パ

ルギアの使い方として、

・長持ちして暴れないと、制限伝説として十分に活躍できない。

って持論があるのでルギアを長持ちさせやすいパを考えた。

ルギア@何か

HS(砂ダメ+エアロでサル確定ぐらいはしてよい)

エアロ
羽休め
守る
電磁波

バンギ@ヨプ

勇敢最遅

HD252から、テラキオンのインファを耐えたり、ハリテヤマのけたぐりを耐える程度まで防御に回す

かみくだく
けたぐり
いわなだれ
何か

ホウオウ@何か

陽気HS252

ブレバ
聖なる炎
はねやすめ
まもる

ナットレイ@何か

慎重HD252、素早さは41調整。

ウィップ
電磁波
守る
宿り木


ルギアは、守ると羽休めを絶対持たせたかった。

そして長持ちしてくれないと、高種族値のよさを活かしきれないと思ったから。

サポート技は、電磁波。長期戦になるし、トリパ相手への悪あがきになるから。

実際追い風じゃ間に合わないぐらい長期戦になるし、バンギが遅いから追い風じゃ間に合わない。

基本的には、相手の構築見ながら、相手がこちらの誰かを倒しきれなくなるような動きをする。

ルギアが最後まで残って綺麗に全抜きするとか、ナットレイが最後まで残るとか、ホウオウが最後に抜いてくれるとか、そういうのが多くて満足。

生まれて初めて、4対全部に攻撃努力値振ってないパ考えた。

相手の要塞ポケはナットレイに頑張ってもらう感じで。相手のナットレイとかユキノオーにはホウオウが強いし。

耐久も素早さも欲しいパなので、努力値振りはこれからいじる予定はなし。

BWGSで今まで考えたパでは、一番気に入ってたりします。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

伝説クラス分け

【万能エース枠】

ミュウツー
カイオーガ

名前の通り。申し分なく強い二体。


【安定枠】

ギラティナ
パルキア
ディアルガ

上の2体より大活躍ということは少ないが、活躍の安定さなら上2体を凌げる。
耐性も技も安定している。

ギラティナ……フェイント無効、猫だまし無効、追い風などのお陰で、器用さは一番。事故はもっともおこりづらいと思っている。
ディアルガ……後発におくととても使いやすい。ナットレイの攻撃を受けるのにも便利なので、カイオーガとの相性は前より良い。トリパでは後発でぜひ仕込んでおきたい。
パルキア……昔と同じく早い禁止伝説という特徴と、カイオーガへの耐性的な有利さは変わらない。が、他の禁止伝説で相対的に強化されているポケモンがいくらかいるので、こいつは相対的に弱体化。

【ワンチャン枠】

グラードン
ゼクロム
ホウオウ
ルギア

明確に活躍できる場面は上に挙げた連中より少ない。が、明確にはまって大活躍できる場面というのがどれも存在するポケモンなので、上手く組み込めば大活躍できる。

安定性が劣ることは否めないので、上手く構築する必要があるが、見せあいあり64ならある程度採用しやすくなる。

【もう少しがんばりましょう】

レシラム
レックウザ
キュレム

個人的な評価は一歩劣る。

活躍できる場面が他の禁止伝説より少なかったり、不利な読み合いが発生しやすい印象のあるポケモン。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

禁止伝説~(白黒)

レシラム

パルキアでもホウオウでもディアルガでもゼクロムでもなく、レシラムを採用する理由が現状分からない。

それどころか、めざ炎ラティオスにも劣るのではないかという疑惑が出ている。

開拓待ち。

ゼクロム

ホウオウに対して圧倒的に強く、カイオーガにも積極的に殴りに行ける点が偉い。

スカーフで使いたいという人をそれなりに見た。パルキアとミュウツーに先手を取りたいと言ったところだろうか。

炎技を覚えないためナットレイやモロバレルが極端に辛いことは注意。

また、らいげきは強いものの、命中が不安定なので、常に外れた場合を想定して動くべき。

ゼクロムは今まで受けることができなかったホウオウに対して見事に相性補完をしてくれているが、得意な相手は得意だが、苦手な相手はとことん苦手という電気ポケモンのような特徴も持っている。

苦手な相手を減らしたいなら、ドラゴンジュエル流星群などを仕込んでおくといいだろうが、いずれにせよどんどん殴っていきたいポケモンである。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

禁止伝説(DPt)

ディアルガ

強化:ゼクロム、ジュエル、ミュウツー対策としてのトリル、サイコブレイク半減
弱体化:ドーブルの弱体化、サルの強化、バンギドリュウズ、テラキオン

総評

ゼクロム、ミュウツーのメインウェポンが痛くないのが偉い。

トリルを張った後に、ジュエル流星群で相手の伝説ポケモンを狙い撃ちする戦い方が主流になるかもしれない。

耐久に振ったら伝説ポケモン相手にはそう簡単には落とされないが、ドリュウズ、テラキオンといった面々に弱いことは注意。

この指が弱くなったのでトリルを前提としたポケモンとして扱うのが怖くなってしまったので、HGSSのときとはやや違う動き方になるだろう。

トリルは非伝説のシャンデラ辺りに張らせて、予備のトリルを張ることができるアタッカーぐらいの位置づけがいいかもしれない。

伝説の攻撃を耐えて一矢報いることができる特徴を考えると、ドラゴンジュエルが一番相性がいいアイテムと言えるかもしれない。

全体的には、前よりやや強化といった辺りか。

パルキア

強化:ゼクロムより早い、ジュエル
弱体化:ミュウツー強化、テラキオンなどパルキアより早いポケモンの増加、サルの強化

前とそこまで変わらないが、スカーフゼクロムや眼鏡ミュウツーからなかなか洒落にならないダメージを受けるので、努力値振りの方針は、HS252ベースとなってしまった。

相手の非伝説の火力に負けないため、こちらもジュエルやメガネを持たせるのがオススメ。
隣にスカーフドーブルを置いて、大火力を積極的にけん制するのもあり。

これといった弱みがない禁止伝説という特徴は前と変わっていないが、火炎放射や波動弾を覚えてナットレイが殴れる点などは大きい。

全体的には、大火力化の進行によりやや使い勝手が落ちたことと、他の伝説の選択肢も増えたことでの少々の弱化といったところだろうか。

ギラティナ

強化:オリジンに変身するゾロアーク、対ゼクロム、追い風、フェイント・猫だまし無効
弱体化:ナットレイ、ミュウツー

ミュウツー対策にスカーフギラティナを使っても、シャドーダイブが簡単にナットレイで受けられてしまうため、隣に炎を吐けるポケモンを用意して、シャドーダイブ+何かで倒さないとだめなことには注意。

こちらも前と余り変わってない。

細かいところだと、フェイントが強いルールなので、フェイント無効なゴーストタイプは作戦が立てやすいことと、オリジンギラティナはゾロアークの変身先として最有力なので、相手にゾロアークであることを疑わせることだろうか。

隠れ特性抜きだと、メッセージが出ない禁止伝説はギラティナのオリジンフォルムだけなので、ゾロアークと組める伝説はギラティナだけである。

ナットレイには、波動弾でも持ってない限り、カイオーガと一緒に殴りかかっても無理なことには注意。

ミュウツー対策として、パワフルシャドーダイブなどを試みても面白い。

全体的には、強化といった印象。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

禁止伝説~(ルビーサファイアエメラルド)

カイオーガ

強化:ジュエル、追い風、フェイント、ルンパッパの猫だましの強化、ナットレイ(味方)
弱体化:この指の弱体化、ナットレイ(相手)、モロバレル、全体ダメージのシングルダメージ化の廃止、ワイドガード、ゼクロム

総評

追い風とフェイントにより攻撃が非常にしやすくなったが、弱体化の要因も非常に大きい。

特にナットレイには要注意。絶対零度のないカイオーガでは、ギラティナと二人で戦ってもナットレイ一体に負けることがざら。

モロバレルにも厳しく、トリパでのカイオーガは非常に厳しくなってしまった。

もっとも、フェイントで相手の守るを崩しながら潮吹きが出来るのは強化。

フェイントが強いので、ワイドガードはそこまで使われないかもしれない。



受けることが難しいゼクロムの存在は痛いが、ゼクロムは炎技がないので、ナットレイで受けやすいこともポイント。

弱体化の要因は数多いものの、まだまだ最重要ポケモンであることは変わらず、むしろ弱体化の要因がこんなに多いのに、上手くかいくぐっているという印象である。

キッスオーガのような構築は痛手が多いので、やや工夫する必要がある。

この指の弱体化により、スカーフキッスにする必要があるが、スカーフキッスが1T目を生き残ることは、テラキオン、ゼクロム、霰以外でも普通に入るミュウツー、の存在によりやや厳しくなっている。


グラードン

強化:ゼクロム、バンギドリュウズ
弱体化:ミュウツーの強化でユキノミュウツーの強化

ゼクロム、バンギドリュウズに対してガンガン殴っていけるため、以前より殴りやすいポケモンになった。
特にスカーフゼクロムへのけん制になる点は偉い。

とはいえ、特殊耐久はラグラージと同じため、耐久に振らないと即死することは多く、その割に相手に対して専攻する必要性も高いという、中々難しいポケモンでもある。

ナットレイやモロバレルを速やかに処理するために、炎のパンチの需要が上がったかもしれない。

総合評価としては、HGSSのときよりやや高い位置に来たポケモンであるが、ユキノオーが以前よりミュウツーと組んで暴れやすい環境なことは注意。

特に、今回のユキノオーミュウツーは、ホウオウがサイコブレイクで突破されるため、盟友であるホウオウに頼れなくなったのは痛いか。


レックウザ

強化:ゼクロムより早い、神速がいたずら心より早く殴れる、バンギドリュウズ対策
弱体化:神速が猫だましより遅い

神速が猫だましより遅いのが残念。とはいえ、タスキが発動したエルフーン、トルネロスなどに、追い風を打たす暇を与えないのは優秀。

元々使い方が難しいポケモンであったが、前より更に難しくなった感がある。

タイマン前提のようなポケモンなのに、パルキアやミュウツーより遅いというのが重たい要因か。

禁止伝説~(金銀)

ホウオウ

強化:追い風、ナットレイ、モロバレル
弱体化:ミュウツー強化、ゼクロム

総評

ノオーツーに強かったはずのホウオウが、ミュウツーのサイコブレイクにより有利でもなんでもなくなったことが一番痛い。

その代わり、ナットレイ、モロバレルといった非伝説最強クラスに強い。

が、新登場のゼクロムが天敵であったりと、強化も弱体化も特徴的なポケモン。

ユキノオーミュウツー相手に、全く有利でなくなったことが痛いので、今までのホウオウの使い方から大きく考え直す必要があるだろう。


現時点だと未知数のポケモン。ミュウツーを如何に対策するかがポイントなのは、他の非伝説と同じなので特別なことではないが。


ルギア

強化:追い風
弱体化:ゼクロム、いたずらごころ持ちが出てきたのでサポート以外に何ができるかで差別化が大切

総評

WCS2010の公式大会で優勝者がいない唯一の禁止級ポケモンであったルギアだが、今回はゼクロムが痛い。

特にスカーフゼクロムに殴られるとアドバンテージを著しく失う。

バンギと組んで、ゼクロムを見かけたら即ドリュウズにチェンジするぐらいでもいいかもしれない。

いろいろ厳しいところもあるが、素早くてサポート技が豊富なので、生き残る道は一応ある。


@食べ残し、オボン、ラム、珠

臆病CS,HS

エアロブラスト
追い風、電磁波
瞑想、ひかりのかべ、しんぴのまもり
はねやすめ

@メガネ
いろいろ

といった型が多いだろうか。

ルギアを使う場合は、長持ちしてほしいので、追い風より電磁波の方が個人的には好み。

繰り返すが、ヤミカラス、エルフーンといった優れたポケモンが出てきているので、自分で殴る力や、他のサポート役より場持ちをよくすることで差別化をしっかりしていきたい。

総じて難しいポケモンであり、ゼクロムの処理と、ナットレイの処理が出来るかがポイントである。

追加要素の中では、テラキオンより早いので、互いに追い風を使った状態でもテラキオンに先制できるのは利点である。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

ミュウツーメタ構築

構築の中心

ゾロアーク@ジュエル

AS

ふいうち
まもる
かえんほうしゃ
何か

今回は、何かはとりあえずナイトバーストにして使用。


ゾロアークは、ミュウツーを一撃で葬れる神ポケ。

ってことで、ゾロアークでミュウツーを倒しやすいことを意識しながら構築。

ミュウツーが吹雪を打ちやすい構築にしたいってことで考えたけど、禁止伝説のうち、ゾロアークが化けたときにメッセージが出ないのが、オリジンギラティナだけ。

よって、オリジンギラティナに化けた。

残りは、相手のミュウツーに守る気がなくなるように、ラティオスを出して、吹雪を打ちたくなるようにした。

一応ミュウツーの挑発対策で、流星をミュウツーに打つこともしばしば。

ってことで、


ゾロアーク@ジュエル
ラティオス@珠

りゅうせい
くさむすび
めざ炎
守る

オリジンギラティナ

の3体は確定。これで何がきついか考えたけど、折角浮いているポケモンが多いので、天候取ることも考えて、グラードン入れてみた。


ゾロアーク@ジュエル
ラティオス@珠
オリジンギラティナ
グラードン@オボン

まぁまぁ気にいってます。

最初期に作った構築で、初めてメタ環境を意識して作ったものなんで、これを作ったときにようやく環境を意識して構築した感があります。

印象としてはミュウツーが刈りとれて非常に楽しかったです。

オリジンギラティナほどゾロアークで化けやすいポケモンはいないので、オリジンギラティナ見たらちょっと行動考えた方がいいかもしれませんが、シャドーダイブを打たれたらそれはそれで面倒なのが、ギラティナに化けるメリットでしょうか。

あと、ラティオスがめざ炎ですが、ナットレイが強すぎるんで、GSのラティオスは積極的にめざ炎を入れるべきだと思ってます。そのおかげで、ユキノオー相手にもやや殴りやすくなりますね。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

GS~禁止伝説(赤緑)

ミュウツー

強化:サイコブレイク


総評:控えめメガネサイコブレイクで、無振りの禁止伝説を一撃で持っていく化け物。

無振りパルキア相手だと、(急所抜きで)12/16の確率で持っていく。急所考慮すると、49/64の確率。


昔、CSハバンパルキアと、HSしらたまパルキアのどちらがいいか少し考えたことがあるが、今回は等倍で禁止伝説を簡単に倒していく、ミュウツーの存在により、HSしらたまパルキアをお勧めしている。

GSでは禁止伝説を不意の一撃で機能停止させるのが非常に強いので、エスパージュエルとの相性も抜群。

スカーフカイオーガ潮吹き+ミュウツーサイコブレイクでパルキアを落とすとか、そういう手法もあったりする。


ノオツーも強化されたが、対策のワイドガード持ち格闘ポケモンが、ミュウツーのサイコブレイクで簡単に倒されるのも特徴である


他には、ゴウカザルのフェイントが強化されてるので、フェイント+サイコブレイクで、調整を崩しながら一体ずつ倒すのも面白い。

以上のように、相性のいいポケモンも以前より増えている。

サブ技で、サイコブレイクの追加により、サブ技にはどうだんを選択しやすくなっているので、結果としてバンギラス、ディアルガに以前より強くなっている。

対策としては、トリックルームなどがすぐ思いつくが、いずれにせよ最重要ポケモンとしてマークをしたい。

もし緊張感ミュウツーが解禁されたとすると、ヨプバンギのヨプを無効化しながら波動弾で殴れるため、更に更に強くなる。


サイコブレイクの強化により、GS環境に物理耐久力の重要性を持ちこんでおり、初期のBWGSにおいて環境の中心になると思われるポケモンである。

方針転換

しばらくBWでGSルールのような対戦をやった場合について考えることにして、他のルール放置します。

GSは神ゲー。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

競争

BWの素早さ競争で、想定外のところが熱い。


72:無振り冷静ポリ2
70:無振りラッキー
67:無振りカバルドン、ラティオスの眼鏡波乗り二耐え程度のグロスのアムハン使用後
65:無振りローブシン


無振りラッキーは、ウルガモスに特化した耐久ラッキーぐらいしかいないから無視するとしても、こんなに色々集まるとは、最初想像しなかった。

中々に面倒ですね。

グロスの努力値配分書き間違えてたから修正。
(見直ししないで書いている記事は、大体5つに一個ぐらいは大きな書き間違いがあります。)

早いグロスでも多分この程度なので、67を抜くってのがローブシンにとっての完全な義務になるので、カバルドンとローブシンとのチキンレースになるって感じです。

そうなってくると、眼鏡波乗り二耐え程度のグロスじゃ完全に素早さ競争から脱落。ということにはなるんですが、それでも、アムハン持ちグロスは一応92以上にはした方がいいかも。

ちょっと想定しづらいところはあるけど、もしグロスがアムハン打ちまくっても、素早さが最低でも最遅ナットレイ抜き(orアムハン打ってない状態で麻痺してナットレイ抜き)っていう素早さのラインです。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

ポリ2

アナライズでポリ2使いたいと思ったので、試しにDLポリゴン2使ってみた。

そしたら、予想より遥かに強くてびっくりした。こいつちょっと甘く見てた。

ポリゴン2の印象でどのようなものを持つかというと、

・クレセリアみたいなポケモン
・ハピナスみたいなポケモン
・ラッキーみたいなポケモン

とかあるでしょうが、僕が感じたのは、

・カビゴンみたいなポケモン

でした。

そこそこ高い打点を持てて、再生回復を持っている、カビゴンの上位種のような印象ですね。

今までポリ2といえば受けっぽいイメージばっかり持っていたので、今回打点も意識したポリゴン2使ってみて、こんなに打点があるポケモンなのかと驚きました。


ポイントは、

・DL恩返しでウルガモスが二発

ということ以上に、

・DLで特攻が上がれば、キングドラが雷で二発。攻撃が上がれば恩返しでキングドラが二発

ってところに感じました。

(下降補正なし)無振りポリゴン2は、攻撃力100。1.5倍すると150で、09ダブルでのカビゴンの目安とされた攻撃力にちょうど一致するのが美しいですね。

DL発動すると、09ダブルでよくあったカビゴンと同じ攻撃力になるとイメージしてもらえると、分かりやすいと思います。

雨パでおんがえし+冷凍+雷で採用すると、DLでどっちが上がっても強気で動けて面白かったです。

ただ、惜しむらくは、特殊耐久特化に近くしないと、臆病ウルガモスの舞文字二発耐えないことでしょうね。

あと、麻痺入れないとキングドラにタイマンで勝てないこと。雨でキングドラ対策はやっぱり大変。



そのため、恩返し持たせてもウルガモスに安定するポケモンとは、残念ながら言えません。

特防特化にすれば恩返しっていう明確な勝ち筋が見えるのはいいですが、やけども怖いんで余裕はあんまりないですね。

ここら辺は、厚い脂肪のカビゴンより劣る点と言えるでしょうね。

雨パ使ってて思ったことは、

ニョロ+物理竜+特殊竜+格闘+鋼+何か

の最後のところに、ボルトロス、雨ミラー、ブルンゲル、ラティオス、水ロトム、ユキノオーとかに戦えるポケモンが凄い欲しいと思ったので、自己再生持ってるポリゴン2を試してみた感じです。

今回はポリゴン2でしたが、もしかしたらカビゴンはもっとフィットするかもしれないので、試してみたいところです。

穴掘りさん

アナライズポリ2が雨パの守護神になれるかもしれない。

ただ、配分が難しい。

火力を、アナライズ雷+素雷で残飯ブルンゲル倒せるぐらいに振ろうと思ったけど、これだと火力に努力値凄い裂くことになる。

あと、物理耐久を珠ドリュウズの地震2耐え+砂ダメ耐えとかにしようと思ったけど、これまた努力値使いすぎる。

特殊耐久の、眼鏡ラティオスの流星二連打耐えとか、珠マンダの波動流星耐えも努力値食うし難しい。

更に、おんがえしでウルガモス二発で倒すには、素早さ下降性格にしないと難しいとかも痛い。

本当はいくらアナライズでも、ブルンゲルには抜かれたくないんだよなー。

雨パの苦手なところをたくさんカバーしてくれるのは確かなので、配分詰めたいですね。

コメントレス

>マーさん

バシャーモは数が少ないと割り切っているので、僕は薄めの構築にすることが多いです。

雨なら、ニョロトノとか、グロスとか、ラティオスとかで無理やり突破することで多いですね。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

雨のエース

雨パのおすすめ面子



ラティオス メタグロス 



キノガッサ ガブリアス バシャーモ キングドラ ソーナンス



バンギラス ボルトロス ウルガモス ポリゴン2 ラッキー サンダー 水ロトム



ラティアス ハッサム ビリジオン 
トルネロス サザンドラ ナットレイ 
カイリュー ライコウ エルレイド
ボーマンダ ユキノオー ブルンゲル
ルンパッパ ゴウカザル 


C以下は適当。

テーマ : ポケモン - ジャンル : ゲーム

プロフィール

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。