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実戦練習

就活があったから全然構築を練れないで、さらに実戦練習もしないでWCS本番に行ったのはやはりもったいなかったなぁ。

5戦ぐらい動かしたらすぐにスタンパの動かし方が分かったのに、その5戦を前もってしなかったとは……


やってて思ったのは、構築の特徴を掴むだけだったら、本当にほんの数戦で大丈夫そうってことかな。思った以上に構築の特徴って早くつかめますよね。

よく考えたら、自分は同じ構築でも多くて7,8戦しかしてないや。そもそもの対戦経験が少ないんだけどね。

ポケモン対人戦を何戦したことあるか考えてみる。

2007年 20戦未満

2008年 30戦未満

2009年 10戦


トータル60戦未満。
正直、こんなもんかな。

ちなみに、3/29日のガンダムVSガンダムNEXTは、40戦ぐらいはやった。
一日で、二年間のポケモン対戦回数を越えたとは、トータルで比べるとすんごい差になってそうだな。

とはいえ、ポケモン対戦が平均月2,3回のペースとは思ったより多い。
暇なときにサークルの人に唐突に対戦しようと言ってみたり、学園祭シーズンは一日で10戦ぐらいするのが、回数を稼いでますね。

まぁ、対戦経験の割には知識がある方じゃないかと思ってる。
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構築

ラストチャレンジはスタンパで行く事だけは決めて、どんなスタンパにするかを考えていた。

で、面倒くさいからロマンパベースにすることだけ確定。
理由は思考放棄。

採用する面子の決め方は、

カビゴン
メタグロス

を確定として、

ギャラドス
サンダー
ラティオス
クレセリア

から二体選ぶ事に。

今回はギャラドスとクレセリアを、メタにはったものからの都合上採用。

クレセリアはこの構成だと最も一般的な「いばる」「でんじは」クレセリア

で、

メタグロス@ラム
コメット
バレット
じしん
まもる

クレセリア@たべのこし
サイコキネシス
でんじは
いばる

ここまでは決まったけど、クレセの最後の技に悩んだ。「まもる」は必要とはとても思えないので。

今回は、

ドーブル
ヨノワール
メタグロス
カビゴン

の封印爆破パとかも強いメタ中心と思っていたので、クレセリアの最後の技は「リフレクター」。

こうすると、相手のカビゴンの「じばく」とかメタグロスの「だいばくはつ」で、クレセリアの体力は半分程度しか減らない。


てか、味方のカビゴンの「じばく」を見事に余裕を持って耐えてくれた。
さすが乱数解析利用の5Vクレセリアだ、なんともないぜ。


メタグロスとクレセリアの努力値調整は普通。

メタグロスはこうげき178近辺確保。耐久を目安まで上げる。残りすばやさ。
クレセリアはHP252、すばやさを目安まで確保。残りぼうぎょ。


残りのカビゴンはもっと普通。

ギャラドスはこの構築だと『きあいのタスキ』を持たせられたので、こうげきとすばやさに努力値をたくさん裂けた。

使い方。

クレセリアは放置しやすいので、メタグロスの「まもる」が大切。
メタグロスが相手二体を倒すぐらいのつもりじゃないと、上手く回せない。

これを本当の意味で理解したのが、最後の試合中だった。
やっぱ、もっと実戦積んでないとだめか。


弱点。

ルンパッパとかが『ラムのみ』を持って、麻痺対策してこられると困る。

相手の初手ウインディが明らかにきつい。控えに「おにび」を受けられる奴がいない。予選で当たったけどなんとか勝ててよかった。

他に「みがわり」に致命的に弱い。サンダーが減少傾向にあると読んでギャラドスにしたが、実際はサンダーが多くて苦労した。

助かったのが、相手のキングドラが全員「まもる」持ちだったこと。
キングドラは「まもる」<<<<<「みがわり」だと思っていたので、これは本当に助かった。

予選はともかく、決勝だと「みがわり」持ちポケモンが増えてくると予想していたので、運が悪くなくてもどうせどこかで辛い立ち回りを強いられて負けた気がする。


見せ合いなしだと、ギャラドスをラティオスに変えるぐらいしかまっとうな対策はない。

実際にもギャラドスよりラティオスの方がいい場面が多かった気がしないでもない。

ただ、ギャラドスをラティオスに変えると霰パとメタグロスに弱くなることには注意。

「リフレクター」があるとカビゴンがグロスから全然食らわなかったので、ラティオスでよかったのかなぁ。

実際の予選では、初手ウインディ+後発に「みがわり」サンダーな人と戦って、超苦労した。よく勝てたな……

要するに、これは対策しやすい構築です。一昔前の構築と言っても過言ではないので、これから出る人はこれぐらいの構築にはきちんと対応できるようにしましょう。

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帰宅

予選は突破したけど、決勝負け。

相手のグレイシアがこちらの攻撃を全てかわしながら、急所を駆使して二体持って行ったので勝てる気がしなかった。

短期決戦だと、下手したら[ゆきがくれ]は「ダークホール」より厄介かもしれないと本当に思った。

とはいえ、振り返ると[ゆきがくれ]数回発動+急所二回程度だとまだ盛り返せたはずなので、プレイミスで負けたといっていい。

むしろ、いきなり[ゆきがくれ]されてテンションの落ち方がやばかったという方がいいかもしれない。

てか、決勝の同じブロックにあんぐらの零由さんがいたので、零由さんに勝たなければラストチャレンジ予選突破不能という状態で、始まる前からやる気は減退していた(ぉ


構築は後で晒すかもしれない。まんまテンプレな構築だけど、その分安定度はぴか一だと思った。

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さて

二ヶ月ぶりにポケモンのダブルの対戦をしてくるか……

ぶっちゃけ自分は一番よくやるゲームがゲーセンでのガンダムVSシリーズで、ポケモンの優先度がそんなに高くなかったりする。

なんかいきなり、このブログの存在を否定する書き出しになってしまいました。


ゲーセンのゲームは100円入れるだけで対戦できるけど、ポケモンは一回の対戦に物凄い準備時間がかかるから、手軽さがダンチなんですよね。
ガンダムVSガンダムNEXT面白いよ!

とはいえ、ゲーセンの待ち時間とか移動時間ではしょっちゅうポケモンのことを考えていたので、それがどう実践できるかですね。

立ち回りがボロボロだったりしたら、反省してもっと立ち回り面の練習もすることにします。

分かりやすいように鬼太郎のTシャツで行きます。話しかけたい人はどうぞ。

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番外編

今期のアニメの感想

続きを読む »

ダブル用に新しい構築を考えていたけど、没にした。
公式大会用の新しい構築ってやっぱ大変。

まぁ、64ルールとかだと十分使えるから、五月祭用にとっておきますか。

公式大会ルールは、今のキングドラの調整がどうなっているか気になる。
自分はキングドラのすばやさ調整は[おくびょう]最速一択だと思っているんだけど、実際[おくびょう]最速キングドラってどれくらいいるもんでしょうか?

[おくびょう]だとどうなるかは、

メリット

・同族対決で悪くても五分の勝負
・[ひかえめ]メガヤンマなら、{かそく}二回しても抜ける

デメリット

・HP252メタグロスが確定でない。少し耐久に振ったメタグロスを倒せる確率が大分落ちる。
・カビゴン、クレセリアなど、耐久が高いポケモンとの勝負で影響が出る可能性がある

こんなもんか。

ただ、カビゴンは『オボンのみ』で雨ハイドロ対策している人も多いし、メタグロスはどうせ雨ハイドロもある程度の乱数で耐える程度の耐久を持たした人が多い。
だから、悪い影響がどこまで出るかは怪しい気はする。

とはいえ、使ってみて火力で困るかどうか体感しないと、なんともいえません。

でも、やっぱ同族対決を考えると、最速にするメリットのが圧倒的に多いと思うなぁ。

僕はスカーフトゲキッスのすばやさも、トゲキッスの同族対決を見越して最速にするか本当に迷うぐらいなんで。

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ハチマキ

こっそりメタグロス育成論の『こだわりハチマキ』「しねんのずつき」関係を加筆修正してある。

たまにこうやって修正する事もある。

同じように、『こだわりハチマキ』ガブリアスの無振りミロカロスの「れいとうビーム」耐え調整推奨もちょっと訂正。
よく考るまでもなく、ベストの調整とはいいがたかった。

たまに変えるところとかもあるし、ベストといいがたい部分も結構あるだろうので、頭から信じるのは危険だと一応注意させて下さい。

さて、メタグロスは『こだわりハチマキ』「だいばくはつ」で、

HP252メタグロス一確

なのはかなり驚いた。『ホズのみ』持ったミロカロスでさえ持って行くことのほうが多い。防御特化ドータクンも中乱数。

相手にゴーストタイプがいなかったら、一体持っていけるってのはいいですね。

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すばやさ調整

ボーマンダ育成論書きながら本当に思ったけど、エメループ解明のせいですばやさ調整がカオスなことになっている。

例えば、

すばやさ159=『ヤチェのみ』こみでスターミーの『メガネ』「れいとうビーム」確定耐え+こうげき180調整のボーマンダのすばやさ

みたいな感じで、この調整をしたときにこのすばやさみたいなのが、はっきりするようになってしまった。

この状況から相手をすばやさでリードするには、こうげきを更に落としたり、とくぼうを下げるしかない。

他にも、6VのメタグロスがHP252ふりでアグノムの『いのちのたま』「だいもんじ」耐え調整をすると

HP187
こうげき178
ぼうぎょ151
とくぼう133
すばやさ93

みたいなステータスになる。ということは、この調整のメタグロスのすばやさは93が最低ラインで、それ以上にする場合は物理耐久なりこうげきなりを、妥協しているメタグロスということになる。

全部のポケモンを6V前提で本当に考える事になるので、すばやさ調整のラインに

93 特殊耐久を上げたメタグロスのすばやさの目安
159 『ヤチェのみ』持ちのボーマンダのすばやさの目安

みたいに、生きた調整のデータを加える意味が大きくなってきた。

てか、

100 ハチマキラグラージの目安

とか、もうカオスすぎるだろwww

これは、前にゲー研の記事に寄稿した【すばやさ調整表】を改訂するいい時期かもしれないですね。

そして、ポケモン別にすばやさの調整ごとのラインを出し尽くしたら、かなり機械的に育成を考える事になる。

とはいえ、育成した後に同じ調整をする相手に対策するためにどこを妥協するかなどを、やや考えていく事になる。

ポケモンの育成が2009年になってから、本当に一段階新しいステージに入った気がします。

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ダブル

ダブルの構築でまず対策を考えるのは、典型的な以下のパ

スタンダード

(ラティオス、クレセリア、ギャラドス、サンダー)から二体
カビゴン
メタグロス

雨パ1

サンダース
ルンパッパ
キングドラ
メタグロス、カビゴン

雨パ2

サンダー
メタグロス
キングドラ
ルンパッパ

霰パ

ゴウカザル
ユキノオー
グレイシア
ギャラドス

トリパ(コンボ系)

ヨノワール、ドータクン
ドーブル、トゲキッス
メタグロス
カビゴン

全体攻撃パ

サンダー
ラグラージ、カバルドン
メタグロス
カビゴン

何か考えるときは、まずこれら典型的な構築に勝てるかを考えることを最初にする方がいい。

ってことを2月頭に書いたらしい。もっと詳しくは、会誌記事にでもするかな。


WCS用に理想個体値のポケモンが着々と揃い始めた。
どんな種類でも5V、6Vがもうカンタンに出来るからなぁ。

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ヴァーチェ

ガンガンNEXTのヴァーチェってどうよ?

野良ペア相手とか、シャッフルなら結構いけるやもしれないけど、固定ペア相手だとかなり厳しい気がする。

今うちのペアは、相手にヴァーチェがいたら二人がかりで速攻方追いしてる。
ナドレがたまるまえに落とすつもりでさっさと攻めに行くと、本当にすぐ落とせる。

1落ちだけじゃなくて、本当に3落ち狙うぐらいの勢い。実戦では、ヴァーチェを2落ちさせて、ヴァーチェを守る為に焦った相手のもう片方をちょくちょく削って勝つことが多い。

ヴェーチェの方追い防ぐには、固定相方と組んで、固定相方が上手い3000使いじゃないと厳しいですね。

それだとヴァーチェじゃなくて、どの2000で組んでも上手くいくような気はしますが……

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66

どうも66ルールを全くやる気にならない。何でだろう。


前に一回やった事があるけど、そのとき時間がかかりすぎたから敬遠しているのかもしれない。

基本的に、一回の試行時間が短いゲームの方が好きなんで。


全然やった事ないけど、

・ステルスロックが強い
・天候ダメージも強い
・受けが63よりはるかに用意しやすい
・コンボ成立要員を作るスペースがある。


ってことだけは想像がつく。もしかして、コンボ崩しに「ほえる」が意外と必要だったりするのだろうか?

プテラ@たべのこし
(ほえる、ステルスロック、どくどく、ちょうはつ)から二つ
みがわり
まもる

なんかが、「ステルスロック」を撒いた後だと強いのかもしれない。
66って「ちょうはつ」「ほえる」を入れるスペースが余りそうだから、「ちょうはつ」は入れたいところかなぁ。

よく知らない。

後は、63は霰ダメージ気にしないでユキノオーを採用するケースが多いけど、長期戦の66だと、砂ダメージを受けない構築にした方が強い気もする。

相手が霰を降らしても、結局相手の控えが霰ダメージを受けるのなら、66だとあまり問題にならないような。

66だと、ミルタンクみたいなのでも、「でんじは」撒きとして使えそうで、63よりは厨ポケ以外も使えそう。

だけど、一戦が長くて実戦シュミレーションをしようと思ったら途中で疲れて挫折する事が多いので、やっぱり自分はやらなそうな気がする。

暇つぶしにちょっと考える程度なら、たまにやるかもしれませんが。

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物理受け

最近試行錯誤しているのが、物理受け0の構築。

といっても、物理受けの定義が曖昧ですけどね。

最速トドゼルガとか、すばやさ124ミロカロスは物理受けというか怪しい。

受けを減らすと採用したくなるのが、

ボーマンダ
ラグラージ
サンダー
メタグロス
ギャラドス
スターミー

といった、いろいろな意味で優秀な人たち。
適当に組み合わせて、

ガブリアス
ボーマンダ
スターミー
ラグラージ
メタグロス
ヘラクロス

とか、受けが0な構築でも、中々嫌な構築でしょう。

あれ、これでよくね?
3分で考えた構築だけど、明らかにこれより糞な構築を数日かけて考えた事とかもあるよorz

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持ち機体

持ち機体

3000 V2 ニュー 髭
2000 ヴァサーゴ 百式 1st マスター トールギス

練習したい機体

3000 キュベレイ
2000 ノーベル シュピーゲル デスサイズヘル

こんなところか。シュピーゲルは結構練習したけど、全然勝手が分からない。難しい。
トールギスはもう普通に使えるんだけどなぁ。まだまだ未熟だけど。


やっぱ、3000はV2が抜けてて、2000は百式、ヴァサーゴが抜けてる。
V2、ヴァサーゴのV20落ち戦法はやばかった。
やられたら崩せるか怪しい。

まぁ、もうこのゲームにも慣れたから、ちょっとペース落としていきますか。

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予約投稿したあと完全放置してたら、記事内容が古すぎてワラタwwwww
さすが2月上旬に書いた記事なだけのことはある。

WCSちゃんと受かってますよ~。

今は、一応このルールで最も安定するパってのに自分で気づけたつもり。

ただ、もちろんそういうパは増えてくるはずなので、それにどう対抗するか考えているところですね。

WCSラストチャレンジ予選が終わったら、細かいダブルのパの考察記事を上げていきます。

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WCS

そろそろラストチャレンジ予選ですね。

それが終われば公式大会も一段落か……

これを書いている段階では受かっているか分からない。
そもそも、受かっていても間違いなく育てなおす時間はない。
誰かに助けてもらう事になる。

今手元でやっているのは、ダブルのパを

スタンパ
霰スタン(系:全体攻撃パ)
オールマイティーパ
雨パ
トリパ(トリックルーム使用のコンボパ全般)


と簡単に種類を分けて、脳内で整理しただけ。本当は、この後に

・それぞれのパでの初手二匹の組み合わせを列挙
・その上で、メタと相性がいい組み合わせを探す

という作業をしなくてはならず、全体の作業の20%程度しか進んでいない。
まだまだダブルは研究がたりないなぁ。


ダブルのコンセプトは、

勝ち方のイメージ
相手を妨害するイメージ

のどちらをとるかがまず大きな分かれ道。

相手を妨害とかだと、例えば「ちょうはつ」ゲンガーとかは最高峰。

そういえば、ダブルのゲンガーって「まもる」いるかな?

ダブルの実戦から離れすぎて、いろいろ脳内でイメージすることが出来なくなってる。

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ハピナス

ハピナス@いのちのたま

[ひかえめ]BC252

れいとうビーム
サイコキネシス
10まんぼると
たまごうみ

いつか使おう、いつか使おうと思いながら、結局使っていない型。

意外と強いかもしれない。ゴウカザルも[むじゃき]なら一撃だよ。


ハピナスの扱いで一番難しいのは、どうやって攻めるかだろう。
ハピナスで受けるだけなら誰でも出来る。受けた後にどうやって勝つかが難しいんだ。

それがなんやかんやでハピナスの弱いところだったんだけど、最近はハピナスにどうやって攻めてを持たせるかをきちんとみんな考えてくる。

このハピナスとか、相手にしたら意外と困る人が多そう。


攻めてに関連した事ですが、ハピナスは「れいとうビーム」持たせる場合は、とくこう118程度が必須です。ボーマンダを一撃で倒せないようではどうしようもないです。

それが嫌なら、「ふぶき」でも持たせましょう。

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縁起

野球が終わるまでは[V2]ガンダム一択で、ガンダムVSNEXTをやることにしよう。

ガン逃げ0落ち狙いだけどね!

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それにしても

ポケモン記事とは別個だよ。

ガンダムVSガンダムNEXTがやけに飽きが来るのが早そうに思えるのは、自分だけだろうか……

とにもかくにも、固定相方とガチでやらないと、途中から成長が止まるゲームになってるよ。


基本が、

・ダブルロックオンを合わせて方追い

なゲームなんで、ダブルロックオンの概念がある人と組まないと、練習にならない。
シャッフル台だと、ダブルロックオンアラート見てくれない人が多いから、かなりきつい。

かといって、相方と組むとダブルロックオンアラート合わせてズンダ当てるのが全てみたいなもんだし……

下手すると、無印の自由がらみゲーの方が断然奥が深いとか言う、不思議なゲームになりかねない。

ゲームにメリハリをつける機体が増えてくると、毎回いろんな戦いと出会えて面白いから、隠し機体に期待。

今のところの戦術に幅が出る機体は、

V2、ニュー0落ち
格闘機
弾幕機

ってあたりかな。要するに、完全BRズンダゲーにならないことを期待している。

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ゲンガー

『くろいヘドロ』と「みがわり」「まもる」を持たせたゲンガーを使いたいと前から思っているけど、どうも使う気が起きない。

強そうだとは思うけど、どうもゲンガーは「カウンター」ブッパという楽な方に逃げてしまう。


無限トドや{プレッシャー}ポケでしか「みがわり」「まもる」したことないから、今度何かで使い勝手を試したい。

ミロカロスの「みがわり」「まもる」とか、シュミレーションしたら意外と強いはず。

どうもこういうのを実践する踏ん切りがつかないけど、ループ解析が進んでいるから前よりは気楽にこういう型を作れるかな。

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メモ

ポケモン記事とは独立した記事。

昨日のガンダムVSガンダムNEXT

百式20勝3敗
ヴァサーゴ0勝1敗
ニュー0勝1敗
Z0勝1敗
マスター0勝1敗

合計

20勝7敗 勝率74%

累計勝率も機体別とかでしっかり出していくかな。

言えることは百式TUEEEEEEEEってことか。

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ノイコウ…単体でハピグラループ突破できない
スイクン…単体でハピルンパループ突破できない。ヘラと同速。


ここで気づいた。エンテイの「みがわり」「まもる」{プレッシャー}ってどうだ?

ループは多分突破できるよ。ヘラクロスより早いよ。
耐久が高いし、最近流行の霰PTにも相性がいいよ。

「かえんほうしゃ」は、「どくどく」が効かない相手に有効なのも頼もしい。


まぁ、ノイコウが強いのは「ちょうはつ」「トリック」持ってることが多い、トゲキッス、ロトム、ギャラドスに強いからってのもあるんで、エンテイやスイクンじゃギャラドスの「ちょうはつ」で対処されちゃって、いかにも微妙そうってのはありますが……

といっても、エンテイなら「おにび」を上手く絡めて、ギャラドスに一泡吹かせるのも可能かもしれない。


一番の問題は、エンテイを厳選しようとすると、凄く時間の無駄をしているような気になることだろうか。

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無限トド対策の解説

意外と簡単だから適当な説明で済ませる。

方針だけ述べると、

トド側

「みがわり」がない状態でサンダースを出されると死
つまり、カイリキー相手に「まもる」を使うのがそれなりに怖い

逆に、カイリキー側は「まもる」にサンダースをあわせると勝ち。

1T

トド「みがわり」
カイリキー「インファイト」

2T

トド「まもる」
カイリキー→サンダース

みたいな流れでは、トド側が下手すぎます。問題は、ここの2T目で

2T

トド「みがわり」
カイリキー→サンダース


となったようなとき。この後のリカバーをきちんと想定できたかで、実戦では大きな差になります。

3T

トド「まもる」
サンダース→カイリキー

ここで敢えてカイリキーに変えるのがポイント。

4T

トド「まもる」
カイリキー 略

5T

トド 「ぜったいれいど」
カイリキー 「インファイト」

状況は1T目に事実上戻りました。



カイリキー側のタイムリミットは、「ぜったいれいど」が当たらない+霰ダメージで倒れない。
意外ときついように見えて、一つミスるだけで倒れるトド側にも結構な重圧がかかる。

というかトドを実際に使ってみれば、こういう状況がむちゃくちゃ多いことがすぐ分かります。


ロックポケモンに見えて、意外ともろいんですよね。

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ノイコウ対策の解説編

一週間前の続き。

よく見たら例題として微妙な設定だったけど、まぁ気にしないで適当に解説。

まず、最初に

ノイコウ
(ライコウ@たべのこし
[おくびょう]最速
残り耐久
ハピナスのこうげきを「みがわり」が耐えるようにはする

10まんボルト
どくどく
みがわり
まもる)

一体で、


グライオン@ヤチェのみ

[わんぱく]

つばめがえし
じしん
ハサミギロチン
はねやすめ

ステータス

HP182
こうげき115
ぼうぎょ183
すばやさ124

ハピナス@オボンのみ

[ずぶとい]BC252
{てんのめぐみ}

れいとうビーム
かみなり
ねごと
たまごうみ

の二体が突破できるかと聞かれたとする。あなたはどう思うか?

このケースで、ライコウ側に対するハピナス・グライオンチームの行動は決まっている。

グライオンとハピナスを延々と交換し続けることだ。

まずくなったら再生回復をすればよい。延々と交換しながら再生回復を使ってまっていると、ノイコウ側が勝手にPPがなくなっていく。

「みがわり」「まもる」系のポケモンの対策はこれが基本。
「どくどく」のPPも少ないので、相手はかなり困る。

ノイコウが強くて対策を探している人は、こういうケースで正直に戦おうとしている人が多いように思える。

ノイコウ単体なら、グライオンとハピナスだけで何とでもなる。

特に、ノイコウを使うのに慣れていない人は、交換し続けられたときに何をすればいいか、分かってない事が多くて、自滅してくれやすい。

そして、それがノイコウやサンダーの「みがわり」「まもる」{プレッシャー}が意外と難しい理由にもなっている。

こいつらの「どくどく」「みがわり」「まもる」戦術は、タイマンだと相手のハピナスが突破できることがポイント。

ところが、ノイコウのような型だと、相手のグライオンハピナスループというメジャーかつ強力な型が、単体で突破できないのだ。
基本的にこの型は、相手の受けループ突破が大事な役割でもあるので、扱いが難しい。

なお、グライオンハピナスループは、スイクンで同様の型を作れば突破できる。
スイクンではルンパッパハピナスループの突破が難しいが、これらはノイコウで何とかなる。

「どくどく」を撒けば受けを必ず突破できるというわけではなく、受けポケがどくのダメージを嫌って交代するときに、【何が出来るか】の方が本質的なのだ。

相手の再生回復のPPを減らしたりすることは出来るので、ノイコウに頼り切るのはなく、控えとの連携も考えておきたい。

そこで、ここでノイコウの後にいるヘラクロス@ハチマキが生きてくる。

グライオンは『こだわりハチマキ』「インファイト」をぎりぎりで3発耐える程度の耐久しか普通はない。

そのため、グライオンがどくのダメージを受けると、受けが成立しない可能性が出てくるのだ。ヘラクロスを受けた後に「はねやすめ」を使わないと、次に受けで出したときに二発受けて必ず倒れるのだ。

一週間前の問題の設定だと、ようするに

ノイコウ側

グライオンとハピナスの交換の隙を突いて、ハピナスにヘラクロスを当てる。
その後、「インファイト」を打つとグライオンが出てくるが、グライオンは通常ヘラクロスより遅い。

そのため、グライオンがどくのダメージと合わせてヘラクロスを受けられなくなる状況を作れば、ノイコウ側の勝ち。

グライオン側

ヘラクロスを受けるのが厳しくなっている。
ヘラクロスの前で「はねやすめ」を使わないと、「どくどく」が入った後ではヘラクロスが受けきれなくなる場面が多い。
しかし、「はねやすめ」に合わせて「インファイト」が入ると、ダメージの蓄積が大きくて、受けられない状況が作られかねない。急所に当たっても終わり

そのため、

・ヘラクロスが突っ込んでくるターンに「つばめがえし」を当てる。
・ヘラクロスが「つばめがえし」読みでライコウに変えるターンに「じしん」「ハサミギロチン」を当てる
・ハピナスがヘラクロスをしっかり削って、グライオンの「じしん」でもダメージが結構入るようにする。

といったことを狙っていくことになる。

ライコウ側の控えで、グライオンの「じしん」を比較的安全に受けれる奴を用意し忘れたんで、割と「じしん」が安定行動気味になっていることを、後で気づいて反省してます。

『こだわりハチマキ』なことが生きてくるのは、グライオンに結構ダメージが入るので、「どくどく」と合わせてグライオンがヘラクロスを受けられなくする状況を作るのが、不可能ではない事。
そういう意味で、ノイコウと組むと面白いポケモンであると言える。

そして、グライオン側もヘラクロスを速やかに処理したいので、「つばめがえし」が生きてくる。
この設定だと、グライオンが迷わずヘラクロスに「つばめがえし」を、状況によっては打たなくてはいけない。


なお、ハピナスが{しぜんかいふく}だと、本当にライコウが「どくどく」のPPさえ足りなくなる。
ノイコウ対策としてはかなり手軽で有効である。

他にも、ハピナスを『たつじんのおび』「サイコキネシス」など持たせて、より攻撃的にしてもよい。
ヘラクロスをグライオンの「じしん」一発圏内まで持っていければ、この試合はハピナス側が圧倒的有利だ。

こんな感じで、ノイコウ対策は構築をいじる前に立ち回りでベスト尽くすとどうなるか、細かく想定しましょう。
立ち回りの想定の方が、細かい対策ポケモンの用意より大切です。

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構築論の続き

不利な場面と、交代で出す場面にだけ注目すると

アタッカー タイマンで不利な場面が少ないが、交代で出せる場面が少ない
受けポケ 交代で出せる場面が多いが、タイマンで不利な相手がそれなりにいる。

こんな感じだろう。もちろん中間のようなポケモンもいる。

アタッカーだけだと、不利な場面になったときの建て直しが聞かない。

受けポケも、交代で出せる場面が『多い』だけなので、ガブリアスの「つるぎのまい」をまずいタイミングで詰まれたりすると終了。そもそも、ゴウカザルとかも結構きつい。

交代しないでそのまま勝てる場面を増やす事
不利な状況から交代して挽回できるようにする事

この二つのバランスが大事ということ。

よく

物理アタッカー二体
特殊アタッカー 一体
物理受け 二体
特殊受け 一体

みたいな感じで考えていくというような理論も見るけど、これは何の為に受けを入れるのかということの理由を余り考えていないように思える。

本当に大事なのは

>アタッカー タイマンで不利な場面が少ないが、交代で出せる場面が少ない。
>受けポケ 交代で出せる場面が多いが、タイマンで不利な相手がそれなりにいる。

で、こいつらをうまく配置して、勝てる構築をつくること。

構築と言うのは受けとアタッカーをバランスよく配置というのも、全ては

勝つため

である。構築の形式にとらわれて、勝つために何が必要かということを忘れないようにしよう。

・・・・・・・

って感じで、新コンテンツでPT構築論を本当に完成させてもいいけど、面倒くさいから二ヶ月は作るのにかかるでしょう。

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ねた

ドクロッグ「おだてる」→キングドラ
キングドラ「なみのり」

ネタにもほどがあるか……

なんで「おだてる」が使われてないかと思ったら、覚えるポケモンが酷かった。

まじでドーブルが一番マシなんじゃないかと思った。

とはいえ、ドクロッグが「おだてる」覚えるのは意外。

相手で出てきたら警戒しよう。
「てだすけ」の方がいい気がもするけど、きっと気にしちゃ駄目だ。

同じように、ラティオスの「なみのり」とかも地雷だけど一応警戒してます。


ねたその2


最速スカーフトドゼルガ

{アイスボディ}『たべのこし』「まもる」「みがわり」オニゴーリ

一体どっちが使いやすいか。

この二体のアイテムを入れ替えるのが一番いいことは想像に難くない。

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物理耐久調整

ハピナスの物理耐久を真面目に計算中。

[おだやか][ひかえめ][ずぶとい][おくびょう]

のうち、どれを選ぶかが結構難しいポケモンですからね。

こいつは「れいとうビーム」があるときは、ボーマンダを倒せるようにとくこう120近辺まで上げなくちゃいけなくて、結構努力値の余裕がない。

すばやさも無振りルンパッパ抜き調整して「みがわり」とかも環境によってはありだし……

それに、特殊耐久が完全無振りだと、『こだわりメガネ』スターミーとか受けながらたまに辛いとおもう事があったりもする。

技も多彩だし、非常に育成の考え甲斐があるポケモンです。

とか書きながら計算中。

昔見たハピナスが、個体値の妥協かと思ったらとてもしっかり計算してあった事にいま気づいた。

やはりハピナスも難しいポケモンです。

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立ち回り論その2

前の記事と二つ前の記事で問題を出したけど、あれで大事なのは立ち回りで意外となんとかなるということです。

ポケモンは露骨な対策ポケモンを用意して、構築が苦手な相手を対処したくなりますが、構築をいじらなくても立ち回りで何とかなることが意外とあるという事は、よく理解してほしいです。


そして、対戦で最後に勝負強さを見せる人のほかの人との違いは、ここの立ち回りの事前の想定が上手くできているか否かにかかっていると思っています。

例えば、

ミロカロスVSミロカロス、ハピナスVSハピナス

のような泥仕合は十分ある状況ですが、最後の一体がこうなったときにどうやって立ち回るか、しっかりイメージは出来ていますか?

難しいかもしれませんが、対戦で強い相手と戦った後に、対策ポケモンを考える前に、まずは自分の今の構築でベストを尽くしたら勝てたかどうかを考えましょう。

育成の比重が大きいゲームなせいで、特定の場合の立ち回りなどの情報整備がまだまだ出来ていない気がします。
いつかまとめたいですね。

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無限トド

新形式その2

相手

最速トドゼルガ

トド@たべのこし
まもる
みがわり
アンコール
ぜったいれいど

こちら

カイリキー@ハチマキ
AS252

インファイトを打つ。

サンダース@いのちのたま
CS252

10まんぼると
みがわり
(バトンタッチなし)

問題

無限トドVSカイリキー

という状況を作られた。
関係ないが、カイリキーの技は「インファイト」で固定されている。

もちろんカイリキーはトドゼルガより遅い。

ここから、無限トドに勝つための最適行動について考察せよ。
簡単のために、トドゼルガに一回攻撃を当てたら勝てるものとする。

これも答えを載せるかは分からない。
一週間後に載せるかもしれない。

一応問題を塾考すれば、無限トドの打開策が見えてくる設定にはしてあるので、立ち回りからの打開策が伝わる設定になってるはず。

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ノイコウ

新形式。


状況

相手の場ライコウ、こちらの場ハピナス

でスタート。お互いの手持ちは二匹。
初手で適当なポケモンのスカーフ「だいばくはつ」でお互い散ったとでも思ってください。

相手

ライコウ@たべのこし

[おくびょう]最速
とくぼうに振って、ハピナスのアイテムなし特殊攻撃をみがわりが確実に耐えるようにしてある

10まんボルト
まもる
みがわり
どくどく

ヘラクロス@ハチマキ

[いじっぱり]{こんじょう}

ステータス

HP174
こうげき176
ぼうぎょ95
とくぼう126
すばやさ126

インファイト
メガホーン
ストーンエッジ
ねごと

こちらの手持ち

グライオン@ヤチェのみ

[わんぱく]

つばめがえし
じしん
ハサミギロチン
はねやすめ

ステータス

HP182
こうげき115
ぼうぎょ183
すばやさ124

ハピナス@オボンのみ

[ずぶとい]BC252
{てんのめぐみ}

れいとうビーム
かみなり
ねごと
たまごうみ


問題1

この状況からノイコウ側を崩す方法について考察せよ
ノイコウ側もしっかり考えて行動をとるものとして、考察していく事

問題2

グライオンの「つばめがえし」がなかった場合にどうなるか考察せよ

問題3

ノイコウと一緒にいるヘラクロスが、『こだわりハチマキ』でなかったらどうなるか説明せよ。


答えを載せるかは分からない。
分かる人はこの問題だけで、いろいろ分かってくれる、十分なヒントになっているはず。

載せるとしたら一週間後だね。載せないかもしれないけど。

ちなみに、最初はハピナスが『いのちのたま』と「サイコキネシス」を持って[ひかえめ]とかいう

ハピが止まりません

な条件にしていたので、ハピナスの火力を徐々に下げていった結果、普通のハピナスになりました。

この問題設定は、ノイコウは受けループが突破できるかというとても大切な状況を想定したものなので、割といい問題なはず。

ハピナス
グライオン

VS

ノイコウ

という状況にしたくて、ノイコウ側のもう一匹は受けループが通常突破できないヘラクロスにしてみました。

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立ち回り論

手元に

ノイコウ
(ライコウ@たべのこし

[おくびょう]最速
残り耐久全振り

10まんボルト
みがわり
まもる
どくどく)

と、無限トド対策マニュアルが、結構前から用意してある。
サークルの一部の人にはかなり前に公開してあること。

構築上の対処法じゃなくて、主に立ち回り面での対策。

てか、ノイコウが強いって言うのは分からん殺しの面が強いです。

ノイコウを使う側は、どうやって相手を倒すか当然いろいろと想定してから使うのですが、相手に急にノイコウを使われたらどうやって倒したらいいかわかんなくなりがちです。

その差がノイコウの強さに現れがちでもあるので、立ち回りでの対処を意識したら、お互い息の詰まる読み合いを繰り返す戦いになることが多くて、ノイコウに完封される構築ってのはそんなにないはずです。

無限トドも同様。

相手の場に「みがわり」のある最速トドゼルガ。控えはいない。

こちらの場に今出ているのはサンダース

という状況でも、こちらの控えを上手く使えばトドゼルガにサンダースの「10まんボルト」を当てる状況が作れます。
その控えと言うのは、別に特別なポケモンである必要さえありません。

本当はこの二つは夏コミ用の記事としてとっておくつもりだったけど、すっかりノイコウと無限トドが浸透しているので、夏コミまでとっておくと遅すぎて話にならない気がしてきた。

気が向いたら、ちょっと説明を書いてみます。

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プロフィール

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Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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