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よく似ているゲーム

beki先生と麻雀とポケモンの似ているところを語ってきた。


↓は、自分の中でのポケモンと麻雀の似ているところ。半分ぐらいが雑談で出た話で、残り半分が自分で考えた奴。

・立ち回り、構築は初心者のうちは上手い人のものを参考にして、○パクリする方がいい。
下手の考え休むに似たり。

・実力が高いほう必ず勝つと思ったら大間違い。

・むしろ、構築を準備しきったあとは運ゲーを楽しむぐらいのつもりで、バトルする方がいい。
こんな運の要素が高いゲームは、運ゲーを楽しむぐらいのつもりじゃないとやってられないことが多い。

・育成(=テクニック)について細かく耐久調整などを工夫したところで、それが本当にクリティカルに作用して勝てるのは10数戦に一回ぐらいのものが割と多い。
ちょっとぐらい小細工したところで、それが決まって毎回勝てると思っちゃいけない。

だけど、その10数戦に一回ある勝ちのチャンスを拾いにいくことには、大きな意味がある。


・立ち回りは試合全体を通してイメージするもの

>全く同じ手牌でも打ち方は全く状況で異なる=同じポケモン同士のタイマンでも、残り匹数などで行動は全然違う。

>麻雀で点数も考えずに安上がりばかりで、高い手を全然取らないで負ける=BD252ハピナスで受けに出した後攻めてがなくてジリ貧で負ける

>点数差を見て、最終的に自分がトップになるための打ち方をイメージしながら、アガリ率、得点を考えて撃つ。=相手のポケモンに対して、自分のポケモンでどのような攻撃の組み合わせで落とせるかイメージして、最終的に試合に勝つための大まかなながれを設定して、それに基づいて行動。

>牌効率だけ考えて打って、残った手牌についての考えが浅い=相手のポケモンの持ち物、技などについて甘えた行動をとっている。
少し予想外なら一気に崩される。

・テクニックとかはいろいろあれど、結局それらは、実際の行動を取りやすくするための指針にすぎない。

ポケモンの育成とかは、細かく育成すると、育成前と比べて三択だった行動が二択に減ったりする事はよくある。
しかし、実際のバトルでそれらを二択に減らす事ができる人は稀である。

きちんと立ち回りの練習をして、バトルで明らかな悪手を選ばないようにする事の方が、勝率上昇には明らかに効率がよい。

・麻雀の基本は暗記。実際の対戦で毎回考えてたんじゃ時間がなくなる。

・最後まで諦めちゃいけない。

といった辺り。思いついたらまた続き書くかも。

他に話で印象的だったのは、

「麻雀で振り込まないようにしながらアガルと思っているのはダメ。
それなら毎回ベタ降りする方がまし。
大事なのは、しっかり打ち方と相手の行動を予測する事。
点差などから相手の待ち、点を捨て牌などを元に判断する。その元で、自分がどのような行動を取るのが最も勝率が高いのか判断して行動する。
それが出来ているなら、振り込むと分かっていて振り込むのは全然悪くない。
一番いけないのは想定外の振込みをする事」

こういうのも、まんまポケモン対戦に通じることですね。

後は、

「300戦程度の短期戦じゃ実力が出ない」

麻雀は300が短期戦なのか……

ポケモンも20ぐらいじゃ短期戦な気はするけど。
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09WCS用カビゴン

カビゴンの配分メモ。ダブル。

久しぶり。前から計算したかった奴。

目標は

・こうげきは150に設定
・多くのアーマーさん配分方針のメタグロスの「だいばくはつ」耐え
・雨状態で、『オボン』使用で、ルンパと『いのちのたま』グドラの「ハイドロポンプ」合わせて耐え

努力値が12余る。

計算ミスの可能性もあるから、試す前に自分で計算すること推奨。

HP266
ぼうぎょ108
とくぼう133

H`261
ぼうぎょ110
とくぼう136


HP257
ぼうぎょ112
とくぼう138

HP252
ぼうぎょ114
とくぼう141


どれでも大差ない。どれがいいかは個人の判断基準に任せる。
「みがわり」とか、天候ダメージの影響とか、「のろい」考慮とかでも変わるし。

とくぼうを1下げても、命中率・急所考慮抜きで、255/256の確率でハイドロ2連打を耐えてくれる。

ちなみに、

こうげき205メタグロスの「コメット」二発=61500
アーマーさん配分メタグロスの「だいばくはつ」=大体65000弱

こうげき最大メタグロスのコメット二発耐えはどうも意味がないような気がして嫌いだったので、こっちのが個人的にいい目安。

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すばやさ

トリル返しにトリル仕込むなら、折角だからちょっと遅めのポケモンでも入れるか。

と思った。

で、ボックス見たら、絶妙に

メタグロス
HP187
こうげき179
ぼうぎょ150
とくぼう134
すばやさ85

という美しいグロスがいた。どう見ても昔個体値が足りなくて、素早さを切ったやつ。
この素早さは狙って調整する気は起きないから、絶妙すぎる。

WCS10だと最遅カイオーガと同速だから目立った素早さじゃないけど、WCS09だとかなり絶妙な素早さな気がする。

是非スタンパにトリルのギミックを持たした奴に採用しよう。
今更だけどね!


こういう素早さでは、ゲー研会誌の自分のラグラージはかなり気に入っている。
あの素早さに調整したがる奴はいないだろ。


ちなみにあのラグラージは、努力値配分見ただけで会員の中で誰が使っているか分かると話題になったぐらいに、自分らしいラグラージです。

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ゲーム

今日思ったけど、ポケモン対戦始めてから他のゲームやる率が極端に下がりすぎ。

ここ2年は家庭用のゲーム、アーケードのゲーム合わせて、

・ポケモン対戦
・ガンダムVS
・スパロボ
・携帯ゲームの遊戯王

の系列ぐらいしかゲームやってねぇ。DQ9も無視だし。


ただ単純に忙しくなったからゲーム時間が減っただけかもしれないけど、なんだか急にいろんなゲームがやりたくなってきた。


というわけで、麻雀を久しぶりに勉強しなおすことにした。

清一の判断がかなり遅いので、とりあえず このフリーソフト で練習する事にした。

この後は、何順目で何向聴なら上がれる確率が何%ってきちんと丸暗記する作業かな。

日曜に天鳳レート一位にこの前復帰していたbeki先生と定例麻雀会があるんで、今度少しは抵抗しないとしよう。


ちなみにbeki先生はポケモン対戦まで強くて、いきなり「ラッタが使いたい」ってDPのときに言い出したと思ったら、ラッタ以外をラッタの弱点をカバーする総厨ポケで固めてくるようなナイスガイです。

どうも

書くネタがしっくりこなくて、没記事がたまる。超モッタイナイ。

まぁ、そのくせ結構適当だけど。

とにかくいえることは、

・HGSSの発売
・WCS10のルール詳細発表

のどっちか書かないと、自力で考察する内容が増えない。というより、意義が今更限りなく薄い。
早く発表しろ!


WCS10が発表されたら、本当に適当な内容でも気にしないで書きなぐり続けるんだけど。


公式大会だとどんな人と当たるのか分からないから、相手のレベルによらず構築の考え方とか収拾することが役立つと思ってるんで、割と適当なことでも気にしないで書き続けられるっていうか、そんんな印象

しょうがないからアニメの話だけで二週間もたそうかな

対戦

10月頭ぐらいに駒場祭のルール決めを含めた身内対戦会をする予定。

毎回対戦会の間隔が2ヶ月空くのはどうだろうと思わなくもないけど、機会があったら細々と対戦したりはしてるからこんなもんかとも思う。

てか、お前ら早く参加か不参加か報告しろ!


とにかく駒祭がね~。バトレボ2が出てくれないと難しい。

バトレボ2が出ないと、展示をバトレボ1で行うことになるけど、流石にシングルをバトレボで展示するのは時代から隔絶しすぎな気がする。

バトレボシングルなら、「さいみんじゅつ」が強くてロトムがいないおかげと言うかなんというか、ともかくそのお陰で今より構築に幅が出ていい気もするけど。

ともかく自分的にはダブル中心の展示のがいいかなーって気はしないでもない。
それはそれで伝説無理矢理潰すためにタスキゲンガーが大量発生する気もしないでもないけど……

64ダブルで制限つきで伝説使用可能ルールで展示とか、結構企画としては面白いと思う。

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面白い検索ワード

たまにある面白いものを公開

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ルギア

前の記事自分で見直してすぐ気づいたけど、グラードンとルギア舐めてる。
相変わらず、やや適当だ。

具体的には自分の記事の、

>個人的には、このルールは特殊戦なので、「ひかりのかべ」が非常に価値が高い。

のところ。普通にルギアで撒けよ。

ルギア「ひかりのかべ」と合わせると、[ゆうかん]最遅AD252グラードンが、[おくびょう]カイオーガの「ハイドロポンプ」を晴れなら確定で3発耐える。

晴れ+「ひかりのかべ」って凄い。

(注:一応注意すると、Lv50以下だとカイオーガは「しおふき」を現状覚えません。)

てか特殊主体のこのルールなら、

ルギア@いろいろ

おくびょうDS252
サイキネ、etcetc
いばる
ひかりのかべ
しんぴのまもり、でんじは

が使えないかな。ダメージが激しすぎて活躍できない危険も十二分にあるけど。

それでも、完全に伝説版クレセリアとして使える。

参考種族値↓

ルギア 106-90-130-90-154-110
クレセリア 120-70-120-75-130-85

600族程度じゃ種族値が足りないとよく分かりますね。


ルギアは初手向きだけどトリパに弱いから、

先発 ルギア@ラム タスキヘラ
控え グラードン ギラティナ@はっきんだま

とかいいかも。

ルールも教え技も何も分かってないから、超妄想ですけど。

ただ、環境自体は09WCSから続けての影響で、「いばる」の使用率は高そうだと思ってる。

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ランク

もし次のWCS予選で680族が全員使えたらで妄想ランク。

考えながら、間違いなく構築内一体ぐらいの制限がつくと思えてきたので、意味がないと思ったので放出。

9月末か10月頭に、試しにゲー研勢で64ダブルに680族一体解禁ルールでバトルしてみます。

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DPtその2

環境全体の雰囲気は、ゲー研会誌を見ても伝わると思うけど、

>スタンパ

600族対策をした600族+相手の600族対策+相手の600族対策対策

>コンボパ

厨ポケで並べつつも、無限トドのように勝ちパターンを用意した連携が出来るパ。
その分個々の対策はスタンパに比べて大雑把になりやすい。

の二つで最終的に構築がまとめられた気がする。

スタンパの場合は、本当に600族中心で回ってた。



「ガブリアスにヤチェ?600族対策にならないから汎用瀬重視で襷の方がよさげ。」
「ボーマンダに『いのちのたま』持たせたら600族対策もかねて「りゅうのまい」入れよう。」

「スターミーって600族に圧力かけられる上に、ユキノオーも『メガネ』「サイキネ」二発じゃん。超偉い。」
「ソーナンスはタイマンでメタグロス、ボーマンダに強くて相手が先手で出すのを防げて超偉い。スターミーにも有利だし、便利すぎる。」
「ユキノオーはドラゴンにタイマン有利だし、「こおりのつぶて」があればタスキがなくても対抗できる。「まもる」でメタグロスの技の様子見も出来るから、超優秀。」

「ロトム万能すぎワラタ」
「ラグラージがタイマンで便利すぎて外せない」

で、

環境の変化=600族に仕込む600族対策の変化と、600族対策ポケ、600族対策対策ポケの型の変化。

だった感じが本当にする。


DPからDPtへの環境の変化との違いは、DPのときに比べて大分安定解に近いものが出たような状態で、HGSSを迎えられる事かな。

僕個人は、ある程度安定するパをみんなが共通認識で持ち始めたぐらいで、新しいソフトが出るのがちょうどいいと思ってますし。

DPのときはもうちょっとDPの環境考えたいから、Pt出すの待ってくれって思ってたけど、今はHGSSが楽しみに待てる。

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DPt

HGSS前に個人的なDPtシングル印象まとめ。

というか、身内戦での体感の感想だね

注意:バンギ、ラティ兄妹、クレセ等は禁止



ガブリアス……タスキガブリアス安定。「りゅうせいぐん」が偉い。プラチナが出てゲンガー用のタスキが浮いた事が大きかった

メタグロス……ロトムが出てきたのが痛いけど、ハチマキやらスカーフやらイバンやらやりたい放題。

ロトム……受けられないのよ本当に。「シャドーボール」がこんなに重いとは。ロトム解禁したら、あっという間にロトム対策を考えるゲームに。




ボーマンダ……強いけどみんなが対策しすぎて目立った働きはしていない。「りゅうのまい」マンダをなんやかんやであんまり使わなかったことが大きいかな。

末期はボーマンダがタイマンで勝てる相手が殆どいない上に交代で出せる相手まで少なくされて、更にガブリアスが「りゅうせいぐん」持ってたりと目の敵にされてた。

ユキノオー……タスキ持って大活躍。タスキ持ってると超使いやすい。

ソーナンス……そこまで使用されなかったけど、マンダを比較的安定して交代から始末できることは十分に意識されていた。増える直前にDptが終わるって感じ。
ゲー研がユキノオー、トドゼルガ、ギャラドスの使用率が高くて、使いづらかったのはある。
この3体が全部いる霰パとかも珍しくないし。




ヘラクロス……ボーマンダの使用率が高かったから、霰パが多いのにあまり活躍せず。使用率も伸びず。ソーナンスの使用率がそこまで伸びなかった事も原因か。

ギャラドス……トドゼルガ対策に使用した人多数。便利は便利。ただ、強いというよりは便利なのでこの位置。
ユキノオーにタイマンで勝てて、後だしでも無限トドが封じられる事に魅力を感じた人が多かったかと。

トドゼルガ……一時期環境に溢れかえったけど、落ち着いた。

ラグラージ……ゲー研の水ポケ代表。いつも大活躍。ロトム対策の『メガネ』持ちは使われる日は来るか?

アグノム……ハピナスが減ったから強い。

スターミー……『メガネ』「サイキネ」はやっぱり今の環境でも強い。ソーナンスが少なくて受けられにくいのもポイント。耐性も環境にあってる。

ダース……タスキ持って普通に活躍。





スイクン……誰も持ってないけど、使われたらきっと強かった。

ハピナス……それまでトドを嫌って使われなかったけど、末期になってメガネ持ちが出てきた。

カバルドン……俺しか使わないくせに、やたら嫌われたwww

ゴウカザル……なんとも使いにくい。

ゲンガー……なんやかんやで強い。

カビ……トドゼルガが多くなって採用候補から外れて、そのまま今に至る。
トドより遅いと言うだけで隙になる時代があったのです。

今はロトム対策として使えそうだけど誰も使わないのは、努力値配分の計算が面倒だからでしょう。




ミロ……ロトム解禁で絶滅

グライオン……同上

ノイコウ……ユキノオーの多さに苦労してました。

サンダー……強化されたグロスが怖くて、結局あまり使われなくなった。決定力の塊のラグとはちょっと違う。「めざぱ氷」があればちょっと話は変わったけど、誰もシングル用に乱数調整サンダーを作ろうとしなかったwww




ルンパ……ハチマキグロスやらユキノオーの前に絶滅




>まとめ

適当だけどこんな印象が残ったプラチナ環境でした。名前が挙がらなかったのは、きっと身内で誰も使わなかったから略したポケモン。


結局はガブリアスとメタグロスのポテンシャルの高さに改めて気づかされた一年でした。
使用期間は短かったものの、ロトムの印象も非常に強かったです。

ゲー研的には、ユキノオーの便利さが際立ちました。メタグロスが多いですが、とにかくユキノオーが多かったです。

今後は、安定したボーマンダ受けでソーナンスが増えて、その後ソーナンスとユキノオー対策でヘラクロスが増えて……という自然な流れを踏むかもしれまんが、多分そうは行かないでちょっと変な方向に行くでしょう。

意外とヘラクロスが信用されてないサークルなんで。

その先は、ナンスは使用率が伸びたら急に環境が変わるポケモンなので、増えてみてからじゃないと分かりません。

みんな偏屈なんで、ナンス対策で一撃技を使い出すことが多そうな気がします。

なんやかんやで、このプラチナ環境はとても天気の悪い対戦環境だったでまとめられる予感。

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金銀リメイクの前に

地味に書きたかった内容。

ライコウってノイコウ型でも、「めいそう」持ちでなくても普通に使えるよね?
大分ピンポイント気味だけど。

ライコウ@シュカ
10まんボルト
めざ氷
シグナルビーム
みがわり、シャドーボール

こんなのとかやってくると意外と困る。

サンダースとライコウの一番の違いは、耐久無振りで「げきりん」で一発で死ぬかどうか。
ライコウがC252振りでも『シュカのみ』持たせるだけでスカーフ持ちのこうげきを耐えてくれることは、それだけでサンダースと比べての違いとして十分すぎる。

ライコウの代用品として耐久をカバーしたタスキサンダースは使われてたりしてるけど、タスキはガブリアスに持たせたかったり、ライコウと同じだけの耐久にしようとすると火力が落ちてることとかが難点。

その点、HP252ユキノオーがアイテムなしでも「シグナルビーム」で70%ぐらいの乱数で二発で倒せるライコウは頼もしい。
そもそもゲー研環境だとスカーフ持ちのガブリ、マンダ、グロスがごろごろいるので、ダースもライコウも一撃死を防ぐようにしないと怖くて使えません。

ゲー研環境じゃなくても、電気ポケがガブリマンダグロス相手に、スカーフ・タスキ・ヤチェじゃないと決め打って行動するのはそもそもオススメしないけど……

前にちらっと、ライコウ育成論を書き直したいって書いたのは、「めいそう」への過大評価をやめたことが原因。

「めいそう」……決めたら1.5倍の永続的なリターン
「みがわり」……交代読みで決めたら2倍の一時的なリターン

受けポケが少なく、「シグナルビーム」持ちライコウが二発で落とせる相手が多いような環境だと、「みがわり」持たせて攻撃範囲を広くしてガンガン攻める方がいいこともあると、ある意味で割り切れました。

ロトム警戒なら「シャドボ」持たせてフルアタでも。

というか、プラチナ発売一年ぐらいで「シグナルビーム」をようやく採用候補として真面目に見るようになるとは……

昔に比べて大分ピンポイント技採用するようになったな。

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FC2のランキング

いつの間にかFC2にブログランキング機能がついていたらしくて、ジャンル、サブジャンル毎のアクセス順位が出るようになってた。


このブログは大体

ジャンル:ゲーム 55000人中、400位近辺
サブジャンル:任天堂 466人中18位

ぐらいな感じ。

見てみると面白いかなーって最初は思ったけど、こんなの一日二日で変わるもんじゃないから二日見たら飽きた。


それでランキングで適当に他の人のブログ見てたら、ここは殆どないけど、相互リンクとかたくさんある人が多いなーと思った。

その一瞬後に

「コメントにwebアドレス入れるとNGになるので注意。」

という注意書きを思い出した。スパムが来ないメリットの方が遥かに大きいからいいけど。

実際、今のNGワード設定にしてから一度もきてない。

マンダ

スカーフマンダを今使うとすると、

マンダ@スカーフ
おくびょう

りゅうせいぐん
だいもんじ
どくどく
何か

HP170
こうげき139
ぼうぎょ105
とくこう158
とくぼう100
すばやさ167

にするかな。何かは、めざ飛、めざ電、ドロポン、じしんetcetc

「どくどく」はナンス警戒。ヒードランがいるなら「じしん」優先度がちょっと上がる。



物理技を入れるときは[むじゃき]で。
耐久はヘラの「エッジ」を{いかく}で耐える程度。こうげき187程度のメタグロスの、「コメット」「バレット」も確定で耐える。

このマンダ……ガブリアスの「りゅうせいぐん」が多いところで使う
HP171ぼうぎょ115マンダ……ガブリアスの「りゅうせいぐん」がマイナーなところで使う

しっかり使い分けるつもり。

ガブリアスの「りゅうせいぐん」でマンダ一確調整は、一年前の駒場祭で使ってみた構成だけど、自力で思いついたメタ育成なんでかなり気に入ってる。

自分で思いついたときは感動したけど、本番で他の人が個体値が足りなかったから耐久調整スカーフマンダを使ってくれなくて、全く機能しなかったこともいい思い出wwww

スカーフに対して、『いのちのたま』マンダは、サポートするのに構築のメンバーを固めると、自分の中だと構築が5体まで確定するからなんか嫌だwwww

うっかりや@いのちのたま
CS252

げきりん
りゅうせいぐん
だいもんじ
りゅうのまい

やんちゃ@いのちのたま
AS252

げきりん
じしん
だいもんじ
りゅうのまい

とか最近むしろ使ってみたくは鳴ってきたけど。

[やんちゃ]+「だいもんじ」の理由は、ソーナンスが「だいもんじ」+「りゅうのまい」「げきりん」で、『オボンのみ』を発動せずに高乱数で倒せるから、何となくいいかなーって思っただけ。

こんなの実際決まるか知らんけど。

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ブログ

夏コミが終わったら本当にネタとモチベを見失った気がする。

やるき~でろ~ やるき~でろ~

金銀リメイクが出たらモチベ上がるのかな?


公式大会ルールは、詳細が発表されるまで何考えても無駄そうだからやめた。
伝説が制限なしで全員入れられるなら、使えるポケモンが5体しかいないし。


シングルはロトム対策ばっかり考えているから、書くとしてもそれ中心かな

ラグラージ@メガネ
ハイドロ
れいとう
だいち
めざ電

とか面白いと思う。


ゲー研でのシングルは、ガブリマンダグロスロトムの4体を対策しつつ、それの対策ポケモンを潰すゲームになってきて、もう何が出てきても不思議じゃないぐらいカオスな環境になってきたように思う。

今なら

マニューラ@タスキ
つぶて
つじぎり
カウンター
どくどく

みたいな、太古の昔に使われてた型が活躍出きる!……流石に妄想な気がしてきた。

ロトム解禁は環境がよりタイマン重視にシフトしがちになるけど、こいつが余りに既存の厨ポケと相性がいいせいで、新しい厨ポケを考える必要性が出てくるのは面白いと思えてきた。

まぁしばらくはいつもどおりにブログをgdgd続けて、自分の様子見ってことで。

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昨日の話し

昨日帰ってすぐ寝たので、昨日の話し。

昨日は買い物とかなかったので、ずっとゲー研ブースで売り子してました……とはいかず、結構席外して極限データベースの後の方でイリアス君orえぐち君と雑談してました。

売り子ずっとしていると急に立ちたくなる不思議。それでも大部分は自スペースいましたけどね。

まぁ会誌について自分からのコメントは、

俺は運ゲー大好き

ってことですね。


印象に残った事

・零由さんはルビーを11本持っている。

・結構見本見ながらここの噂している人が多くて驚いた。
宣伝効果あったみたい。

・新しくパ組んだけど、ポケモン班の人がみんな速く帰って対戦してくれなかった。お前ら夏コミ一般入場ぐらいで疲れすぎですよ!
技いじったptロトムが使いたいからワイアレス対戦じゃないと出来ないのに。

・http://pokelite.web.fc2.com/の管理人のナガレさんからご挨拶いただきました。ありがとうございます。
ゲー研は基本的に攻略サイト見ない人が集っているので、攻略サイトの管理人さんと聞いてかなり驚きました。
いや、このブログはある意味攻略サイトですけど。

ご挨拶の内容は、 この記事 でこのブログを知ったというお話でした。

この記事は確かサークルの人がスカーフキッスを使うと聞いて、厨振り以外じゃどういう考え方があるかの考え方の紹介用の記事として書いた奴なんで、サークル用の文章をもったいないから外部の人に公開したら見てもらえたという、このブログを作ったときに本来想定していた流れともいえます。

この次のゲー研イベントは駒場祭か……長いな。公式ルールベースの64ダブルをやろうと提案してしまったので、厳選しなくちゃ。


で、夏コミが終わって一段落したら、ブログ続けるのが急に面倒になってきたんで、いきなり終了するかもしれません。

一段落

夏コミは普通に終了。
それなりに疲れた。

流石に今日は家に帰ったらよく寝よう。

ブログ見てますという人が多くて驚きました。

嬉しいですが、結構適当にタイピングの赴くまま書いてるので、もっと注意しなくちゃいけないかと思った。

あと話題に出たけど、最近のこっちはガブはスカーフかタスキばっかりで、どちらもりゅうせいぐん持ってる事が多いから逆鱗耐えマンダはかなり使いにくくなった感じ。

これが環境メタか

明日が夏コミ

8/15

東V-54b 東京大学ゲーム研究会

朝ぶらぶらするかもしれないけど、多分11時ぐらいからは自スペースにずっといます。
会誌が絵師さんを雇った分高くなったけど、今までのよりは遥かにまともな表紙になりました。

宣伝は面倒になったから、
TGAblog
をどうぞ。

横にゲー研会員ブログrssリンク一覧を作っているところなので、そのうち会員日記専用アンテナとして機能するはず。


09WCSルールがもっと早く公開されていたら、みんなで新ルール座談会とか出来たのに。惜しい。

ここではシングルの話しかしてないけど、ゲー研はみんなダブル大好き。

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PP

シングルでもしカイオーガ使えるルールなら、どう対策するか昔考えていた事を思い出した。

そのときに出した結論は、SFデオキシスはスカーフカイオーガより早いから、みがまもプレッシャー仕掛けようという結論だった。

基本的に伝説戦はPP少ないからね。

これが応用できないかなぁと思ったけど、普通にギラティナが「めいそう」する方がうざい気がしたから放置。


こんな感じで、カイオーガをいかに使わないで勝つかで考えてるな。俺。
メタられてそうでなんか使う気が起きない+サファイア乱数調整がめんどい。

だからといって、ディアルガ起動トリパみたいなのはもっと性に合わないんだよなぁ……
カイオーガメタ+ディアルガトリパメタで、カイオーガに頼らないパを作りたい。

ヌケニンはユキノオーが増えそうだから全く考慮外

……

ロトム@スカーフ
かみなり
トリック
選択肢
選択肢

ギラティナ@たべのこし、ハバン

特防特化最遅

りゅうのはどう
おにび
めいそう
はねやすめ

本当は「トリック」封じの「はっきんだま」がいいんだけど、オリジンフォルムになると耐久が落ちるのが嫌。

ギラティナの横にカイオーガ、ユキノオー、レックウザ、ラティオスでも置いとけば、ギラティナが積みやすい?

てか、バンギラス解禁されたらギラティナは大分考え直さないといけないから、もう細かいルール発表まで考えるのやめよう。

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反省

適当に勢いだけで2009WCS考えたけど、その後遥かにまともなものが思い浮かんだ。

まぁもっと考えて記事書こうよってことで。

てか、俺対戦はじめたのDPからだから、昔から対戦していた人と比べてカイオーガグラードンとかの知識が圧倒的に足りないんだよね。

どうしたもんか。


今はとりあえずパールでパルキア捕獲に向けて進行中。

パルキア、ディアルガ、レックウザ級がいないとギラティナが面倒くさそう。

ギラティナって素早さ種族値がたった90で伝説の中で最遅級だから、いっそ特防特化ベースでいいかな?
ディアルガと同速だから最遅にしてトリパ対策にしてもいいぐらいかもしれなくて、よく分からん。

ちなみに特防特化ギラティナだと、メガネラティオスの「りゅうせいぐん」で確定で落ちません。むしろtたえる事の方が多い中乱数。

伝説戦は特殊主体だからミュウツーに「どわすれ」でもさせて「じこあんじ」しようかな……
ギラティナは素で「めいそう」使われても面倒くさくなりそうだけど……

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自分の変遷

08WCS
       ____
     /_ノ ' ヽ_\ メタグロス大好きだお
   /(≡)   (≡)\ シングルもダブルも
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   まずメタグロスを
  |     |r┬-|     | 入れてから考えるお。
  \      `ー'´     / 好きだから入れるんだお

09WCS

      / ̄ ̄ ̄\
    / ─    ─ \ は?メタグロス?
   /  (●)  (●)  \. 
   |    (__人__)    | 
   \    ` ⌒´    / 
   /              \

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09WCS

ルビサファループとかいう一日一回しか試せないものを身につけないと5Vカイオーガ・グラードンが使えないという、中々最低な現状だけど考察。

電池が止まっているサファイアで適当な個体値のカイオーガ取るほうが楽な気もする。
てかルビサファループってまだ仕様細かく調べてないからそこ調べてからだ。

初期seedを内蔵時計で判定して、消費seedをその後合わせるから面倒だってことだけは知ってる。


適当に考察

雨パ

カイオーガ……実際そこまで強いかは怪しいが、使用率は間違いなくトップ。カイオーガ対策が不十分なパは出る資格がないと言っていいぐらい。

が軸。どう見てもトップメタ。

分かりやすいのが、

初手 カイオーガルンパッパ

いきなり素早さ200オーバーの「ねこだまし」が飛んでくる。どうしろと。

タイプ補正「なみのり」とあわせると、モルフパの類はいきなり壊滅しかねない。

アイテムなしでも[おくびょう]カイオーガの「なみのり」二発で特防調整グロスが高乱数二発で死ぬよ!

サンプル

カイオーガ@プレート、オボン、ソクノ、ラム まもる なみのり ドロポン かみなり
ルンパッパ@ラム、オボン、プレート くさむすび ハイドロポンプ ねこだまし れいとうビーム
ラティアス@ハバン りゅうせいぐん どくどく あまごい まもる
パルキア@タスキ、しらたま あくうせつだん ドロポン かみなり まもる

すぐ思いつくのがこんなのしかなくて欝。


トリパ

水半減のポケモン以外はもう「トリックルーム」要因としてきついやもしれない。
いくらトリル決めたって、相手が無傷でこっちが片方倒れて、もう片方が死に掛けじゃきついよ。


というわけで候補のトリックルーム要員は、

パルキア、ディアルガ

かな。むしろ、これを見越してこの二体を用意したとしか思えない絶妙の調整ですね。



サンプル

ディアルガ@オボン、たべのこし、シュカ、こんごうだま トリル かみなり りゅうせいぐん いわなだれ 
Lv1ドーブル@タスキ テンプレ構造
パルキア@しらたま あくうせつだん ドロポン かみなり まもる
カイオーガ@プレート系 みがわり れいとう ドロポン かみなり

環境が読めなすぎてサンプルがまともに思いつかなかった。


続きは後で考える。が、こんなの今の自分の公式用パに出されたら切れるなwwww

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次の公式大会

ミュウツー

ルギア
ホウオウ

カイオーガ
グラードン
レックウザ

ギラティナ
ディアルガ
パルキア

解禁。

超面白そう


楽しみすぎるwwwwww
なんだこのクソゲーwwwwww
こんな面白そうなルール考えたやつをまじでほめてやりたいwwwwwww

これぐらい限度を知らないルールで、いかに勝率を高めるか考えるのは超楽しそう。

どうせポケモンなんて理不尽なことの塊なんだから、これぐらいの方が自分の好み。
どうあがいても安定パーティが出来なそうで萌えすぎる。


このルールでも勝てる構築を作れというのは、本当に面白い提案で、やってやろうじゃないかと思う。


環境が違いすぎるから、今までのノウハウは環境を読む力ぐらいしか流用できない。
今の自分のパとか、グラードンホウオウの全体攻撃連打だけで沈みかねないな。

印刷

今日夏コミの印刷が終わった。

15日がゲー研の出展日というのに今日。学内印刷施設SUGEEEE

まぁ、今回のポケモン会誌は表紙が気合が入ってるから、内容より表紙の方を期待するといいと思います。

内容はいつもどおり。バトルログと構築紹介中心。

てか個人原稿書こうと思ったらこれだけで100P。残り4Pしかないから断念。
ページ数確保の為に、構築紹介は次から2段組にしようかな……


ついでにいきなり後ろ向きなことですが、レベルは学生サークルの定期的に出す会誌ってぐらい
感じではあるので、高いかと聞かれると正直首を縦にふりづらい(_

てか元々ゲー研はFF・DQ系のやりこみサークルなんで、そっちのがメインな人が多かったり。

という文章の流れを作ったところで
DQ9リアルタイムアタック実況

の宣伝。

この前振りでこれが本命かよという記事でした。

ポリZ

ロトム受けるためにメガネハピ使うぐらいなら、ハピナス減ったしポリゴンZはどうだろう検証。

(普通にアタッカーでロトムに弱点つかれなくて、「おにび」も「トリック」も痛くない奴って言うとこいつが真っ先に思い浮かんだ)

この前からメガネハピをしつこく宣伝してるけど、今想定している役割は完全にロトム受けだから、ロトム使えなかったら絶対使わないんで、もっといいロトム対策がないかは常に考え中。

ハピナスとポリゴンZの違いは「だいもんじ」があるかどうか……
この差はどうでるか……ポリゴンZは相手にしたことも使ったこともとても少ないから、イメージしにくい。

メガネハピならロトム相手にいろんな属性の選択肢があるから、こっちのが使いやすいかもしれない。
てか、ノーマル技が主力のポケでゴーストに張り合うのを無茶といえばそれまでwww
さっさと気づいて却下した。

ロトム対策よりも、ハピナスが減っていてPtロトムが使えないような環境だと、ポリゴンZが普通に強いんじゃないかと思った。メガネポリZってカビゴン程度じゃ受けれないよ。

どれくらいかっていうと、下手にDLが発動したらメガネトライアタックで、HP252グロスが高乱数二発で落ちます。
大分都合のいい設定だけどね。

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環境が一気に変わった

Ptロトム対策ばっかり考えてて、もうPtロトム抜きの対戦環境に戻りづらくなっている。

こっちでのロトムは、あっという間に全員が入れているようなもんに昇格したから、それこそ全員をロトムにある程度戦える構築にしたいぐらい。

というか、Ptロトムってある意味究極の身内環境用ポケモンだよね。
ほぼ身内環境に近いようなところじゃないと使われないから、一般論が最も通用しにくいポケモンと言えるかもしれない。

あとロトムはヒードラン以外の鋼ポケモンに極端に強いから、ドラゴンとやってくると超困る。
ヒードラン解禁したほうがいいかもしれない。

メモ

メタグロス+エスパープレート+しねんのずつきで、『ハチマキ』「げきりん」耐え程度のロトムは二発

ヘラクロスの「つじぎり」は『ハチマキ』がなくても中途半端な耐久のロトムは二発

HP252ロトムはボーマンダ[ひかえめ]『いのちのたま』「りゅうせいぐん」でちょうど中乱数

とくこう162の不一致「シャドーボール」でHP252ロトムが2発。

とくこう167の一致『いのちのたま』「シャドーボール」なら一撃

ロトムに『メガネ』持たせれば、とくこう144程度からHP252ロトム一撃

[ひかえめ]『いのちのたま』サンダーの「ねっぷう」でロトムは高乱数二発

[いじっぱり]にしてこうげきを少し振るだけでドサイドンの「ストーンエッジ」二発で中途半端な耐久のロトムは倒せる

ミロカロスの「なみのり」はHP252ロトムを大体三発


[おくびょう]ポリゴンZベース、相手H252振り

『メガネ』「シャドーボール」はほぼ耐える
『メガネ』「れいとうビーム」は二確

特攻振りユキノオーの「ふぶき」は半分以上削れる

メガネハピナスの「だいもんじ」はロトムに三発かかる
シャドーボールでも中乱数二発だから、シャドーボールを用意する必要は高くはない。

また素早さに振ることが多い環境だと、「つるぎのまい」「げきりん」ぐらいの破壊力で基本的に余裕で倒せる。

翻って、『メガネ』ボーマンダの「りゅうせいぐん」ぶっぱとかでロトムを押し切るのも面白い。
同じように、無振りミロの「れいとうビーム」耐え調整した『ハチマキ』マンダなら無理矢理押し切れる。

HP252ならグライオンの「つじぎり」で乱数三発。少し耐久固めのロトムにされると、3発が一気にきつくなる。→グライオンではきつすぎる。




こういうのも配分メモに加えようかな。

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配分メモ

一個前の記事がシングル用ロトムの配分メモ。

これから追記していくけど、適当にやったものだけとりあえずね。


てか、育成論より配分メモの方がどう見てもみやすいよね。これからは配分メモだけでやってこう。ちゃんと配分メモカテゴリー作ったし。


後、意外とロトムがmotorを逆から読んだものだって知らない人が多くて驚いた。

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motor~シングル配分

ロトムのシングル用配分メモ

適宜追記予定

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回復技

最近、といってもここ一年ぐらいずっとだけど、回復技がどうも性に合わない。
使っている暇があったら殴りたい。

カバルドンとか今のパだと10回ぐらい選出して、一度も「なまける」使ってない気がする。相手の構築とかの兼ね合いでたまたま使う機会がなかったのか、本当に他の技の方がいいかは、よく考えなくてはいけない。

ハピナスだと、回復技より炎氷電気技の三つを確定としてから残りを今は考えてる。
ハピナスは特殊耐久より技の豊富さの方がうざったい面もあるので、その特徴を伸ばしていきたい。
回復技を入れて勝率が落ちると判断したら、躊躇なく外す。

最近は使用率が低くなって、ハピナスにヘラクロスが交換読み「ストーンエッジ」打ったら「カウンター」で殺されたとか、そういう光景があんまり見れてないからちょっと寂しい。

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メタ

ふと見たら

ゴルダック@おび
れいとうビーム
なみのり
きあいだま
さいみんじゅつ

みたいな型のメモがあった。

懐かしい……

確か、ガブリアスの『ハチマキ』「げきりん」耐え+マンダの『いのちのたま』「りゅうせいぐん」耐え調整して、「れいとうビーム」で一確出来るように配分したやつだ。

確かバンギラスがいることを想定して、一年前に配分した奴。金銀でレベル50以下でバンギラスが使えるようになったら、こいつの採用を考える事に……まぁならないな。

寝る前に考えたメタポケは、朝起きたらネタポケ。

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プロフィール

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Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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