ポケモン攻略用日記(跡地)
WCS2010東京B準優勝しました。しばらくコメントは承認性にします。冬コミ 12/30 月 東ウ14a ポケモン攻略用日記出張版 で出ます。
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今年振りかえり
ポケモンとか中心で
絶対評価を○△× 去年との相対評価をやじるしで
△ゲーム時間 ↓
×ポケモン対戦回数 ↓
◎公式大会 ↑
◎オフ会主催 ↑
◎学園祭イベント ↑
○ゲー研会誌 ↑
○BW発売
個人的なここまでの興味は
イッシュダブル>>>ローテ>>>トリプル>>>シングル
少し解説
・ゲーム時間
就職したからしかたない。大幅減。
しかし、もっと効率よく時間配分考えて、遊ぶ時間を増やすべきだった
・対戦回数
余りにもやってない。なんとか増やしたいね
・公式大会
初めてまともな実績がついた。パも自信あるパだったしよかった
・オフ会
二回やったので慣れました。やって本当によかった
・学園祭
駒祭で前からやりたかったイベントが出来てよかった。盛り上がったので更によかった
・会誌
俺がかかわる割合は前よりだいぶ減ってきたけど、全体的に見て前より大分まとまった会誌になってきたと思う。
そのおかげか、売上も安定してきました。みなさんありがとうございます
・BW
対戦バランスがいい。が、配布とかPDWとかが歪なのが困りもの
ゲーム自体も、ニョロコン解禁もあり、天候ゲーのウェイトがだんだん高くなってきている。
天候の取り合いが激しすぎてカオスにならないかという不安がちょっとあったりする。
こんなところでしょうか。
一年間ありがとうございました。来年もよろしくお願いします
絶対評価を○△× 去年との相対評価をやじるしで
△ゲーム時間 ↓
×ポケモン対戦回数 ↓
◎公式大会 ↑
◎オフ会主催 ↑
◎学園祭イベント ↑
○ゲー研会誌 ↑
○BW発売
個人的なここまでの興味は
イッシュダブル>>>ローテ>>>トリプル>>>シングル
少し解説
・ゲーム時間
就職したからしかたない。大幅減。
しかし、もっと効率よく時間配分考えて、遊ぶ時間を増やすべきだった
・対戦回数
余りにもやってない。なんとか増やしたいね
・公式大会
初めてまともな実績がついた。パも自信あるパだったしよかった
・オフ会
二回やったので慣れました。やって本当によかった
・学園祭
駒祭で前からやりたかったイベントが出来てよかった。盛り上がったので更によかった
・会誌
俺がかかわる割合は前よりだいぶ減ってきたけど、全体的に見て前より大分まとまった会誌になってきたと思う。
そのおかげか、売上も安定してきました。みなさんありがとうございます
・BW
対戦バランスがいい。が、配布とかPDWとかが歪なのが困りもの
ゲーム自体も、ニョロコン解禁もあり、天候ゲーのウェイトがだんだん高くなってきている。
天候の取り合いが激しすぎてカオスにならないかという不安がちょっとあったりする。
こんなところでしょうか。
一年間ありがとうございました。来年もよろしくお願いします
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ガチローテ勢
頭を完全にローテに切り替えたので、メインはローテで考えてくと思います。
ローテ面白いよ。きっと。
シングルより天候取るアドバンテージが激しいので、天候の取り合いが激しすぎて迷走しないかという不安はありますが。
初手で脱出ボタンを持ったスターミーが重力して、カバルドン出してからドリュウズで殴りに行くとかもあり得るゲームですし。
ローテ面白いと思うんだけど、やってる人少なくて残念。もっと増えないかなぁ。
コメントレス
>Kさん
エンペルト強いと思います。ヒードランみたいに、削って後続で抜くのにつなげたいですね
>自称名人さん
エルフーン強いですよね。最近毒エルフーンが好きです
>ゴンゾさん
ローテ面白いけど本当に長いですよねー。なんでこんなに長いのかと思うぐらいですw
>レイネさん
ローテって行動迷う瞬間多いから、その分外すことも多いですよね。
一瞬も気が抜けない感じです。
ローテ面白いよ。きっと。
シングルより天候取るアドバンテージが激しいので、天候の取り合いが激しすぎて迷走しないかという不安はありますが。
初手で脱出ボタンを持ったスターミーが重力して、カバルドン出してからドリュウズで殴りに行くとかもあり得るゲームですし。
ローテ面白いと思うんだけど、やってる人少なくて残念。もっと増えないかなぁ。
コメントレス
>Kさん
エンペルト強いと思います。ヒードランみたいに、削って後続で抜くのにつなげたいですね
>自称名人さん
エルフーン強いですよね。最近毒エルフーンが好きです
>ゴンゾさん
ローテ面白いけど本当に長いですよねー。なんでこんなに長いのかと思うぐらいですw
>レイネさん
ローテって行動迷う瞬間多いから、その分外すことも多いですよね。
一瞬も気が抜けない感じです。
縛り
サザンドラを上から縛れるのがテラキオンとか、テラキオンを上から縛れるのがアーケオスとか、アーケオスを縛れるのはボルトロスとか。
ボルトロスは、威力の問題で縛れるようで倒しきれないケースが多数。
個体数が少なすぎて、縛りを少し考えるだけで困るルールだ。
しかも、テラキオンとかサザンドラみたいに、ミラーになったら先制した方が勝つポケモンが多いし、サザンドラvsローブシンみたいに、素早さ関係の逆転から縛り関係が逆転するケースも多い。
難しいルールだなーって思ってる
コメントレス
>しかくさん
シビルドンは、種族値配分が微妙なので、印象としては
サザンドラ<<テラキオン<<アーケオス<<ボルトロス<<スカーフテラキオン<<ローブシンの強化マッパ<<ランクルス<<サザンドラ
ぐらいの感じを持ってます
ボルトロスは、威力の問題で縛れるようで倒しきれないケースが多数。
個体数が少なすぎて、縛りを少し考えるだけで困るルールだ。
しかも、テラキオンとかサザンドラみたいに、ミラーになったら先制した方が勝つポケモンが多いし、サザンドラvsローブシンみたいに、素早さ関係の逆転から縛り関係が逆転するケースも多い。
難しいルールだなーって思ってる
コメントレス
>しかくさん
シビルドンは、種族値配分が微妙なので、印象としては
サザンドラ<<テラキオン<<アーケオス<<ボルトロス<<スカーフテラキオン<<ローブシンの強化マッパ<<ランクルス<<サザンドラ
ぐらいの感じを持ってます
熱い
俺のなかで、いばラムアクロバットが熱い。
特にトルネロス。
身代わりが先制なのも面白い
飛行全般に言えるけど、フリーフォールがあったら、威張るフリーフォール系の動きが面白そう
バージョンアップ版に期待
特にトルネロス。
身代わりが先制なのも面白い
飛行全般に言えるけど、フリーフォールがあったら、威張るフリーフォール系の動きが面白そう
バージョンアップ版に期待
お休み中
最近は一旦ポケモンから離れて他のことをのんびり
モンハンじゃないよw
いろいろ感想
シングル:
電磁波砂パが意外と多いらしい。ナンスいないなら前より使いやすいかもね。
あと、グロスの大爆発がなくなったので、相手が戦い方を分かってグロス使ってきた場合も大丈夫になってきたかな。
相手のタスキガブがまじ重くなりがちだけど、タスキガブ少ないならいいかもねー
他には、めざ氷切った電磁波羽休めサンダー使うかどうか迷ってたりしたけど、普通にナンスと組み合わせたら意外と強そうな気がしてきた。
まぁ今のメタにあった構築とかまだ出来てないし、真面目に考察してないから落書きだけど
イッシュダブル:
エルフーンにクレセリア程度の活躍を望むとなると、打点が欲しい。
草笛とアンコは両立孵化。ってわけで、エルフーンは、アンコ+威張るとかでも
いいかなって思ったり。
袋たたきと違って、威張るなら先制できるし。
クレセリアと同じく威張るがメインウェポンでもいいかなとは思う。
トリプル:
一体凄い評価しているポケモンがいるんだけど、バランスのいいスタンパでそいつ入れて
いい構築が作れない。
きっともっととがった構築作った方がいいんだろうけど、新しいアイデアなし
ローテ:
全抜き用のいいポケモンが思い浮かばない
コメントレス
>自称名人さん
チョップ人気らしいですね。あんま好きじゃないんですけど、少しでもタスキガブに強くしたい人が多いんでしょうね。
ポイズンヒールグライオン入り構築はまだ全然考えたことがないです。
シングルは自分の中で結構優先順位が落ちているので、いつ考えるかもわかりません
コメントレス
>Aさん
袋たたきはレベル1モンメンとかに強いのはいいんですけど、アンコールの方が使いたいですね
>しかくさん
ガブが積んでないダブルチョップ耐えるのは、ドラクロでガブが落とせないってのが09ダブルとかGSやってた人には有名事実なので知ってます
電磁波砂パは昔よく考えてたせいで、いくらでも対処法を知ってるんでどうにかなるかなという感じです
モンハンじゃないよw
いろいろ感想
シングル:
電磁波砂パが意外と多いらしい。ナンスいないなら前より使いやすいかもね。
あと、グロスの大爆発がなくなったので、相手が戦い方を分かってグロス使ってきた場合も大丈夫になってきたかな。
相手のタスキガブがまじ重くなりがちだけど、タスキガブ少ないならいいかもねー
他には、めざ氷切った電磁波羽休めサンダー使うかどうか迷ってたりしたけど、普通にナンスと組み合わせたら意外と強そうな気がしてきた。
まぁ今のメタにあった構築とかまだ出来てないし、真面目に考察してないから落書きだけど
イッシュダブル:
エルフーンにクレセリア程度の活躍を望むとなると、打点が欲しい。
草笛とアンコは両立孵化。ってわけで、エルフーンは、アンコ+威張るとかでも
いいかなって思ったり。
袋たたきと違って、威張るなら先制できるし。
クレセリアと同じく威張るがメインウェポンでもいいかなとは思う。
トリプル:
一体凄い評価しているポケモンがいるんだけど、バランスのいいスタンパでそいつ入れて
いい構築が作れない。
きっともっととがった構築作った方がいいんだろうけど、新しいアイデアなし
ローテ:
全抜き用のいいポケモンが思い浮かばない
コメントレス
>自称名人さん
チョップ人気らしいですね。あんま好きじゃないんですけど、少しでもタスキガブに強くしたい人が多いんでしょうね。
ポイズンヒールグライオン入り構築はまだ全然考えたことがないです。
シングルは自分の中で結構優先順位が落ちているので、いつ考えるかもわかりません
コメントレス
>Aさん
袋たたきはレベル1モンメンとかに強いのはいいんですけど、アンコールの方が使いたいですね
>しかくさん
ガブが積んでないダブルチョップ耐えるのは、ドラクロでガブが落とせないってのが09ダブルとかGSやってた人には有名事実なので知ってます
電磁波砂パは昔よく考えてたせいで、いくらでも対処法を知ってるんでどうにかなるかなという感じです
オフ
ツイッターで話題にしたけど、オフ行きたいけどちょっと怖くていきづらいって思ってる人は、まずツイッターでコンタクトとるのがいいと思うよ。
例えば、わんおーさんの作った、このリストから辿っていろいろフォローしてみたりするといいかもね。
ツイッターってのは物凄い気軽に個人にコンタクト取れるから、オフ会行く前に幹事の人とかに、「参加します」とか適当にリプ送るだけで凄い行きやすくなると思う。
余程失礼なリプとかじゃない限りは、オフ会の幹事とかやる人は大抵人当たりがいい人だから、リプとか送ったらよくしてくれる人ばかりでしょう。
コメントレス
>親玉さん
海外は流石にきついですねーw
>しかくさん
全然気にしないで参加していいとは思いますよ。
僕も外部のオフいったこと実はないんですけどw
例えば、わんおーさんの作った、このリストから辿っていろいろフォローしてみたりするといいかもね。
ツイッターってのは物凄い気軽に個人にコンタクト取れるから、オフ会行く前に幹事の人とかに、「参加します」とか適当にリプ送るだけで凄い行きやすくなると思う。
余程失礼なリプとかじゃない限りは、オフ会の幹事とかやる人は大抵人当たりがいい人だから、リプとか送ったらよくしてくれる人ばかりでしょう。
コメントレス
>親玉さん
海外は流石にきついですねーw
>しかくさん
全然気にしないで参加していいとは思いますよ。
僕も外部のオフいったこと実はないんですけどw
モデル化
これから大会に出るという設定で、考える。
相手のポケモンの構築の確率分布を、
{p_θ}
θ∈Θ
とおく。
(ポケモンの構築は高々有限種類なので、{p_θ}は離散分布である)
さて、このトレーナーの{p_θ}の事前予想分布を[q_θ}とおく。
このトレーナーの構築選択においてとるべき戦略を考える。
以下、Xを勝ったら1、負けたら0で定まる二項分布として、
X_1,...,X_n,...
を、i.i.dなr.v.sとして、X_1~Xとする。
また、
S_n=(X_1+X_2+...+X_n)/n
とおく。
(S_nはn戦の勝率を表すことに注意されたし。)
また、確率分布{p_θ}に対する期待値をE_p[・]、{q_θ}に関する期待値をE_q[・]
などと表記することにする。
1.予想分布に対する勝率
E_q[S_n]
をなるべく高くする構築
2.{q_θ}の取り方
Θは高々有限集合なので、#Θ=mとおく。
ここで、構築を固定した時の勝率を、事前分布を引数とする
R^mから[0,1]への写像E_(・)[X]とみなす。
この関数を、f(x)とおくことにする。
ここで、R^mと[0,1]に通常の位相を入れたときに、{q_θ}がf(x)の連続点となっているように取りたい。
3.安定性
また、R^mでの距離として
d({p_θ},{q_θ})
を定義したときに、
d({p_θ},{q_θ})< ε_α
となる全ての{p_θ}について、
|f({p_θ})-f({q_θ})|<α
(αは、個人個人が勝率の幅で許すことが出来る限界値)
が成立するようにε_αがとれて、なおかつε_αがなるべく大きい方が望ましい。
以上の条件のもとで、構築と事前分布を用意するとき、どのようなものを用意するのが一番いいか。
ポケモンの構築を数学的に書いたら、多分こんな感じ。
>通りすがりさん
この記事で書いている考え方は普通の構築の仕方と同じです。この通りにやっても
普段の構築の考え方と全く変わらない人が多いはずなので、どこが普通の構築と違うのか
具体的に指摘してもらわないと、何とも言えません。
>ymshkさん
一行目はその通りです。
この通り構築したら強くなるとかそういう趣旨ではありません
>スポポビッチさん
結構難しい内容にはなっていると思います
>ナナシロスさん
i.i.dは確率に結構触れてないとなじみは薄い表現ですよね
相手のポケモンの構築の確率分布を、
{p_θ}
θ∈Θ
とおく。
(ポケモンの構築は高々有限種類なので、{p_θ}は離散分布である)
さて、このトレーナーの{p_θ}の事前予想分布を[q_θ}とおく。
このトレーナーの構築選択においてとるべき戦略を考える。
以下、Xを勝ったら1、負けたら0で定まる二項分布として、
X_1,...,X_n,...
を、i.i.dなr.v.sとして、X_1~Xとする。
また、
S_n=(X_1+X_2+...+X_n)/n
とおく。
(S_nはn戦の勝率を表すことに注意されたし。)
また、確率分布{p_θ}に対する期待値をE_p[・]、{q_θ}に関する期待値をE_q[・]
などと表記することにする。
1.予想分布に対する勝率
E_q[S_n]
をなるべく高くする構築
2.{q_θ}の取り方
Θは高々有限集合なので、#Θ=mとおく。
ここで、構築を固定した時の勝率を、事前分布を引数とする
R^mから[0,1]への写像E_(・)[X]とみなす。
この関数を、f(x)とおくことにする。
ここで、R^mと[0,1]に通常の位相を入れたときに、{q_θ}がf(x)の連続点となっているように取りたい。
3.安定性
また、R^mでの距離として
d({p_θ},{q_θ})
を定義したときに、
d({p_θ},{q_θ})< ε_α
となる全ての{p_θ}について、
|f({p_θ})-f({q_θ})|<α
(αは、個人個人が勝率の幅で許すことが出来る限界値)
が成立するようにε_αがとれて、なおかつε_αがなるべく大きい方が望ましい。
以上の条件のもとで、構築と事前分布を用意するとき、どのようなものを用意するのが一番いいか。
ポケモンの構築を数学的に書いたら、多分こんな感じ。
>通りすがりさん
この記事で書いている考え方は普通の構築の仕方と同じです。この通りにやっても
普段の構築の考え方と全く変わらない人が多いはずなので、どこが普通の構築と違うのか
具体的に指摘してもらわないと、何とも言えません。
>ymshkさん
一行目はその通りです。
この通り構築したら強くなるとかそういう趣旨ではありません
>スポポビッチさん
結構難しい内容にはなっていると思います
>ナナシロスさん
i.i.dは確率に結構触れてないとなじみは薄い表現ですよね
287
ソーナンスについて
HP=16m+4n+l
とおく。
ただし、mはHPを16で割った商。nはHP-16mを4で割った商とする。
このとき、
砂嵐ダメージはm、オボンのみの回復量は4m+n
オボンのみこみでのHPは20m+5n+l
砂嵐ダメージをソーナンスが耐える回数は、20+max(k:5n+l>m*k)
さて、ソーナンスの場合はmは最低でも16。また、5n+lは18以下。
そのため、2*m>32>5n+lとなっているので、max(k:5n+l>m*k)は1以下。
さて、max(k:5n+l>m*k)=1となるのは、m=16,17のときのみ。
m=16のとき5n+l=17or18
このときHP=270or271
m=17のとき5n+l=18
このときHP=287
つまり、以上よりソーナンスがオボンこみで砂嵐ダメージを耐える回数は最大で21回。そうなるHPは、270と271と287のみ。
ソーナンスのHPは284で使ってたけど、287にしようかな。
>ななしんさん
修正しました。ありがとうございます。
HP=16m+4n+l
とおく。
ただし、mはHPを16で割った商。nはHP-16mを4で割った商とする。
このとき、
砂嵐ダメージはm、オボンのみの回復量は4m+n
オボンのみこみでのHPは20m+5n+l
砂嵐ダメージをソーナンスが耐える回数は、20+max(k:5n+l>m*k)
さて、ソーナンスの場合はmは最低でも16。また、5n+lは18以下。
そのため、2*m>32>5n+lとなっているので、max(k:5n+l>m*k)は1以下。
さて、max(k:5n+l>m*k)=1となるのは、m=16,17のときのみ。
m=16のとき5n+l=17or18
このときHP=270or271
m=17のとき5n+l=18
このときHP=287
つまり、以上よりソーナンスがオボンこみで砂嵐ダメージを耐える回数は最大で21回。そうなるHPは、270と271と287のみ。
ソーナンスのHPは284で使ってたけど、287にしようかな。
>ななしんさん
修正しました。ありがとうございます。
勝率
駒場祭で言われたことで、
「東大の人ってトータルで勝率の高いパ好きだよね」
ってのがある。これはなるほど、確かにそうだなって思った。
ゲー研の例で言うと、
・絶対零度
・ダークホール
ここら辺大好き。で、ドラゴンダイブとか嫌い。
絶対零度とか、勝率を上げる技の代表すぎる。例を挙げると、
40%でしか勝てない人が、負け試合で零度一回当てたら勝てると仮定すると、勝率が
40%+60%×30%=58%
になる。これは恣意的な例だから、こんな簡単な計算じゃ済まないけどね。
コメントレス
>DAさん
数字以上に強いの意味がよくわかりませんでしたが、負け試合が30%で勝てるかもしれないってだけでとても強いと思ってます
>スポポビッチさん
僕もそう思います
>DAさん
一撃技外して負けるような試合は、その時点でどうせ敗色濃厚ですよね。
「東大の人ってトータルで勝率の高いパ好きだよね」
ってのがある。これはなるほど、確かにそうだなって思った。
ゲー研の例で言うと、
・絶対零度
・ダークホール
ここら辺大好き。で、ドラゴンダイブとか嫌い。
絶対零度とか、勝率を上げる技の代表すぎる。例を挙げると、
40%でしか勝てない人が、負け試合で零度一回当てたら勝てると仮定すると、勝率が
40%+60%×30%=58%
になる。これは恣意的な例だから、こんな簡単な計算じゃ済まないけどね。
コメントレス
>DAさん
数字以上に強いの意味がよくわかりませんでしたが、負け試合が30%で勝てるかもしれないってだけでとても強いと思ってます
>スポポビッチさん
僕もそう思います
>DAさん
一撃技外して負けるような試合は、その時点でどうせ敗色濃厚ですよね。
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