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実況

駒祭で簡単に実演の実況してたけど、見に来る層が別れすぎているので、本当に分かりやすくするためにはもっと工夫しなくてはいけないようだ。

難しい。

特にロトムとバンギラスが絡んだ対戦は、一見すると意味不明になりかねないので、本当はもっと解説したほうがいいようだ。

砂とガブリアスが絡んだ読みあいを、対戦にあまり詳しくない人でも分かるように説明しろといわれると、本当に難しい。

出来たら軽い気持ちで見に来た人にも伝わるような企画にしたいんだけど、企画自体の進行とか、分かる人にとってはくどすぎる実況にならないかとか、本当に考える事が多すぎる。



あと問題は、対戦が佳境に入ると対戦に気が向きすぎて、ポケモンやっている人の受付作業とかがやや散漫になりがち。

きちんと役割分担しないとね。


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HP171ぼうぎょ115

妙なリンク元があったから見てみたら、

ボーマンダ@スカーフ
HP171
ぼうぎょ115
すばやさ155以上

が使えるかどうかの議論が今HOTだったらしい。

ちなみに、この通称桂馬ンダですが、2008年1月ごろにバトレボランダムで当たった人が使っていて、そのバトルパスから逆算して調整を知ったと何回か前置き(要するに自分が考えたわけじゃないよ!という意味)書いた気がします。
今更書くとそれはビーンさんでして、自分はとても長い間ビーンさんが考えた型だと思ってました。

      --彡 ̄ ̄\/\
     / 彡   _∧ミ`\
    /  ,彡´ ̄:::::::::\ヾi》》|
    |  |::::::::::::::::::::::::::| |≠ |
   /  |:⌒::::::::::::⌒:::::| |\/
/《ヾ彡/:(●):::::::::(●)::| \i\
ゝ__彡 |.::::::::(__人__):::::::|\ミ ソ
  \《 | \::::::`ー´:::::/ |__> 丿
   ミ  \.ゝ.T---T  《ミ| ./
   >___\  `´  `--´

一般の勘違いちょーウケる

↓続き

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ぶっちゃけ

ブログ書く時間を冬コミ原稿執筆時間に当てるほうが遥かにいい気がしてきたんだが、これはきっと言ってはいけないことだったんだろうなww

師走というだけあって、冬コミとかいろいろあって、遊ぶ時間をやや削ることになってます。
これって公式大会申し込んだところで、どうせ準備できないんじゃないか?

泣き言はおいておいて、原稿執筆作業。
ページ足りなそうだけど、余らせる方向で作業して、もし本当にページがあまったら、GS用の育成論でも適当に書くことにするか。
別にバンギラス育成論(シングル)でもいいけど。


それにしても今回はバトルログ打ち込み作業がいっつもの三倍ぐらい面倒くさそうですね。

シングルもダブルも、毎ターン毎ターン、

すなあらしのダメージをうけた!
あられのダメージをうけた!

てんきが (いろいろ) にかわった!

みたいなこと書かなくちゃいけなくて、間違いなく打ち込みながら嫌になって来るでしょうww

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めざせめざせ頑張れ一等賞

終わってから気づいたけど、学園祭のシングルは四回出場して四回優勝してた。
これは運がいいとしか言いようがないけど、やっぱり相性的にはシングルのがいいらしい。

まぁ結果的に勝ててるといっても、毎回実に危ない試合が多くて、一個一個見るとよくこれでトータルで勝ててるなって感じなんですが(_

一応自分なりに理由を考えると、ポケモン自体はともかくアーケードの対戦ゲームとかはずっとやってるんで、面と向かった対人戦自体には慣れてるのが大きいかな、と。

意外かもしれないけど、自分は流れとか、そういうものも結構頼りにするタイプなので、wifiよりオフで対面して対戦する方が絶対得意ですね。

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原稿

シングルのPT紹介の準備を始めた。
超がんばる。


書き始めていきなり、ここはあのポケモンだろうっていうのが見つかって困った。
しかもアイテム重複とかが問題になるから、ベストな構築にするなら大分変わるかもしれない。

うーむ、まだまだ全然甘いな。反省。

もう今のシングルは、

ガブリアス
ラティオス
ソーナンス

なんていう積極的につぶしにかかるしかない連中が幅をきかせているせいで、構築がカオスになりすぎる。

今の感覚だと、多分ガブリアスより早いポケモンを一体固定してから、そいつを入れてバランスが整う構築にするのがいいと思う。

サンダース
アグノム
ライコウ
スターミー
ゲンガー
ラティオス
ゴウカザル

って、今の環境だとそこまで安心して使えるポケモンじゃないんで、最初に軸にして構築した方がいい気がする。

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駒祭感想その2

会誌の宣伝になる程度

シングル:

面白いクソゲーとしかいいようのない光景。
砂ガブUZEEEEEEEEとか言いながら、みんな超楽しそうにプレイ。

なんで俺達はこんな命中率が72%しかないゲームをやらなきゃいけないんだ!と言いながら超面白かった。

砂ガブに「れいとうビーム」が幾度となくかわされたり、ガブリアス同士の同速対決で状況がひっくり返される光景を何度も見せられたのに、今はこんなにもシングルがやりたい!


ただまぁ、この環境で一区切りというに相応しいポケモンの分布だったかと。
末期から一段抜けて、新しくなる環境が次はきっと見れるはず。

で、改めてみると自分のポケモンは多分4体ぐらいレア構成が混じってる構築だなぁ。
もう身内線では使いにくいのばっかり。
バンギが変態型だと思ってたら、みんなから一週回って普通って言われのは困った。

そんなわけで、新しいパを考えるのを今からスタートだ。

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駒祭感想その1

感想という記事なので、まず第一声はきてくれた方は本当にありがとうございます。

ポケモンについては、他の企画に比べても集団でくる方が多かったり、グループが多かったりするので、やっぱり対戦相手とか、相談相手がいてこそのポケモンなんだなぁと痛感しました。

一緒にポケモンやってくれる友達はいい人なのでみんな大切にしようね。

ポケモン企画前半の内容から冬コミに記事を書くので、それが終わるまでは本当に駒祭が終わったとは言えませんけど(_

シングルのログはいっつもよりは参考になるものが出来たかなって思った。


自分自身の感想

異常に疲れた

ポケモンが最終日はだめだ。15時ごろには体力がもうなくなってる。

メタグロスを倒した後に相手の控えのメタグロスの可能性を考えて怯えるぐらいには疲れていた。
企画終了と同時に集中力が切れて、頭痛と腹痛と吐き気を催したけど、全てバファリンによって解決(何

未だに遊びでこんなに疲れるイベントに出させてもらえるのは有難いので、非常に楽しかったです。

イベント終了と同時に集中力が切れて体調悪くなるって自分ではよくあること。
集中しすぎなのか、その他の事(片付けetcetc)に気を回しすぎなのかは知らない。

疲れてネットサーフィンとかもする気がまだ皆無。学園祭は日常への影響が大きいw

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構築

いろいろブラフをはって構築してたら、いい面が出た=シングルと、悪い面が出た=ダブルとはっきり分かれて困った。

まぁ、シングル構築期間=二ヶ月、64GSダブル構築期間=一日と考えると当然か。努力不足。


てか今まで出来ていた64GSパを、何となくこっちにしようと思って変えてもろくなことにならないとよく分かった。(一日前に急遽パを変えた)。
反省。

ただ64のパを崩してその場で作った44のパが意外と刺さった。
初手が特定の想定しうる先発にほぼ詰みうる構築だから、64向きの4体だったんだけど、環境が違う人には多分初手の二体の立ち回り分からないだろう、みたいな。

シングルの方は、この前の対戦会と今回の対戦会で、環境が一区切りついたはず。
もう次からはガブリのクソゲーは大分頻度が減るでしょう。

まぁ準備段階からやりたかったことがシングルは完璧に遂行できて超よかった。

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今日のダブル

何戦もやってロマンサーさんとパッキョさんにしか勝てなかったとかいう、意味不明な日でした。

今気づいた

駒祭三日目に来場者対戦あるけど、ダブルの手持ちが全部GS64前提だった。
つまり、

GS公式ルール用のポケモンではない


はてさて困った。「ちょうはつ」が要注意ポケモンに撃てなかったり、ヌケニンを倒したいポケモンがヌケニンに詰んだりするぞ。

てか、それ以前に、今のパもさっきまで忘れてた某ポケモンに詰む事に気づいたorz
あのやろう、自分で使おうと思ってたけど忘れてたぜ。今日はもう寝るから諦めよう。

駒祭二日目

今日はFF12の日。

ここの読者で (昨日と同じだから略) 。



明日はポケモンの日。

エキシビジョンが見たい人は昼前に来て、そんなの見てらんねーよという人は14時頃からきてください。

シングルは{すながくれ}とソーナンスの存在のせいで、多分意味不明な駆け引きが展開されます。
ダブルはもうワカンネ。64ダブルでもこんなに構築が面倒なルールだとは思わなかった。

てかこのルールは伝説が強い分、序盤に自分の伝説が急所・追加効果もらったら痛すぎる。
本当に急所・追加効果を念頭において立ち回らないとリスクが大きい気がする。

ちなみに64ダブルだって言い出したのは自分で、そうしたのは「こっちの方が面白そうだから」
44より64の方が面白いって人の方が回りには多かった気がするし、やっぱり面白そうなほうがいいよね。


だが、64GSダブルが未知の環境過ぎて、古参のポケモン班はシングルで新しく構築作ってない気がしてならないwww

明日はシングルよりダブルやりたい。



……

ところで、準備日にあった

@「ヌケニンって天候ダメがあるから今回も結局微妙だよね」
しゅいげつ「ヌケニンレックウザ^^」

っていう会話のせいでちょっと構成いじる羽目になった。
畜生、きちんと小ネタまでこいつら調べてやがる。

天候ダメでヌケニン対策投げてると、レックウザと並んでたら確実に一回は天候変えられる。

しかも、ヌケニン自体も「トリック」もちも有り得るし、攻撃技は「むしくい」、補助技はGSルールで地味に強いと自分が信じてる「うらみ」がある。

「うらみ」とかまじでヌケニンの最強の攻撃手段に思えて仕方ない。 


ヌケニン@ハチマキ、スカーフ
むしくい
トリック
にほんばれ
まもる

ヌケニン@タスキ、ラム
むしくい
にほんばれ
まもる
うらみ

とかかな?

あと、自分の使おうとした構築話題に出したらもう結構使われてるって聞いたので、また新しい構築考え直しだ。

このルールの流行り廃りは分からん。

駒祭一日目

今日はDQ9の日。

来てくれた人がここの読者でどの程度いるか知らないけど、来てくれた方はありがとうございます。

あしたはFF12の日。

最初に言うと、企画が超マニアックです。その分自分がFF12に詳しいと断言できる人には楽しいでしょう。

少ししか知らない人も、楽しめるようにきっと司会の人が工夫してくれるはずなので大丈夫です。多分。

でも多分俺二日目は行かないで家で仕事してる。

育成が早めに終わってるからのんびりできるんだけどね。

……

GSは対戦していろいろ分かればわかるほど、対策の難しさが分かる。
メジャーパは対策できても、メジャーパ対策対策対策ぐらいからが本当に難しい。

正直、ユキノオーミュウツーがメジャーになってそれ中心の環境だと全然やりやすい。

やけに早くメジャーパの情報が流れて不思議だなぁと思ってたけど、物凄く情報操作されてる感がしてくる。

うーん、疑りぶかすぎるのかなぁ。何ともいえない。
俺のイメージとはまた一段違う使い方がされている可能性もそれなりに高いし。

ネットでのダブル構築論は話半分に聞いて、そこまで真面目に受け取らないのがやっぱり一番ですかね。

多分オーガルンパとミュウツーユキノオーへの対策は会誌に他の人もいろいろ書くはずなので、冬コミをお待ちください。

明日から駒祭

明日から駒祭。

明日はDQ9のRTA見たい人用の日。詳しくは横にあるリンクから。
webカメラを使ってDSでも実況できるようになりました。


今日は準備日で、しゅいげつ君と513ちゃんと軽くGS44練習プレイ。
二人とも、最初から「ユキノオーミュウツーが強いとはとても思えない」といって準備してくるあたりさすがだ。
実際使ってみると、このペアはミュウツーが伝説としてはあまりにやわらかい事と、ユキノオーの種族値が足りないで相性で半減してもジリ貧になりがちなことが分かってくる。

いや、十分以上に強いけどね(_
俺の立ち回りがヘボいってのもそう感じた理由に結構大きいし。

むしろ、ユキノオーミュウツーより厄介なポケモンが二体いると今日は話してきた。
絶対この二体の方が駒祭で活躍すると思うんだけど、当日はどうなるのやら。


あと、ディアルガはあくまで地雷の域で、決して表立って強いといえるポケモンではないとか、そういう話とか。

ディアルガのHPとくぼう種族値ってバンギラスと一緒。つまり、特殊耐久は砂嵐が吹いていないバンギラスぐらい。
あと、こうげきぼうぎょの種族値を抜いて比較したら、合計が10しかラティオスと変わらない。

それでもタイプ的に相性で勝てる相手がいるってことなんで、感覚的にはWCS09ルールのヒードランと同じぐらいの強さだと思う。

最初は強い強いって話題になったけど、どうも環境の最前線に持ち上げるポケモンじゃない気がしてならない。

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さて

手元に頑張って作った粉ガブパと、5分で作った普通のパがあって、どう考えても普通のパの方が強い。
俺は自分を貫いて砂パ使うべきなのか、勝ちを狙って普通のパに走るべきなのか……

あと、最近マンダ使いにくいって常々思ってたけど、なんやかんやで入れるとパーティバランス大分整うね。
個人的には、マンダ入れるなら型によらず絶対ナンス入れて、「ヘラクロスが来なかった場合はナンスを選出できて安心」みたいな構築にしたくなる。
じゃないと、ヘラがいなくてマンダ選出しなかったときに、ちょっとモッタイナイ感がするんで(_


なんだか63シングルって

ガブリ
グロス
ロトム

までは常に確定にしてもいい気がしてきた。この三体は汎用性とかが別格。

バンギは入れないほうが勝率が高くなる気がして今はならない。
文章にしづらいけど、自分がそう思った経緯についてなんとか冬コミまでに文章にまとめたいものです。

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地雷PT

下にさっき思いついた、今まで思いついた中で一番のGS44の地雷構築載せとく

多分ここまでの酷い地雷構築作った人はまだいないと思う。
強いかどうかじゃなくて、地雷。



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やばい

スイクンに『きれいなぬけがら』持たせたくて仕方なくなってきた。やっぱ病気だ。

『きれいなぬけがら』持ったスイクンって、ガブリマンダグロスバンギナンスにタイマンで勝てるから、本当に先発向きとしては悪くないと思うんだけど、素直にミロカロスで「あやしいひかり」打ってるほうがいい気がしないでもない。

そういえば二年半前にポケモン始めたころは普通に有名なwikiとか見てて、そのときに

「マニューラはドラゴンに後出し出来ないからドラゴン対策にならない」

ってよく見たけど、こう言う人が

「ヘラクロスはソーナンスに後出し出来ないからソーナンス対策にならない」

って言うのかどうか気になる。

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乱数調整メモ~クレセリア

おだやか
31-26-31-31-31-31

なクレセリア

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カビ

カビゴンってGSだとやわらかいんじゃないかと思ってたら、真面目に計算したらそんなことはなかったね。

配分

なまいき

HP267
こうげき145
とくぼう162

(「じばく」でH252パルキア程度を倒すのを確保して、H252ルンパッパを「おんがえし」二確確保)

ユキノオーの「くさむすび」とミュウツーの『いのちのたま』「きあいだま」を受けて耐える。この程度の特殊耐久があれば十分。
まだアイテム決めてないんだしね。

問題は、「おんがえし」でユキノオー二確がきついことかな。そこまでこうげき上げると、耐久的なマイナス面が大きい。

「ほのおのパンチ」を入れるか、「じばく」要員だって割り切るかかな。

技は

「おんがえし」
「じばく」
「まもる」

と適当に構築の弱いところを補う技?


@イバンのみ
じばく
あくび
みがわり
まもる


とか使ってみたいけど勇気がない。


問題はカビゴンがメジャー級と目される

メタグロス
バンギラス

に弱いところ。と、「じばく」頼りになるからまだまだ構築が未知数の時点だと使い方が大変難しいところ。
ついでに、受けに出すにはちょっとだけ耐久が心もとないところかな。

太鼓暗示なら

クレセ@ラム
グラードン@ギブス
カビ@オボン
ホウオウ@何か

みたいなのも思いついたけど、結局カビゴンには「じばく」しか期待しないから没。

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鳳王

まだ計算した事なかったホウオウの火力計算したけどよう分からないからやめた。
無天候状態だといろいろ微妙すぎる。

かといって晴れにすると、鳳凰の為にグラードンを採用するのはちょっとオオゲサじゃないかと思う。
ラティオス怖いし。

メガヤンマとかライコウに「にほんばれ」させたりとかするほうがいいかもね。
天候技はなんやかんやで今回もピンポイントメタとして優秀だと思う。

ちなみに晴れていると[いじっぱり]無振りホウオウからメタグロスへの最低ダメージが188。美しい。

あとホウオウは高乱数=超高乱数だと普通より甘く見積もって大丈夫。「せいなるほのお」の追加効果が凄まじいからね。

自分より早い相手への確定数を甘く見積もっていいってだけだけど。

てかカビゴンがいればホウオウ余裕だと思ったけど、普通に追加効果で殺されかねないのか。
追加効果が5割って恐ろしい。
こいつ下手したらギラティナとかに正面から殴って追加効果狙うほうが面白いんじゃないか。火傷ダメージって重たいよ。

ただまぁ正直ホウオウがそんな強いと思えない。

凍っていても「せいなるほのお」が出せるからミュウツーユキノオーとかには安定するだろうけど、結局相手がどんな先発でも、後にスカーフカイオーガ(もしくはトリパのギブスカイオーガ)がいると思って闘いたいルールだから、目先の「ふぶき」対策とるよりも、よりカイオーガにも対抗しやすい対策をとるほうがいいと思う。

他の何かの対策を緩めても、カイオーガだけは対策を緩めちゃダメだ。



ちなみに日記タイトルの鳳王はライジンオーの分離メカのうちの一体の名前です(どうでもいい

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わな

シングルでロトムをバンギで受けやすいというのは、まじ罠だと思う。

(俺はバンギで受けやすいとは全く思わない)

ロトムやっぱり受けにくいなぁ。
ラグラージ入れてロトム対策すると、一気にヘラクロスに隙を作ることになって面倒くさそうだしなぁ。
やっぱロトムは強い。ってか受けられない。

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よく分かった

今日駒祭用の印刷のついでに身内とGS44ダブル対戦したけど、いろいろよく分かった。

脳内でGS44のキャラランクの暫定版が出来上がった。
てか、どうみてもメタグロスが相変わらず強ポケで、前と同じぐらい代わりのいないポケモンに思える。

公式大会ではカイオーガが多くなると予想されるけど、スカーフでないカイオーガは余程いろいろ考えて構築する人じゃないと使わないと予想されるので、カイオーガの攻撃を一発耐えて爆発できるポケモンがいるだけで予選は大分楽そう。

逆にスカーフ「しおふき」さえ耐えないグロスだとどう使うかさっぱり分からん。

この環境だと、身内に限ってはメガヤンマが「コメット」「バレット」を勝手に耐えるもんだと割り切って動いていいだろうなぁ。

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孵化

駒祭用の孵化が終わった。育成は後二体。

手持ちにある育成済みの680族は現在6体。思ったより多くてちょっと驚いた。

GSルールで対戦する準備は概ね出来ているといえるんだけど、残念ながら駒祭ぐらいしかもう対戦する機会がない。

ちょっとモッタイナイなぁ。公式大会で抽選に受かる事をきちんと祈るか。

駒祭の64の構築考えてて思ったけど、ミュウツーユキノオー対策するときに一番注意しなきゃいけないのはディアルガだね。
ちょっと気を抜くとすぐにディアルガに弱くなる。

ただディアルガ自体HP252振りだけではラティオスの『メガネ』「りゅうせいぐん」を確定で耐えない程度の耐久しかないんで、対処しづらいミュウツーユキノオーオーガルンパにはメタを張って、ディアルガは等倍攻撃で無理矢理押し切るってのは、方針としていいかと思った。

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すばやさ

ハチマキバンギの調整のつづき。本とはすぐ気づいたけど、面倒だから放置してた。

Q1

ハチマキバンギのすばやさをユキノオーより遅くすべきか

A1

NO

理由

バンギはユキノオーに草技以外が来るタイミングだと耐久に振ってれば多少強引でも出せる。
出した後はすばやい方がタイマン状態だと有利なので、無理に遅くすることはない。

ユキノオーと初手で向かい合ったときの天候変化気にするぐらいなら、初手でタイマンで強いグロスでも出して、グロスナンスバンギみたいな選出で勝負するほうがいい。

対してユキノオーはバンギに後出し出来ないからすばやさ遅くして、初手で天候霰に変えて逃げる意義は十分にある。
だから遅くする意義はバンギよりは高いが、バンギが増えるとラグラージがちょっと増え
て、同速のラグラージにタイミングよく出したい面もあるので、無理に遅くすることに拘る理由はない。

ラグラージが全く増えないような環境なら、すばやさ遅くしてほぼ問題ないが、バンギが増えるとユキノオーも対策で増えて同速対決が増えかねないので、やはり素早さを落とすのをオススメするわけではない。

Q2

なんで今更バンギのすばやさ調整

A2

最速でしか二年間使ってなかったから。

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乱数調整メモ~めざパ

ここに書いとけば分かりやすいと気づいた。

めざパ用乱数調整メモ

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りゅうまいギャラ

二日前の続き。

ギャラの型は数あれど、自分はどうも「ちょうはつ」「りゅうのまい」ギャラがイマイチ好きになれない。

理由は以下。

>特徴1

役割=ソーナンス狩り

これは間違いない。完全にソーナンスピンポイントとしての型みたいなもんで、ソーナンスを想定して構築に入れるもの。

仮想敵をソーナンスに設定しないで「ちょうはつ」「りゅうのまい」ギャラを採用するのは、損していると言っていいぐらい。

まぁ、身内環境的にそうなってるって面が多分にあると思うので、他の環境全てでそうだとは全く思いませんが。

>特徴2

能力値などが中途半端で、序盤に舞っても活躍できない。

特徴1と特徴2を合わせて考えると、

「初手ソーナンスを考えて先発で出しても、先発だと中途半端な活躍しか出来ない。
なのに、ソーナンスは特性のお陰で、対策するとなると先発で使いやすいポケモン(タスキユキノオーなど)で対策する方がやりやすい。」

というのが、どうにも自分が「ちょうはつ」「りゅうのまい」ギャラドスを好きになれない理由。
だが一番大きな理由は、

>特徴3

そのくせ、ソーナンスを完封できるポケモン達のなかで、代替が利かないポケモンではあるから、採用せざるを得なくなる事がある。


これが好きになれない理由で一番大きいかも。

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はじめまして

「くさむすび」の技マシン取りにダイアをもう一週開始した。

そしてはじめて選んだよ。ナエトル

名前からしてこいつサイコウですね。萎えとる。

こいつ選んだ事なかったから、いろいろ新鮮でいい。
もしかしたら選んだけど忘れているだけかも知らんけど。

エンペルト、ゴウカザルと来て、もう一体がドダイトスって落差がありすぎる。
(個人的にエンペルトとゴウカザルの評価は余り変わらない。ダブルバトルを考慮しての事だけど。)

折角だからディアルガももう一体取りにいこうかな。

ナエトルと行くダイヤの旅。

で、ここまで書いた後、意外とドダイトスって強いなと気づいた。
ラティオスとボーマンダがほぼ安全に後出しできる事以外は、それなりのスペックだね。(婉曲表現)

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型がわからん

身内にギャラドス使われたときに、交換するとしたら何にするのかよく考えてるけど、型が読めないからかなり困る。

一番安定するのがスターミーなことは間違いないけど、逆にそれ以外が極めて不安定だ。
ラティオスでさえ自分は出したくない。

昔はボーマンダがとにかく受けにくいって思ってたけど、そんなことはなくて単にそれなりに強いポケモンはいろんな型が作れて、どんなポケモンでも受けにくいってだけだったとよく分かる。

ギャラドスは受けづらくて困っても、ソーナンスに丸投げできないからその分厄介な事は間違いない。

しかも、ボーマンダは受けにくいって言ってもピーキーすぎて弱い奴にはとことん弱かったけど、ギャラドスは性能が全部こぢんまりしているお陰で、逆に無駄死にしにくくいって利点がある。

ガブリとかで無理矢理潰すのを本線にしたいけど、それだとスイクンが重たくなるんだよなぁ。

ロトムのメガネボルトで一気につぶしたいところだけど、残念ながら今はロトム見てからバンギ余裕される。

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でんぱ

ミュウツーユキノオー自分で使うとどうなるか考えたら、最初に思いついたのがスカーフミュウツーの「さきどり」だった。

やっぱり最近病んでいるかもしれない。

でもスカーフさきどりって面白いね。

スカーフでも技がある意味固定されてないといえるし、ドラゴンはやりかえしたら弱点攻撃になるし。

でも面白いだけだね。うん。

てか「さきどり」の仕様とかよく分からん。

・相手が攻撃技をうつ
・こちらが先制する

の場合に成功して、威力1.5倍で相手の攻撃技を使うって認識だけど、当然まだ使ったことないから間違ってそうな気がする。こんな技の仕様知らなくても、普通は困らないし。

「さきどり」はミュウツーみたいに、一致技の威力が低いけどとくこうが高いポケモン向きの技だね。

でも面白いだけだ(ry

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構築

GSでユキノオーミュウツーの先発が流行っていて、メタグロスもミュウツーの強化「だいもんじ」で焼き払われる事がそれなりに有り得るって聞いてから、面倒くさくなって44は考えてない。
 
それなら意外と、先発カビゴンヤンマとかいう昔の定番がいけるんじゃないかと思ったぐらいか。
そこまで考えて、万能な先発が作りにくい嫌なルールだなぁって再確認したけど、まぁ今の自分なら先発カビヤンマ軸に考えるかな。

なんか細かく考えるごとに自分は何故か伝説が抜けていくので、44は思考放棄中。多分向いてない。


シングルは、結局グライナンスペアを作りたくて仕方ない。マンダだとソーナンスに不安が残るけど、ソーナンスを突破できて、ヘラにもより安定するグライオンは非常に面白そう。

脳内で6体構築は出来上がっているけど果たして作る気が起きるかどうか。

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はちまき

はちまきバンギがどれくらいまで調整できるか、努力値配分いろいろいじった。

いろいろ配分した場合のイメージは、

いじっぱり@ハチマキ

HP207
こうげき176
ぼうぎょ139
とくぼう126
すばやさ82

ステータスをあと12上げられる。
一気に素早さに裂くなり、一気に攻撃に裂くなり、計算して耐えたいものがあったからもっと調整するなり自由。

物理攻撃力:「エッジ」で無振りラティオス程度まで砂嵐込みで一撃。{いかく}こみで、ギャラドスマンダも大抵のは砂嵐なくても一撃。
物理耐久:「りゅうのまい」ギャラドスの「たきのぼり」程度まで耐える
特殊耐久:『メガネ』ラティオスの「りゅうせいぐん」二連打を砂嵐状態で耐える

まではキープしてある。これだけ見ると凄いな。さすが600族。

例えば[ようき]ギャラドスの「たきのぼり」耐えは、[いじっぱり]ギャラドスの「アクアテール」でちょうど確定になることとかが嫌な人は、いろいろいじるといい。

DS対戦前提だから「おいうち」のダメージは考慮していないので、「おいうち」使いたい場合はもっと変わるかもしれない。

いじっぱりハチマキは耐久に振りたいので、[ゆうかん]にして無振りユキノオーより遅くした方がいいかもしれない。すばやさの分の努力値を他にまわせるし。

個人的にはそうすると無振りカイリキーとか無振りハピナスより遅くなるのが嫌な面もあったので、せっかく乱数調整があるんだから、[いじっぱり]すばやさ個体値を26or27程度で孵化して、無振りですばやさ79になるようにしたいところかな。

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プロフィール

@

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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