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すばやさは大切

パルキア使ってたらパルキア同士の同速対決が面倒だったからガブリアス採用しようと思ったけど、パルキアをスカーフで使う方がガブリ入りで考えるより楽だったからもういいや。


最初から680族だけで何とかするように考えたらよかった。

てか自分で採用率高いのがパルキアグロスだって言ったんだから、最初からパルキア確定で考えてけばよかった。


というわけでガブ構築日記は無期限延期。




種族値……たったの600か……ゴミめ
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テーマ : ポケットモンスターHG・SS - ジャンル : ゲーム

アス

最近思うにシングルでラティアスの耐久は神。

この速さでボーマンダと同じとくこうで、少し振るだけでいろいろ耐えてくれて本当に偉い。

スカーフバンギのかみくだく耐えとか派手な事も最速と両立できる。まぁそこまでして耐えて何が起こるのかという話ですが(_

なんだかメタ調整が苛烈すぎて、特殊耐久面が他のドラゴンと割合独立なラティアスが使いやすいって感じになってるかもしれない。

対戦したときのために、ラティアスは無振りだと物理耐久がボーマンダと同じくらいってのは覚えておくといいと思う。

ラティアスの育成は人によっていろいろ代わるかな。
俺はいのちのたまかプレートでいい気がするけど、半減実持たせたり出来るし、CS252で十分だけどいろいろ耐久調整とかも出来るし。

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新作ネタ

そういえば前に次のポケモンの舞台についてRalf君と話していたことを思い出したから、それについてちょっと書いてみる。記憶便りだけどね。

妄想すぎるから追記に隠す。

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新作

ポケモンの新作が発表されて話題になってますね。
自分にとってもブログのネタ一日分になってくれたのでとてもありがたいです。

正直来年の今頃自分が現役対戦プレイヤーでいる自信があるかと言うと怪しい面もあるのですが、出来ればやりたいですね。

DP発売一年後から対戦参加した自分にとっては、全く新しい環境で対戦がリスタートできるというのは大変魅力的に見えます。
今まで培ってきたことが新作でどれだけ活かせるか興味がある。

ゲー研の後輩には、新作が発売されてから新作を用いた対戦オフ会を開いてくれる事を期待しておきます。
というかそれなかったら俺対戦する場ないんだけど。

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GSガブ

暫定案

ホウオウ
バンギ
ガブリ
レックウザorギラティナ

うわー趣味パだwwてかガブリ入れたのにパルキアに弱いとか本末転倒感が漂う。

ホウオウ入れたら天候変化要員を自分は入れたくなるんだけど、ホウオウガブ+ユキノオーorバンギじゃなぁ。突っ込みどころが多すぎる。

何となく強いと思って考えたガブリアスだけど、もっとよく考えなきゃダメだ。

もう開き直ってGSダブルは毎回ガブリアス入れた構築使って研究するまである。

ドラゴン技受けれる雨に強い天候変化できるって枠で、ヌケニンが滅茶苦茶欲しくなるけどアイテムのやりくりが大変。

スカーフヌケニンの「にほんばれ」とか一度やってみたい。

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宣伝

サークルイベントの宣伝

俺に詳しく説明する力はないから、詳しくはこちらのリンクからどうぞ。

 
おてうさん関係のリンクでゲー研の人のHPに飛ぶ人が多いだろうけど、ここはおてうさんとは独立の視聴者層が多いので、むしろここでやる方が新規のお客さんに見てもらえる確率は高い気がする。

折角だからそういう話をしてみる。
全然面白くもないのに長いから追記に隠します。

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使いたい

GSでガブをどう使うか真面目に考える。twitter垢に書こうとしてもったいないことに気づいた。


予想通りだけど、完全に流れが

伝説の安牌 パルキア
非伝説の安牌 グロス

になってるから、単純に考えればガブが刺さりそう。
どんなパーティにも入るから、この二体が昔のカビグロスのポジションになった気がする。


火力

グロスを二発、ハバンパルキアを二発で倒したい。

>物理型

強化アイテムなしでも「じしん」「ドラクロ」で一応大丈夫。

>特殊型

パルキアは強化アイテムのない特殊ガブリでも、「りゅうのはどう」「りゅうせいぐん」連打で倒せる。
とくぼう振りグロスもだいちのちから二発で倒せる。

うーん、

りゅうせいぐんのパルキアへのダメージ 152~180ぐらい
ドラクロのパルキアへのダメージ 138~164ぐらい

なんで、特殊型にする必要性をあまり感じない。物理型でやっぱいいと思う。

普通に

ドラクロじしん守る何か@タスキ、ハバン、ヤチェ

で考えたい。
ダイブは、ガブ自体100族の同速運ゲーを嫌って使うポケモンだと思ってるから、運要素を増やす技を入れたくない。



ガブリが使用率低い理由で、間違いなく

カイオーガ
ユキノオー
ミュウツー

の存在が大きいってのがあるから、まずこいつらの対策から考えたい。

ホウオウとは相性すごいよさそう。ただ、ガブリを岩技とか電気技うけで出したくなるから、タスキが微妙そう。

そしてホウオウガブリじゃカイオーガの重たさが以上。

もっとよく考えなきゃダメだ。

ガブリアスをGSで続きたいシリーズは多分続く。

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ツイーツ(笑

ブログの更新頻度が将来も今のペースを維持できるわけがないので、代わりというかなんというかゲーム専用twitter垢とった。

自分の

この垢はゲーム関連の独り言のみ。
自分はPCからはtwitter扱わないで、iphoneのtweetieでしかやってない。マルチアカウント対応が有難い。

アカウント6つ持ってるのにどれ一つゲー研の人に教えてない不思議。

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メタ

このブログ最近見ているだけじゃ全く認識されない気がしてきたけど、自分は結構環境メタで極端なの仕込むタイプです。

例えば無限トドが流行りだしたら、最速無限トドで「アンコール」で相手トドをロックしてPP切れに持ち込むことで対策しようとしたりとか。

最速トドは使った期間は短かったんだけど、恐らく回りからは本当にこんなもん投入する奴がいるのかという印象を貰ったはず。
限られた枠内の対戦だと、こうやって何をするかわからない怖さを印象付けるのも大切。


ポケモンって流行を考えて、流行に対するメタを考えて投入して、それで結果を出すのが凄い楽しい。

一応自分はミロとかのロックもある程度安定して出来る最速トドみたいに、そこまで変なの選んでこなかったつもりだけど、最近は何かすげー変なポケモン育成リストがたまってきた。


こいつらのうち何体を実際に使うのだろうか……

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つい

変なグロスを思いついたのが嬉しくて昨日二件投稿してたか。小出しにするの忘れてた。もったいない。

まぁなんやかんやでネタは多分しばらく尽きない分ぐらいはあるんで、なんとかなるでしょう。

……

idika君とちょっと話したときに、「テンプレパは使うものじゃなくて倒すもの」ってのが軽く話題に出た。

それに関することだけど、構築のときはやっぱり仮想敵として適当なテンプレパを用意して構築するのがいいと思う。

育成で仮想敵を考えるのに、構築で仮想敵に相当するものを考えないのはおかしい。


DS対戦長くやっている人だと、グライオンとハピナスの対策を個別に用意していたらハピナスグライオンループが突破できないから、構築単位で対策する必要があったって経験はある人が多いと思う。

で、構築を仮想敵を考えながらするようにすると、単体の育成論無視して構築にあった育成する大切さがよく分かる。

だから最近は単体育成論に大した価値があると思えないので、昨年5月以降育成論が増やす気がなくなってた。
個人的にはあの育成論自体そのまま使うものじゃなくて、構築に合わせて配分を変える考え方の参考例に過ぎないって思ってるけど。

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変態グロス

メタグロス@たべのこし

わんぱく

HP187
こうげき156
ぼうぎょ171
とくぼう136
すばやさ91

れいとうパンチ
どくどく
みがわり
まもる

物理耐久:ガブリアスのたまじしん耐える程度
特殊耐久:マンダのたまもじ耐え+アルファ

物理耐久と特殊耐久上げる方針で考えていたら、いつの間にか変なグロスになっていた。
物理耐久と特殊耐久がこの目標を達成しても、まだ努力値が余るグロスはやっぱり凄い。


本当は「どくどくだま」トリックとか、もっと面白いものが仕込めるんだけど、頭がこんがらがってくるからこれだけで終了。
この配分のグロスはアイテムを決定的に生かすことと、どくどくも持たせて殴る以外のダメージソースも持たせるようしないと、さすがに使いにくすぎると思う。

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構築

ソーナンス相手に引かない構築より、ラティガブリに引かない構築の方がやっぱり大切っぽいかね。
ソーナンスは「どくどく」だけで割りと対応できるし。

ガブリ@タスキ

げきりん
じしん
りゅうせいぐん
どくどく

は最近気に入っている構成。ガブリナンスラティ相手に立ち回りやすいから、環境的には悪くないはず。


他にもガブリナンスラティ相手に戦いやすいポケモンもっと作らなくちゃダメだな。マニューラもまた真剣に検討してみようかな。


そしてガブリラティの対策を強化したら、自然とボーマンダの対策もされてくるから、また自分達の環境内でマンダが使いにくくなるのでした。

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ネタがない

没ネタはたくさんたまっているけど、書きたいと思うネタがない。

ギャラドス育成論でも本当に書いてもいいぐらいか。

といっても、ギャラは努力値配分が難しいから、すんごい各のに時間かかる。大昔は、

HP170
こうげき165
ぼうぎょ112
すばやさ146

最速+「りゅうのまい」「たきのぼり」でサンダース一確、残りぼうぎょ振りで格闘受けとか安定させるっての使って武雄、これは今つかいたいとは全く思わない。

他にも、「みがわり」が無振りミロカロスの「れいとうビーム」耐えとか、『ソクノ』持たせてラティオスの『メガネ』「りゅうせいぐん」耐えとかいろいろやってたけど、こいつは種族値が足りなすぎてどんな配分でもしっくり来ない。

大体、ようきだと「りゅうのまい」「ちょうはつ」型ってようき攻撃全振りでも最大上昇「たきのぼり」でぼうぎょ121ソーナンスへのダメージが263~310とか終わってる。
砂嵐がなかったら、下手したら「カウンター」連発しているソーナンスが「りゅうのまい」積んでも落とせないことがあるのがギャラドス。

「アクアテール」入れてる人は、HPぼうぎょ振りソーナンス一確するために入れてるもんだって信じてる。

いろいろな調整ラインがあるけど、今自分がこうげきラインに設定しているのが、

こうげき166近辺=「たきのぼり」でシュカゴウカザル一確

かな。「たきのぼり」の場合は、これぐらいキープしないと不安。

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前かいたやつ

なんか前書いたシングルのテンプレパ関係で、思ったよりコメで「このパを使うとしたら~」みたいな質問が多くて、ちょっと答えづらかった。

てのも、自分の中だと

テンプレパ=倒すもの

で、

テンプレパ=使うもの


ではない。テンプレパの細かい育成要素を人より洗練して、結果的に勝率が高い構築になったと思ったらテンプレ構築使うけど、じゃなかったら使わない。

分かりやすいのは多分バンギラスで、バンギラスが流行ったら逆にバンギラス抜いたほうがいい結果が出ることって十分有り得るから、バンギラス入りのテンプレパを想定してばっかりいても、自分がバンギラス使うとは限らない。

まぁ自分が作ると最近変なのしか出来ないから、大人しくテンプレ使った方がいい気がしてきますが。

本当は気楽に

ガブリアス
バンギラス
メタグロス
ラティオス
ボーマンダ
ヒードラン

こんなの使いたいとも思ってるけどね。種族値は正義。

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オフ~

詳細発表+募集開始は2/1が目安のようで。

部屋借りる前に募集開始して部屋が取れなかったら問題だから、時期的にはこのタイミングにせざるを得ないか。

学生施設は借りる申請が遅くて困る。レンタル代無料だから文句言えないか。


まぁ普通のシングル対戦会のはずです。運営が全く他のオフ会に行ったことがないので、特に新規の人に気兼ねなくきてもらえるよう気を回したいです。

といっても今んとこ自分はメイン運営から外れてのんびり見ているつもりですけどね。


上級生だから口を出すべきか、上級生だから口を出さないべきかの線引きは難しいところだけどね。

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このゆび

ふぶきでドーブル、トゲキッスが倒れる→このゆびピクシー。ってのが昨日の県優勝者のパらしいですね。


似たような事を前考えたんだけど、そんときはルカリオで考えてた。ふぶき半減だし。
HGSSでタマゴ技でこのゆび取得って聞いたときから考えてた。確かめてないけどガセじゃないよね(_

ルカリオの特徴

怯まない

さきどり
フェイント
てだすけ
このゆび
先制技
単体で決定力がそれなりにある

ルカリオディアルガじゃグラードンまじ困っていばキーぶっぱで詰みかねないから自分は没にした。
けど、結局ピクシーディアルガでもいばキーぶっぱは困るはずだから、あんまり変わらない気はする。

自分はディアルガがダークホールドーブルとクレセグラードン両方に安定して対処するのが困難だからあんまり使う気起きなかったんだけど、これこそある程度の割り切りを持って使った方がいいのかもね。自分には思い切りが全然足りない。

やっぱもっと実戦経験して、思い切りの良さもつけないとダメだね。

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6Vが連続

昔の記事に直リンクが張られてて、それで修正しようと思って忘れてた事を思い出した。


0X49130228

これが消費シードが2、3で6Vが出るから6Vが連続する孵化フレームinHGSS

って書いてたけど、HGSSのNPC乱数消費は2きざみっぽいから、出会う可能性のあるフレームは、徘徊1匹だと2,4,6。2匹だと3,5,7。

つまりこのフレームは数字上連続しているだけで実質連続していない。

本当に6Vが2連続するフレームを探してみたけどなかった。
5V1Uとかとくこうが低くていいとか、そういうのだと見つかるかもしれないけどね。

やる気がある人は本当に実質連続するフレームを探してみてください。

最近は最遅孵化とかすばやさ個体値18、19孵化とか、めざ氷孵化とかばっかりしてたから、6V孵化話題にするの忘れてました。

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ダクホ

千葉大会の優勝者のダークホールドーブルで思い出したことがあるけど、去年から大会でのダークホールへの認識が大きく変わった。

具体的には、

before

ダークホールは外れるときは外れるし、相手が早く起きる事もあるから安定しないで、勝ち抜きにくい。

after


ダークホール外したり、相手がさっさと起きるような運じゃどうせ大会で優勝できないから気にするな。


こんな感じ。

よほど立ち回りと構築に自信があるんでなければ、多少運に頼ってもリターンが大きい戦法を取って、一発に賭けるほうがいい場合って多いと思う。

こういう割り切りが大事な事ってあると思うけどなぁ。

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そろそろ

実際に対戦しに行かないとネタが十分に確保できなくなってきた。

久しぶりにバトレボランダムにでも潜りにいこうかな。実に2年ぶりですが。


だけど、ロトムがいないだけで環境が一気に変わるから、やる気がなくなる。

ロトムいなかったら俺ももっとハッサム使うわ
他の違いを考えると、オフだと天候のせいで事実上使用禁止に近い「おいうち」も普通に使えるし、「さいみんじゅつ」も昔のままか。

あれ、別のゲームだ


とりあえず行くとしたら、

サル@シュカ
インファ
大文字
めざ氷
とんぼ

ゲンガー@たま
シャドボ
きあいだま
さいみんじゅつ
みちづれ

を固定した上で適当に考える事にするかな。

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本当に大好きでした

おくやみ


田の中さん今まで有難うございました。

自分が見た中で印象的な田の中さんの作品

ダイの大冒険 ブラスじいちゃん
悪魔くん ヨナルデ=パズトーリ
鬼太郎3期~5期 目玉のおやじ
墓場鬼太郎 目玉のおやじ

全部かなり好きな作品。

5期鬼太郎はヨナルデがワンカットだけでも出てきて嬉しかったなぁ

それぞれどの話が印象深かったか思い出すと、

ダイの大冒険

クロコダイン戦。アニメ自体が一回目のバラン戦で終わってるから、比重は高い。


三期



妖怪関が原の話で、蛙にされた鬼太郎のために自分が代わりに蛙になる



死神の話で空から最後に巨大化して降ってくる



大海獣日本上陸(後半)で、鬼太郎のために血液をとってシワシワになる



おてんば魔女が日本に来る話で、お化けは病気も何にもないのに結膜炎で妖怪病院にいく



地獄編の最後の方で鬼太郎に母親の話をする

悪魔くん

ナマゴメ ナマムギ ヨナルデ=パズトーリ!

四期

大人しい話が多かったからあんまり覚えてない。猫町での目玉のおやじが可愛かった事ぐらいか

墓場

全般黒くて面白かった。

五期



雪女戦で地獄の炎を取りに行くところ



西洋妖怪との最初の戦いで、単騎で突っ込むところ





田の中さんが生きているうちに出来る鬼太郎は五期が最後かもしれないと言っていたら、打ち切りでDB改が差し込まれて、六期やる前に田の中さんの体になにかあったらどうするんだと思ってたら、本当に亡くなってしまった事。

鬼太郎は3年目に突入する前に打ち切りになるというジンクスがあったけど、(酷いときには三年目になる直前にスポンサーが倒産したりする)、ダイの大冒険の作者の三条陸が三年計画で脚本を書いているから今度こそ大丈夫だと思っていたら、製作簡単・おもちゃ売れるっていう不況のときの一回限りの非常手段であるDB改が差し込まれてしまいました。映画こけたし。


田の中さんが関わった最後の鬼太郎が、ああいう形で終わったのは今思うと残念でならない。

100と120

前の記事のコメ返しながら思ったこと。

げきりん 威力120
ダイブ 威力100

ガブリアスのこうげき

最大 182
無振り 150


最大ガブリのダイブ

182*100=18200

無振りガブリのげきりん

150*120=18000

大体同威力。

動きやすさを重視するなら、AS252でダイブ持たせるよりCS252 (Cは調整するのが大多数だろうけど) げきりん+りゅうせいぐん持ちの方が今は選ばれてるから、昔以上にダイブが空気なんだなぁって思った。「りゅうせいぐん」強い。
持ち物はタスキかスカーフ想定ね。珠持ちはグロスを高乱数で倒すためにこうげき最大まで上げるので安定。

こう書いてみるとダイブって威力の低さも困るね。ダイブはじしんと同威力とはいえ、げきりんの方は流石120技という所か。

ガブ

手持ちの粉ガブベースのパをもう使わないからさっさと解体しようと思ったけど、『ひかりのこな』の代わりに『いのちのたま』持たせてちょっと構成かえるだけで全然戦えたから、まぁいいやってことで解体は中止。


ガブに『ひかりのこな』持たせている砂パは、それを『いのちのたま』に変えるだけで一気に構築のパワーが上がると身を持って知った。『ひかりのこな』大好きなんだけどね(_


技をどういじるかは考え中。面倒だからこな持ちの技構成と同じままで

げきりん
じしん
みがわり
つるぎのまい

で今は持ってるけど、

どくどく
ほのおのきば、だいもんじ、かえんほうしゃ

とかも辺りが選択で迷う。たまだとそこまでつかわなそうな、「つるぎのまい」切るかな。
たま持ちの「みがわり」は(回避目的じゃないけど、)様子見としての「みがわり」に付加価値がついていて強いから、「つるぎのまい」と「みがわり」で片方切るなら「つるぎのまい」に自分ならするかな。


たまはタスキ枠が浮くから、

ガブリ@たま
ユキノオー@タスキ

バンギ
グロス

ナンス、ロトム、ギャラ、スイクン、サルetc


みたいな面子に出来るのもいいよね。

ユキノオーとスカーフガブ一緒に使うと、ガブの耐久調整が壊れる事が多くてあまり好きじゃないから、どっちかっていうとたまガブと併用する方が好き。

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珠マンダ

珠マンダの「ドラゴンダイブ」当てただけじゃソーナンスの『オボンのみ』が発動しないから、ソーナンスが「りゅうせいぐん」の圏内に入ることにさっきはじめて気がついた。

うーん、「げきりん」に比べてダメージが低い事がこんなところで聞いてくるのか。面白い。

この計算結果が役立つ事は永遠にない気がするけど。


マンダは少し前に「げきりん」耐え調整について話題になったみたいだけど、個人的には~~調整とかする一番のメリットは、ダメージ計算を実際に自分ですることで、ダメージ感覚が分かる事だと思う。

「この程度にダメージ食らったから、相手の配分はこうだから、後続はこの程度のダメージしか食らわないから、こう立ち回ろう」

とか、こんなのが見えやすくなったりするところ。
そういう感覚を身につけてから適当に実戦経験していけば、努力値配分なんて適当なのならいくらでも思いつく。

まぁ育成法とか構築考えるついでじゃないと、面倒くさいからダメージ計算なんてしないよね。

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おふ

音沙汰がしばらくなかったゲー研オフですが、きちんと準備は水面下で進んでいるのでご安心を。
17日にきちんとしたイベント会議やるんで、その後で途中経過報告できるかなーと。

ちなみに1/29にならないと部屋を借りる申請が出来ないんで、実際の参加募集はその後です。


オフの参加法少し探して見てたけど、ポケモンって掲示板での募集が多いんですね

まぁ新参なんで、慣習……てかよくある流儀に素直に合わせるのがいいかな。


来る客層が全く予想できないけど、全く新しい企画ってことで気軽にいろんな人に来て欲しいです。


あと、自分は今、外部対戦用のシングルのパをテンプレベースのやつか、駒祭で使った性格の悪いパを改良したやつにするか迷ってたり。

駒祭はソーナンスの採用率より『きれいなぬけがら』の採用率が高かったり、誰もロトムにバンギラスを出さなかったりとカオスだったなぁ……

休憩

しばらく構築記事沢山書いて疲れたから省エネモード。

次に考える事は、前に書いた記事のメタを張ること。

だけど、そんなの考えている間に時代はさっさと次の環境に行くから、文字にする意味がどの程度あるか分からないっていう。


とにもかくにも、ガブリバンギナンスの三体に強くて、他の取り巻きにももある程度強いポケモンが欲しい。
そうなるとやっぱタスキガブが使いたくなるから結局似たような構築に収束する不思議。

砂パはタスキガブ入れるのが強いし、砂パ対策としてもタスキガブが強いから、最初の一体はタスキガブでかなり安定。

今度はバンギとかナンスに捉われすぎないで、タスキガブ中心に組んだらどうなるかで考えてみるかな。

じぶんでつかうなら

昨日までに載せた中で試しに自分で使うなら、

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
ハッサム@ハチマキ
ラティオス@いのちのたま
ロトム@メガネ
ナンス@オボン

かな。ただ、ハッサムが絶対足を引っ張る気がする。
経験上、低種族値のポケモンは少し想定からずれるだけで苦しい立ち回りになりがちなんで、どうにも信頼が置けない。

バンギ抜いてハッサム入れるのも面白いかも。苦手なポケモン結構被ってるし。


バンギ抜きの場合で自分で試しに使うとしたら

ガブリ@タスキ
グロス@きれいなぬけがら、スカーフ、シュカ、イバン
ハッサム@ハチマキ
ラティオス@いのちのたま
ロトム@メガネ
ナンス@オボン

かな。


うーん、やっぱ環境が変わるとどのパがいいのか試行錯誤が出来て面白い。
ある程度慣れてきたいまが一番考えていて面白い時期かもね。

折角考えたんだからもっとシュカゴウカザル使える構築作りたいけど……

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まとめ

前までの記事をアレンジしながらまとめてみる。

その2みたいなのって、そのの3みたいなのにすげー相性悪い気がする。

まぁ適当にシングル構築を考えたら、まず頭に入るのはこういう構築かな。今の自分だと。


その1

ガブリ@タスキ
バンギ@メガネ
グロス@シュカ、きれいなぬけがら
マンダ@スカーフ
ロトム@いのちのたま、カシブ
ナンス@オボン

安定重視。

その2

ガブリ@タスキ
バンギ@メガネ
グロス@スカーフ
ゲンガー@いのちのたま
ソーナンス@オボン
ギャラドス@適当 or ゴウカザル@シュカ

ギャラ枠はロトムに変えてもいいが、冗談ぬきでマニューラに詰む。
ゲンガーギャラドスにも不安が残るんでどちらかというとギャラ推奨。

ハッサムギャラドスゲンガーになるべく強いポケモンをギャラドスのスペースに入れたいけど、ソクノギャラ+電気技ゲンガーってするのが無難っちゃ無難。


その3 

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ、メガネ
ハッサム@ハチマキ
ラティオス@いのちのたま
ロトム@メガネ、or ギャラドス@適当
ソーナンス@オボン

どこにも書いてなかったけど、ハチマキハッサムでもメガネラティオスの「なみのり」二発耐え程度の耐久は絶対確保しましょう。いじっぱりでもしんちょうでも性格はどっちでもいいですが、いじっぱりのが合計ステータス自体は高くなる。

ロトムのままだとヘラクロスに弱くなりすぎることが不安な人はギャラドスで。

ラティナンスハッサム系のパは、ヘラクロス対策を気にするとラティオスに弱くなって、ラティオス対策を気にするとヘラに弱くなりがち。こうしてみてもタスキガブリは偉い。
それを気にしてグロスとか入れると、今度はソーナンスやロトムに弱くなる。

その4

ガブリ@タスキ
バンギ@メガネ、スカ-フ、ハチマキ
グロス@スカーフ、きれいなぬけがら
ラティオス@いのちのたま
ギャラドス@適当
ソーナンス@オボン

同じくラティオスは絶対「どくどく」。

その5

ガブリ@タスキ
ナンス@オボン
マンダ@いのちのたま
グロス@適当、スカーフ推奨
ロトム@適当、メガネ推奨
バンギ@適当、本当にいろいろ

舞マンダ採用型。
その1と同じ6体なので見せ合い段階で違うコンセプトで二択をかけられるところが強い。

マンダ→ギャラドス、でバンギを「りゅうのまい」持ちに変更するのもあり。
舞バンギはロトムから状態異常技食らったりしたときのリスクが大きすぎて、交換で出しづらいから好きじゃないんだけどね。

何にせよ、

ガブリ@タスキ
グロス@スカーフ
ロトム@メガネ
ナンス@オボン
バンギ@何か

が基本形でそれに何か加えていく感じ。あれ、他のと変わらない……?


その6

ガブリアス@タスキ
バンギ@スカーフ
メタグロス@ぬけがら、イバンetc
ゴウカザル@シュカ
ロトム@メガネ
ソーナンス@オボン

シュカゴウカザルを中心に置いて選んだ。
ギャラドスラティオススターミーとかがうざったくて結局ロトムソーナンスも入ってきた。


その7


もっと具体的に例を書いてみる。

ガブリ@タスキ
むじゃき
こうげき171
とくこう112

げきりん
じしん
りゅうせいぐん
つるぎのまいorどくどく

「りゅうせいぐん」でHP175(天候ダメージの割合を最低にする16n-1調整)桂馬ンダを倒す調整。

バンギ@メガネ
HP207
ぼうぎょ133
とくこう153
とくぼう125
すばやさ82

グロスのコメット耐え、メガネりゅうせいぐん二連打耐え、H252グロスだいもんじ一確、残りすばやさ。
実際はすばやさを上げたいので、配分をもっと工夫しましょう。

あくのはどう
だいもんじ
れいとうビーム
10まんボルト

グロス@きれいなぬけがら
コメット
バレット
かみなりパンチ
だいばくはつ

配分候補

S252
A187調整
残りHP

HP187or185
とくぼう133or134
残りはこうげきとすばやさ

普通だよね。

マンダ@スカーフ

HP175
こうげき170
ぼうぎょ113
とくこう117or131
とくぼう101or90
すばやさ167

げきりん
じしん
かわらわり、どくどく、つばめがえし、りゅうせいぐん、だいもんじ、めざパ辺りから適当に選択
りゅうせいぐん入れないなら素早さをちょっと落としてもいい。

天候ダメージの割合を最低にする16n-1調整の桂馬ンダ。

ゴウカザル@シュカ
インファイト
だいもんじ
めざパ氷
とんぼがえり

HP152
ぼうぎょ97
とくこう150

ガブリの「げきりん」耐え調整ゴウカザル。使いやすいと思う。

ソーナンス@オボン
カウンター
ミラコ
アンコ
みちずれ

ずぶといBD252
おだやかBD252
もしくは適当に物理特殊の火力を絞って調整。


おまけ

バンギいない編その1

ガブリ@タスキ
サル@シュカ
ラティオス@たま
グロス@スカーフ
ギャラドス@何か
ソーナンス@オボン

その2


ガブリ@タスキ
グロス@適当
マンダ@スカーフ
ラティオス@たま
ギャラドス@適当
ソーナンス@オボン


ナンスいない編


ガブリ@タスキ
バンギ@メガネ
グロス@スカーフ
スイクン@きれいなぬけがら
ゲンガー@いのちのたま
ギャラドス@何か


こんだけ並べりゃ大丈夫だろ。多分。

思ったよりガブリバンギグロスナンス以外の2枠がばらけたという印象。
同じようなパだらけに見えても、中身のバランスが全然違うことがよくある環境ということでしょう。

すぐ用意できるから、まずはここら辺のパを適当に用意して対戦してくるかな。
ロトムないやつはバトレボでも使えるし。

自分で使うときは勿論テンプレっぽいパそのまんまでは使わないけど、まずテンプレっぽいパを自分で使ってみて特徴を把握する事は大切。

やっぱこういう記事のがこのブログらしいね。うん。

この中でオススメを挙げるとしたら、

その3その4その6その7

かな。ハッサムを採用した場合はどうしてもハッサムを入れたくなった場合だからバランスが整っている。

その3とか超テンプレだと思う。普通にあたり見回したら沢山いそう。まぁこういうのを短時間ですぐ思いつけるようになったのは成長したかなと思った。

対策は頭の中にはあるけど結構難しいね。ある程度パを絞れたら空きスペースにガンガンピンポメタ仕込めるから楽でいいけど。

てか最近は大まかな構築が大体似てきているから、最初からテンプレパ対策重視の構成にして、空きスペースを非テンプレパ対策の構成にする方がいいかもしれないけどね。

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まだまだテンプレ

このシリーズでやけに出てくるポケモンの種類が少ないのは、少しでも幅を広げたら自分の場合は、


「ここでガブリバンギグロスナンスに戦えて、「トリック」も無効なトリトドンを入れます」

みたいになって一気に普通のパから離れるんで、脱線する恐れを減らすためにまずは本当に普通のポケモンの集まりにしようと意識しているから。




今日はソーナンスがいないよ!編

ソーナンスは、

・げきりんストッパー
・スカーフストッパー

これが特に使いやすい。なんでかっていうと、『きれいなぬけがら』関係ないから。




スカーフマンダvsラティオス

マンダがスカーフラティオスの「りゅうせいぐん」で負けてもナンス死に出しで狩れるからつっこんでいいや。



ソーナンスのPtからの評価高騰の陰には、こだわりスカーフという強力アイテムへの強烈なメタになっていることが特に大きいというのが持論。
交代に弱いと言われているスカーフが、正面から戦うソーナンスに最もメタられているってのも面白い話ですね。


ソーナンスがいないデメリット

・スカーフ持ちに弱くなる
・「げきりん」ストッパー
・他にもいろいろ

グロス受け出来て以上の穴埋めができるキャラが好ましい→ス、スイクン。

ってわけでガブリやマンダのスカーフに強いスイクンさんの採用を確定とする。ナンスがいたころと違ってスターミーさんやラティオスさんがほいほい出てくるのも困り者。

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
スイクン@何か

を確定にして考える。ヘラに弱すぎ。ユキノオー大分きつい。ラティオスどうしよう。→まずメタグロスを入れます。

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
グロス@何か
スイクン@何か

ロトムきつすぎワラタ→ゲンガー@いのちのたま
ハッサム無理じゃね?相手のスイクンもきつくね?→ロトム、ギャラ

まとめ

ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
グロス@何か
スイクン@何か
ゲンガー@いのちのたま
ロトム、ギャラ@何か

あっさり決まったのはグロスの型、スイクンの型、ギャラの型が保留のせい。
さて、余りにもラティオスに弱いのでグロスはハッサムにするのもあり。
ハッサム@ハチマキ、オボンの採用は考慮内。ナンスがいないとハッサムに『オボンのみ』って選択肢がようやくできる。

グロスの持ち物は、ギャラがいる場合は『きれいなぬけがら』が候補。余りにもソーナンスに弱すぎる。
それ以外の場合は、特殊バンギが重たい構築だから『オッカのみ』とかでもいい。
アグノムも重たい構築だから、特殊耐久上げたいので『イバンのみ』か『メタルコート』がいいかもしれない。

ロトムの場合は、スイクンに何度も後出しを狙うので『オボンのみ』か、一気にダメージをとる『こだわりメガネ』か。
個人的には『オボンのみ』を推薦したい。

ギャラの持ち物は適当にどうぞ。『たべのこし』『オボンのみ』でスイクン相手に粘りやすくするのもあり。でもめざめるパワーやられたら終わるから、微妙かもね。この構築だと「ちょうはつ」「りゅうのまい」にしたいし。

ソーナンスが弱すぎてしっくりこない人は、やっぱりメガネバンギの採用にして、

ガブリ@タスキ
バンギ@メガネ
グロス@スカーフ
スイクン@きれいなぬけがら
ゲンガー@いのちのたま
ギャラドス@何か


とかどうでしょう。

0T
スイクンvsグロス

1T
グロス→ナンス
スイクン「リフレクター」

2T

スイクン「なみのり」
ナンス「アンコール」

3T以降

バンギで倒せる圏内に入ったらバンギに交換

とか夢が広がる。

余りにもゲンガーが重たいと思う人はやっぱりハッサムの採用にして、


ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
ロトム@メガネ
ハッサム@ハチマキ
スイクン@きれいなぬけがら
ギャラドス@何か

ってのがいいかな。ハッサム入れたら「とんぼがえり」でソーナンス倒せるポケモンに繋ぎたいんで、「とんぼがえり」読み「カウンター」にも強いメガネロトム推奨。


このパは結構いいかもしれない。


というわけで今日のまとめは


ガブリ@タスキ
バンギ@スカーフ
ロトム@メガネ
ハッサム@ハチマキ
スイクン@きれいなぬけがら
ギャラドス@何か

で。ギャラドスはソーナンス対策の「ちょうはつ」「りゅうのまい」ね。

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テンプレその3

ラティオスを砂パに組み込まない場合。定義が曖昧だけど、ここではバンギラスと同時に使わないことと定義する。


ラティオスが砂パ対策対策に強いポケモンなので、他の面子を砂パ対策に当てる。
まずバンギグロス対策を何でするか+ソーナンス対策をどうするかで考える。

昨日に続き

ラティオス
ナンス

は確定にして考える。


いきなり難しい問題だ……

その1

シュカゴウカザル

ゴウカザル自体ラティオスと組みやすい。ほぼ関係ない話になるけど、ダブルもやってた人には何となく分かりやすいと思う。
ユキノオーにもまぁまぁ強いので採用は確定にしてもいいかな。


ラティオス
ソーナンス
ゴウカザル


その2

スカーフマンダが重たい。
ゲンガー重たい。アグノムも重たい。
サルがとんぼがえりからナンスを倒せるポケモンに繋がないとだめ。
メタグロス受けが欲しい。
バンギ受けも欲しい

ラティオスを入れるんだから砂パ対策は過剰に見えるぐらいでいい。

俺の注文が多すぎるよなぁ……


やっぱり砂パでない場合のメリット=相手の砂パ対策=サルカイリキーラグなどを腐らして選出段階で圧力をかけていける。

ってのが大きいと思うんで、砂パでない場合のメリットとラティオスを採用するメリットがかみ合ってない気がする。
とりあえずサルとかラグとかギャラに弱いメタグロスは相性がいいから確定して続きを考える。

ラティオス
ソーナンス
サル
メタグロス

スターミーが面倒な上にグロス受けがまだいない→ラティオスみたいなのを入れるときは二枚受けで丁度いいから、ロトムで様子を見る。

サル
ラティオス
グロス
ロトム
ナンス

残りはバンギ対策にもなってナンスにもタイマンから勝てる奴が好ましい→ヘラクロスでとりあえず様子を見てみる。

途中結果

サル@シュカ
ラティオス@たま (どくどく必須)
グロス@スカーフ
ロトム@メガネ
ナンス@オボン
ヘラクロス@ハチマキ

うわー、ラティオス重たい。砂パ対策にラティオスが強いってことを、砂パ対策を意識したパにしたことで垣間見れた気がする。
ざっと見て言えることは、ヘラクロスが浮いている。ここを変えるべきだな。

てかタスキガブリアスでいいや(笑)


途中結果その2

ガブリ@タスキ
サル@シュカ
ラティオス@たま
グロス@スカーフ
ロトム@メガネ
ナンス@オボン

うわ、悪弱点が三体もいる。『きれいなぬけがら』からメガネバンギにつながれたら詰みかねないな……
てかヘラ受けれないじゃん。スカーフヘラ来たら詰むんじゃね。
あとこれだとサルは「とんぼがえり」意味ないから入れちゃ駄目だね。「おにび」の方がまし。

途中結果その3

ガブリ@タスキ
サル@シュカ
ラティオス@たま
グロス@スカーフ
ギャラドス@何か
ソーナンス@オボン

いろいろ誤魔化してこんなのになった。まだまだ弱点多すぎるけどね。ナンスへの負担がやばい。
こっちだとサルの「とんぼがえり」でギャラドスに繋げるけど、ナンス一体に選出縛られすぎるなぁ。
あまりよくない。

マンダを入れてヘラ受けするパターンにすると

ガブリ@タスキ
サル@シュカ
マンダ@スカーフ
ラティオス@たま
ギャラドス@適当
ソーナンス@オボン


こんなのが思いついた。異常にソーナンスが重たくなったけど仕方ないか。

他にユキノオー入りのパターンも有り得るかな。
ヘラクロスバンギラスグロスを意識したい。あと、相手のラティオスゲンガーユキノオーもユキノオーラティオスとかじゃきつい。



ユキノオー@タスキ
ラティオス@たま
ナンス@オボン
グロス@適当
ギャラドス@適当
ガブリアス@スカーフ

おっ、10秒で書いた割にまとまっているかもしれない。



というわけで今日のまとめは


ガブリ@タスキ
サル@シュカ
ラティオス@たま
グロス@スカーフ
ロトム@メガネ
ナンス@オボン


ガブリ@タスキ
サル@シュカ
ラティオス@たま
グロス@スカーフ
ギャラドス@何か
ソーナンス@オボン


ガブリ@タスキ
グロス@適当
マンダ@スカーフ
ラティオス@たま
ギャラドス@適当
ソーナンス@オボン

ユキノオー@タスキ
ラティオス@たま
ハッサム@ハチマキ
ナンス@オボン
ギャラドス@適当
ガブリアス@スカーフ

って辺りで。

思ったことは、ラティオス入れるとナンス対策したくなるし、ミラー対策にもなるバンギラスをとても入れたくなる。
砂パから見てラティオスはそこまで相性いいとは思わないけど、ラティオスから見たら砂パって相性よかったのね。

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テンプレその2

黙々と前回の記事の続き

ラティオスを使う場合を考える。
ポテンシャルは高いんだけど、砂パの面子にタイマンで弱いから先に軸にして構築したほうがいいポケモンだと思う。

特徴

・砂パ対策に強い
・砂パに強くないため、ミラー意識が大切な砂パとそこまで相性がいいといえない

交代で出せる相手

・ゴウカザル(注意とんぼがえり)
・ギャラドス(注意でんじは)

うーん、ポテンシャルが高くていろいろ狩れるのはいいけど、どうにも環境に恵まれていないなぁ。
やっぱりダブルの方がラティオスは強いね。相手二体のうち片方はラティオスで大打撃与えられる事が多い上に、縛られにくい。当たり前のラティオスの特徴だけど、シングルとダブルでは全然違ったことになる。

ラティオスはギャラドスに出せなきゃ悲しいけど、ギャラドスの「でんじは」の採用率が分からないいろんな環境の混じった対戦だと、出しづらい面が多分にありそう。
ゴウカザル相手だと「とんぼがえり」が重たいから嫌な読み合いになるね。
トンボからメガネバンギ降臨とか嫌な流れすぎる。

ギャラドスに注目して逆の発想。
ギャラドスは「ちょうはつ」「りゅうのまい」なら後出しできる→相手が困るようにソーナンスを入れるべき。

ソーナンス
ラティオス

決定。
さて、ラティオスはサルギャララグカイリキースイクンといった砂パ対策にタイマンなら強いのが一番の特徴。

なので最初はこっちも砂パにすることで考える。

というわけで、

ガブリ@タスキ
ナンス@オボン
バンギ
ラティオス

まで確定。
残り

ユキノオーに弱い。ゲンガーに不安が残る。
マンムー無理。ハッサムきつい。マニューラに実は詰むんじゃね?
グロス受けは二枚用意しないとラティオスの選出は窮屈すぎる。

が前提。ナンスがいるとグロスが「しねんのずつき」を打ちにくい→ロトム
ゲンガーマンムーに先手がとれるスカーフグロスも使ってみたい。

ガブリ@タスキ
ナンス@オボン
グロス@スカーフ

バンギ
ラティオス
ロトム

ソーナンスに不安が残る→ラティオスは技選択の自由+「どくどく」が欲しい。

ラティオス@いのちのたま
りゅうせいぐん
くさむすび
10まんボルト
どくどく

残りはバンギラスとロトム。

バンギラスはロトムに交換で出すことになるから特殊型がいい。ユキノオーに交換で出すから素早さも落としたくない。
しかしこのままだと余りにも相手のバンギラスに弱い。

ロトム(水)@メガネ
HP157
ぼうぎょ129
とくこう145
すばやさ130

10まん
シャドボ
めざ氷
ハイドロ

スカーフバンギラスの「かみくだく」耐え+相手のロトム一確キープ。
すばやさ最速トド+2。ある程度のヘラを抜くために素早さもうちょっと上げてもいい。その場合はぼうぎょをちょっと落とす。
このステータスで大抵のバンギは二発で倒せるはず。

バンギラス@適当

アイテムがあまり余ってないのが残念。環境で適当に判断しよう。

ってわけで、ラティオス入りなら

ガブリ@タスキ
グロス@スカーフ
ラティオス@いのちのたま
ロトム@メガネ
ナンス@オボン
バンギ@何か


ってのをすぐ思いついた。
マニューラに詰んでるけど。

ガブリ@タスキ
グロス@シュカ
ラティオス@いのちのたま
ロトム@メガネ
ナンス@オボン
バンギ@スカーフ

のがいいかね。


ロトムはギャラドスでもいい。その場合は

ガブリ@タスキ
ラティオス@いのちのたま
バンギ@メガネ
ナンス@オボン
ギャラドス@何か
グロス@スカーフ

もしくは受け重視で

ガブリ@タスキ
ラティオス@いのちのたま
特殊バンギ@メガネorスカーフ
ナンス@オボン
ハッサム@ハチマキ
ギャラドス@何か

もあり。最後の奴にすると完全タイマンでソーナンスに負けるポケモンがガブリアスだけになる。
ロトムとギャラドスだとギャラドスにした方が構築は綺麗に見えるけど、実際は「だいばくはつ」をロトムで受けるメリットが消えているのが痛い。

同じ事が昨日のゲンガーとボーマンダについてもいえる。

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プロフィール

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Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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