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帰宅

昼からオフ会用会議。

最後の議題は雀荘の場代の分担法でした。
ちょっと対戦もしたけど、テンプレっぽいパを使ったら全然自分に合わなくて勝率五分五分ぐらい。
どういう構築が自分に合うか分かってきたけど、とりあえずライコウみたいなポケモンは全然自分に合わなかった、

というかライコウ使ってみたら事前予想より強いんじゃないかと思って使ってみたら、予想と大差ない強さで逆に困った。うーん、使い方が下手なだけかなぁ。今日はスイクンがかなり少なかったせいもあると思うけど。

今日も構築決めないで適当に対戦してただけなので、そろそろ一日使って構築まとめます。この前と今日の対戦で、どういう構築方がいいのか大分見えてきましたし。

次はオフ会一日前に最終確認の会議があります。
はじめてのオフ会だと決めることがやっぱり多いですね。二回目以降は手の抜きようが分かってくるからもっと楽になるのでしょうけど。


あと、密かにTGAblogに会員自己紹介を載せてあります。

自己紹介

なんかryz君のが痛いですが大目に見てあげてください(笑

まだ完全に確定ではありませんが、

idika

しゅいげつ
513
Rapha

といったポケモン班在籍二年以上の面々は予選各リーグごとの進行役も勤める可能性が極めて高いです。
スタッフに興味がある方はご覧下さい。

というか、正直人との遊びって遊びの内容も大事だけどそれ以上にどんな人と遊んだかって内容が大切だと思っているので、今回このような自己紹介ページを事前に用意することにしました。
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ロトムの耐久

前にちょこちょこ出てきたロトムの配分を覚えている人がもしかしたらいるかもしれませんが、基本的に

スカーフバンギの「かみくだく」

耐え調整を物理耐久に設定してます。
なんでこれに設定しているかと言うと、スカーフバンギのかみくだくを耐えたい、というだけじゃなくて本当の目当ては


ハチマキグロスのコメット高乱数二耐え

です。大体威力的には

ハチマキグロスのコメット二発=スカーフバンギのかみくだく
(コメットの方がやや大きい)

とロトム相手にはなってます。
で、コメット二耐えを目標とするのに、高乱数二耐えってどこまで許容するかちょっと迷うんですよね。
だから、バンギのかみくだく耐えっていう確定一発で耐えるものを大体の耐久ラインに設定して、耐久計算してました。

確定1発かどうかの計算の方が、高乱数二発かどうかの計算より分かりやすいです。

個人的にロトムは

すばやさ125以上
グロスのハチマキコメット二耐え

は最低限のラインだと思って設定してます。どこら辺にラインを置くかは人それぞれでしょうけど、まぁ分かりやすいライン設定にはなってるかと思います。

ロトム育成論はすぐ書けるからオフ会後に書く予定。

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1週間切ってるので

改めてオフ会宣伝。

間が空きすぎて締め切り俺が忘れてたww

3/3が締め切り

なので、参加希望される方は忘れずにお願いします。
参加するか否か迷っている方がいたら、こないで後悔するのはもったいないと思って是非登録して下さいw

しかしついった上で相互フォローしている方が登録してくれると、ついった上でテンション上がってよくないですなwwごめんなさい。

今見たら参加者26人。結構なペース。多分あと10人強ぐらい伸びるかな。
物凄いいろんな層の人が集っていてくれて、幅広い層に来てもらいたいというこちらの目標は、まぁまぁ達成できている……かな?
とにもかくにも参加登録してくれた方は本当にありがとうございます。

そろそろゲー研のTGAblogで、スタッフの自己紹介を順番にのせていきます。

スタッフのことを事前に知っていたほうが来た時楽しいよね!っていう目的です。


ちなみに自分の把握だと、

対戦参加スタッフ


idika
しゅいげつ
513
Rapha
MCO
ryz

の予定です。人数調整次第では入らないかもしれませんが。

7人いるってことは、参加者が何人いたとしても、スタッフ7人から適当な人数を参加させれば全リーグを8人のリーグに出来るんですよね。

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クールダウン

ずっと同じこと考え続けていると頭が固くなるから、明日一日ポケモンのことは一切考えないでおくことにする。
明後日まで自分のブログも見ないことにする。


一日クールダウン。てか、もっと早くクールダウン期間入れればよかった。遅すぎる。


メタを組むにしても、ずっと同じ方向から考えていると頭が滅茶苦茶固くなるから、一回休養を挟むほうが大抵いい結果が出る。


そういう意味でも普段対戦していない人との対戦はレベルアップに必要だと思う。


後一回身内対戦会があるけど、適当にポケモン育てるだけで構築は組まないで遊びに行くことにする。

何も考えないで手持ちのポケモンから適当に組むほうが、むしろ頭は柔らかくなる。


明日までやること候補

エストポリス
シレン4

優先度はエストポリスの方が高い。
エストポリスは小学生のころからきちんと3の発売を待ちわびてます。天外魔境3とエストポリス3どっちが早いかと当時は思っていたのですが、結果は天外魔境の圧勝でしたね。

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バンギは大切

バンギ抜きで構築しようと思って簡単に組んだら、意外とクレセリアがどうしようもなくなってた。
こいつ面倒くせぇ……

対策を緩めてもいいポケモンだとは思うけど、流石に現れただけで半壊が有り得るような構築になってたから、軽く作り直し。
ヘラクロスはクレセリアがとくこう調節してたら二発で倒されるから、結構短期決戦で崩すことになる。

ヘラクロスとバンギ両方入れといたら、後出しでヘラが来るかバンギが来るかわからないから相手はかなり困るはずだけど、バンギがいなかったらクレセリアは交換読みのサイキネが撃ちやすすぎる。

バンギってここら辺の面倒くさいの丸投げ出来て便利だなぁ。

まぁ流石に一時のブームは去って、身内内でも次はバンギの使用率が減少していると思うけど。

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まぁさすがにね……

最新コメント二件で

No title

糞なサイトですねwwwww

馴れ合いなんてしないで皆消えちまえよww
2010-02-24 | ジョセフ URL [ edit ]
No title

ジョセフここでも叩かれてんのかよwwww

はやくポケモン辞めろよカスww
2010-02-24 | あ URL [ edit ]


というのがあったけど、両方とも同じIPの上にジョセフさんと違うIPでした。
これはやりすぎだろ……他人のブログで匿名自演叩きするなよ……

ってわけでアク禁(閲覧も禁止)にしてコメントも削除。
まぁ誤解されたままじゃ流石に本人がかわいそうなので、これは叩き自演だよ!ってここで書いときます。

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やっぱり

強いと思うんだけどカビゴンめっちゃ構築に組み込みづらいなぁ……

グロスじゃなくてカビを採用する理由が、「じわれ」{あついしぼう}、グロスよりは高い特殊耐久にあるんだけど、活かし方が難しい。

バンギグロスに弱くなるし、カイオーガにカビゴン程度の特殊耐久じゃ不安すぎるからなぁ。

カビの「じわれ」はこのルールだと強いと思うんだけどなぁ。耐久の高い非伝説でカビほど伝説に圧力かけられるのは中々いない。

一撃技はGSだとかなり安定する技と言えると思う。不安定な技では断じてない。(一撃技自体強いけど、強さの解説は今日の話題から外れるので略。)
明らかな負け筋からでも勝ち筋を作れるってのが一撃技のいい所なんで、特徴上見せ合いなしルールの方が一撃技は強い。

更にGSは見せ合いなしルールの中でも耐久よりのポケモンが多いルールだから、なおさら一撃技は強いと感じる。
{プレッシャー}のお陰で試行回数稼ぎにくいのは物凄く痛いけどね。

まぁギラティナにも戦えるからとりあえず使ってみようと思う>じわれカビ

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41と42

呟きからの再生産

GSカビのすばやさについて、すばやさに結構迷ってる。
特に重要な素早さが、

41 麻痺したパルキア
42 ギブスオーガ

と丁度連続しているせいで、どっちにしたらいいかちょっと悩んだ。

構築にも多分によるけど、41の方が俺好みかな。


麻痺したパルキアとの同速合戦は、62.5%の確率で勝てる。
42にした場合で、カビに麻痺いれてすばやさ落とすってのはあるけど、カイオーガに先攻取れる確率が50%から75%に一手使って変わるだけだから、41にしてパルキアとは同速で諦めるほうが自分好み。

ただカビゴンの技がなぁ……。難しい。
貧打だから「じばく」「じわれ」の片方は入れたいから、最初から「じばく」中心か「じわれ」中心のどっちで育成するか決めた方が多分いい。


あと、なんで最遅カビゴンにしないかっていうと、今回はでんじはでサポートすることも考えてるから。

先制できるカビゴンが面倒くさい事は、前のルールやってた人なら実感があるはず。
ただGSで本当にカビゴンの種族値配分で間に合うかは多分に机上論になってるから、もっとよく考えてくる。

前にカビヤンマ使ってたときは、結局うちのカビゴンは「じばく」しかしなかったなぁ。

カビゴン@ラム
おんがえし
じばく
じわれ
まもる

にしたくもあるんだけど、これはじばくゴンベが出来たところでXDでしか作成できない技構成。
じわれは遺伝技orXDの教え技だからね。

私信

>Rapha君

追い出し会のプレゼントにじばくじわれカビゴン二体ぐらい下さいw

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クソゲー

みんなで戦極姫と人生ゲームという、今年一番のクソゲーたちをプレイしてきた。
クソゲーと聞いてみんなで喜んで群がりました。

両方ともクソゲーはクソゲーだけど、やっぱり四八(仮)や、メジャーに比べれば弱いね。

戦極姫も人生ゲームも純粋につまらなくて、笑えるクソゲーじゃないから今一。

特に戦極姫は笑える糞さでは全然ないから、あまり盛り上らなかった。

戦極姫は参加者の一人が、クリアしてくれるそうなので期待して待つことにします。

まぁ両方買わない方がいいと思うよ。うん。

離れすぎ

あまりにもGSをまともにやってない期間が長くて、頭からGSが抜けてきた。
そろそろリハビリしなくちゃいけないな。

今度誰かとあったらついでに対戦してこよう。

ちなみに64ダブルはもう完全に抜けていて、64GSダブルしか出来ません(_
年取ると物忘れが酷くて……

ちょっと前は、ガブとかラティオス使おうと思ってたんだけど、それよりもっと地雷っぽいので採用したいのがいくつかある。
GSは何使っても勝てればいいっていうカオスさが大好き。

今の注目株はカビゴン。GSでも絶対前と変わらず強い。カビゴン+でんじは持ちってパを作りたいんだけど、どうも横に置くでんじは持ちが難しいなぁ。と迷っているところ。

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日曜の対戦その4

一回の対戦会をなるべく細切れにして、ネタを稼ぐ戦略。


対戦するなら、テンプレパの

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
グロス@何か
スイクン@たべのこし
ロトム@メガネ
サル@シュカ

との対戦をみんなで練習したほうがいいだろうということで、ためしに自分が使ってみた。
努力値配分とかは昔書いたテンプレパ一覧に多分埋もれているから省略。

今回はグロスをイバンで使用。

使ってみたけど、どう見てもラティオスに弱い構築だから、ラティオスがやってくるやってくるww
そしてHP187とくぼう133グロスが、メガネなみのり二回でイバンが発動しやすいしやすいwwwww

いすに座ってから一分ぐらいで作った構築に、こういう釣り要素を含められるようになったのは、前より成長したと思う。

グロスがかみなりパンチ持ってるんで、ギャラドスがつれた場合もグロスに対処してもらう。
ただ、ラティオスとギャラドス両方いるとメッチャきつい。

対策はタスキガブリが何とかしてくれると信じる。まぁどうにかなったからいいや。


ラティオスを釣りやすくしてイバン発動するっていうテクニックを身につけたけど、イバン自体はガブリ相手に発動しなくなってるから少しだけ使いにくくなってる。

最近のガブリアスはこうげき落としているせいで、自然とアイテムなしガブリアスの「じしん」でもイバンが発動しなくなってるから、もうアイテムなし「じしん」でイバンが発動すると思って立ち回ってはいけない。

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日曜の対戦その3

ハチマキヘラクロス
FCロトム
スイクン

のすばやさ調整わかんないよねー。って言いながらみんなのポケモンを並べてすばやさ比べてた。

4体で比べてみたら、全員すばやさ違う上に本当に1刻みで並んでいてまじワラタwww


こいつらの何が厄介って、全員がタイマン状態になりえるから、互いのすばやさの値でどっちが先に崩れるかが大きく関係してくる事。本当に1刻みで綺麗に並ぶの見てきたばっかりだから、何か工夫したいね。


実際の対戦だと特にロトムはすばやさが大事になる事が多いけど、ロトムの配分バランスは難しすぎて未だによく分からない。
自分が今使ってる配分はかなり気に入ってるけど、気に入りすぎてここに書けない。

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日曜の対戦会その2

みんなで話題にしてたのが相手の読みレベル測定。

実際の読み合いって、相手の読みレベルが分かってると全然違うというか、レベルがこちらの方が上という
確証があったりしたらスゴイ余裕で立ち回れたりしますからね。


で、話していたのが対戦から相手の読みのレベルがどの程度読み取れるかということ。

例えば選出は相手の行動予測において、読み合いでどういう行動をとるかという傾向予測にも使えるはず。
選出から読みのレベルがある程度読み取れたら結構違うと思ってます。かなり難しいけどね。少し考えてるけど、本当に上手くいったって言えるようなことは少ない。

分かりづらい話だろうけど、対戦中の相手の立ち回りからは少しでも多くの情報を引き出すべき。

そんな感じで立ち回りと読み合いについてお互い話してた。

そうやって相談し、よくありがちな場面での読み合いが不安定そうなら技とか配分をこう変えるといいんじゃないかとかお互い提案してきた。こういうのはとても大事だと思う。

やっぱりスゲー分かりづらい話だろうけど、オフであったときにこういう泥臭い部分の煮詰め方を相談するのは大切だと思う。



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日曜の対戦

駒祭から一気に環境が変わっていて驚いた。頭をいろいろ切り替えないと。

特に特徴的だったのは、ガブリのこうげきラインが一気に落ちていた事。その代わりにとくこうが高い高いww
ガブリの「だいもんじ」ってとくこう127ぐらいあると急に価値が上がるね。無振りのときとは使い勝手がダンチ。

タスキガブは「だいもんじ」より「どくどく」でソーナンス対策の方がいいんじゃないかと思ってたけど、意見が変わってきた。

シュカグロス意識するとでこうげき160割るのは怖かったけど,ここまでとくこうを上げたら「だいもんじ」でグロスが二発で落とせるから心配が不要になると知った.

ポケモンって不思議.

全体的にみんなソーナンス対策なれてきたから自然と数が減ってきたし、構築自体が結構みんな違ってきてるかなと。
流石に駒祭から2ヶ月以上経ってるから、みんな結構変わってくるよね。二ヶ月でみんな強くなってて安心.


俺はまだオフ当日使う構築を全く決めてないから、まず構築考えないとダメだけどね。

てか6勝0敗だったけど、当日集合して椅子に座ってから構築無理矢理作った。
慣れてくると即席でも結構まともなの作れるようになるよね。

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著しく

フライゴンがあまりにも人気がありすぎて、コメント返すのが大変すぎるようになったので、この記事で一言

フラインゴwwww

と笑い飛ばして自分からはそれで終わりにさせていただきます。

というか、ここまでフラインゴが一時的とはいえ注目されるとは予想できた人はいない気がする。
ここまでみんなが考えてくれて、フラインゴもきっと喜んでくれているはず。


というかあの育成論は執筆時間40分と言う歴代ぶっちぎりの短時間で書き終わった奴なので、まさか話題になると思わなかった(_

しかもマイナーポケの使い方とかの説明でスペースくってるから、実質の内容はもっと少ないしね。

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帰宅

シングル身内対戦会から帰宅。

冬コミとか大学の課題とかのラッシュの時期だったので、実に駒祭以来の対戦。
とりあえず、6勝0敗で気分よく終了。残った時間で、オフのうちあわせとかいろいろしたりもした。


で、帰って驚いたけど、フライゴンの人気に嫉妬

みんなこんなにフライゴンが好きだったとは……

今日の対戦会の簡単な感想はまた明日あたりにでも。

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育成論

何となくフライゴン育成論を書きたくなったので書いてしまった。

反省はしていない。

フライゴンでガブリアスを倒すことを「エビで龍を釣る」って言いたいんだけど流行らないかな。

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フライゴン育成論[シングル]

シングル用フライゴン育成論

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80%

ギャラとかバンギとか使ってて思うけど、本当にストーンエッジ採用したくない。
命中80%の割りにリターンが普通すぎる。

よくギャラドス使ってるときに思うのは、エッジをユキノオーに連打するとき、これが両方当たると思うのはむしろ甘えだよなってこと。

ユキノオーにエッジ打つときは片方外れてもどうにかなることを想定しながら動くけど、最近はそれだとユキノオー対策としてのエッジに価値を感じなくなってきたから、オーソドックスな


エッジ
ちょうはつ
りゅうのまい

的な技構成がどうも好きになれない。


まぁ命中が高い技で全部固められたらそれに越した事はないけど、実際はだいもんじ、コメットパンチみたいに採用したほうが勝ちやすくなる技があるんでそうもいきませんよね。

ただ、だいもんじ、コメットパンチ、りゅうせいぐんとかと比べて、ストーンエッジは入れなくてもどうにかなる構築がしやすいんで、出きれば頼りたくないなぁって思う。

勿論、入れる方がベターと判断したら入れるけどね。

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乱数調整メモ~HGSSめざ氷孵化

HGSSでやったことなかっためざ氷孵化一覧

31-30-30-31-31-31のみ

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思ったこと

自分のブログの中では、乱数調整メモのカテゴリをよく見る(てか、PC見なくても自分が乱数調整できるようにするためのメモだから当然。)んだけど、さっき面白い傾向に気づいた。


>カイオーガ

ブログ拍手9

>シント遺跡 おくびょう6V

ブログ拍手6

>シント遺跡 ひかえめ6V

ブログ拍手5

>おだやか6Vクレセリア

ブログ拍手4


もしかするとこのブログ拍手数で、予選などでの相手の伝説ポケモン使用率の予想が立つのではないかと思った。

とはいえ、今のままだとカイオーガがぶっちぎりで大人気って言う当たり前の結果しか見えてこないかもしれない。

もっといろいろ乱数調整メモを上げてみて、4月頭ぐらいに各伝説ポケモン別に乱数調整メモへのアクセス数一覧とか公開しても面白いかもしれない。

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乱数調整メモ~HGSSめざ氷


HGSS

31-22-30-31-31-31 おくびょう めざ氷70

の乱数調整メモ

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ロトム

ひかえめ

HP157
ぼうぎょ129
とくこう145
すばやさ130


スカーフバンギの「かみくだく」丁度耐え

ある程度耐久に振ったバンギをハイドロ二発
ラティオスはメガネシャドーボールで一撃

すばやさは最速トド+2

すばやさ上げるために、もうちょっとぼうぎょに振る努力値増やしてもいいかもしれない。

メガネロトムの配分はいろいろ考えたけど、すばやさを最速トド近辺に設定している場合は、この配分をベースに適当にいじるのがいい気がする。

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孵化

まとめて孵化と厳選した

むじゃきで6Vのフカマル6体確保(一部育成)したんで、もうフカマルを孵化することはないでしょう。

ガブリアスの火力を単純な数値だけで見ると、

全振りげきりん=182*120=21840

無振りげきりん=150*120=18000
全振りじしん=182*100=18200
全振りりゅうせいぐん=132*140=18480


って感じだから、新しく作るのにもうCS252も混ぜるつもり。
大昔にネタで言われていた特殊ガブリが、もうネタじゃなくなってる。
「じしん」撃ち逃げするだけなら「りゅうせいぐん」撃ち逃げと大差ないんですね。

とくこうライン

108 無振りマンダ確定
109 むじゃきガブリ確定
122 ガブリ確定
125~127 ラティオス確定~高乱数
132 全振り

実際は109、127近辺、132の選択でいいと思う。

ちなみに125の場合と126の場合のダメージ幅が変わらなかったので、126と125なら125にした方がいいかもしれない。


C上げたガブリは「げきりん」打つ機会が著しく減るけど、ギャラドスとかロトムとかに「げきりん」が効くからやっぱり外せない。

オンラインでロトムがいないならそうでもないかもしれない。

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おまけ

前の記事のついでにようきギラティナの配分についてちょっと。

前にWCS熊本の優勝者のスカーフギラティナのすばやさ154って言うのを見て、なるほどって思った。

以下、自分の勝手な推測。実際と違ってても知らんよ。情弱だからどんな人が勝ったかも知らんし。

スカーフギラティナ同士のシャドーダイブの打ち合いって、遅いほうが圧倒的有利なんで、スカーフギラティナが環境的に多いことを見越して仕込んでいたんだと思う。

プレッシャー発動が相手より遅かったらもうニヤニヤが止まらないはずww

流石に補正なし100族の152より早くしなきゃいけないから、152より早い中で最遅の154にしたんでしょうね。

152より早い最遅の154ってのは、153が11n-1だから実現不可能だから。

というかスカーフギラティナは使おうかとも思ってたんだけど、とっくのとうにこれだけ意識されてたんなら、今更ようきギラティナとっても使う気なくなるなぁって思った。

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乱数調整メモ~Pt陽気

Ptでギラティナとったから久しぶりに乱数調整メモ。

日付間違えて昨日の間に23:35~23:45という短時間公開してました。

映画配布アルセウス+HG三本、SS二本あるんで、DPtで三龍とったのが実は初めてです。

ようきギラティナの乱数調整メモ。

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たのしい

あんまり強くないからオフ会に行っていいのか迷う。って人からの意見を結構聞きます。

俺としては、強いから行く、強くないから行かないじゃなくて、

楽しめるから行く、楽しめなそうだから行かない。

でいいと思います。こっちのが強いか弱いかよりよほど本質的です。


てか、他のオフ会に行った事ない自分達が言うのもなんですが、運営にいきなり回ってみて結構気楽に行っていいもんだなぁって実感しました。

やってみると結構いろいろ分かるもんだね。

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メタ

シングル63はとかくメタ要素が強い(ダブルと違って目の前の敵をある程度自分で何とかしないといけない+3体ともそれが目標になるから)んだけど、果たしてオフ会のメタはどうなるのか。


初めて戦う人だらけのシングルで、メタを考慮した構築をするのは始めてといっていいぐらいなんで、物凄く迷う。


参考までに昔このブログでPt環境のwifi対戦会をしたときは、霰が降りしきるトドのパラダイスでした。
それを念頭に入れると……うん、ある程度傾向は予想できますが多分何の参考にもなりませんねww


ただ砂メタを考慮してバンギ抜きで砂対策をしたパを用意して、蓋を開けたらまた無限トドのパラダイスとかだったりするとかなり困るので、シングルの構築は難しい。

64ダブルが構築は一番気軽に出来る気がするけど、公式ルールのダブルと63シングルはどうも自分は考えすぎて中途半端な構築で臨むことが多いので、次はシンプルに組んでくかな。

オフ会意識するとどうしても攻略記事よりから、日常ブログよりの内容にシフトしがちになりますね。

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シングル

スイクンをどうも上手く組み込むのが下手だからいろいろ考え中。

てか、こいつ「なみのり」「どくどく」etcに合わせて、下手したらメガネボーマンダが降臨してくるのが一番嫌。

メガネマンダでスイクン潰す事と、メガネラティオスでスイクン潰す事の違いとして、

マンダ……本来スイクンが潰さなければいけないポケ。
ラティオス……スイクン以外に当然ラティオス対策がいるはず。

だから、マンダを無理矢理後出ししてグロスとかの蓄積ダメージと合わせてスイクンを持っていけたら、リターンがとても大きい。

安定する対処法はグロスに出したあとのスイクン「みがわり」だけど、ソーナンスが流行ってると「どくどく」とか入れたくなるからスイクンの技スペが厳しい。

ここで、自分が使うのが下手な理由に、「環境的な要因」が入ってきたから、環境的な要因があって使いにくいと思うものを無理に使うのはやめようという結論に至って使うのをやめることになりがち。

ポケモンって難しい。

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昨日呟いてた事

「ポケモンで意表を完全に突いた型に負けて「相手の勝率を心配する」というのは、麻雀で七対子地獄単騎に振り込んで「上がれる確率を心配する」というのと同じぐらいに愚かな事である」

「あるポケモンの型を一つに絞る事は、麻雀でメンタンピンで上がる事にこだわりすぎるのと同様で、過剰な振込みをしたり、鳴き混一のような勝ち筋を見失ったりとろくなことにならない。大切なのは現在の点数状況などを含めた全ての状況を加味して、自分の打ち筋を決めることである。」

これ流行らないかな。

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プロフィール

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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