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最速トド

結構いろんな型を紹介してきましたが、僕は最速トドゼルガがここまで紹介した中だと一番凶悪なポケモンだと思ってます。

最初から先手を打って行動しないと突破できなくなるので、構築への圧迫感も凄いです。

エルレイド、チャーレム、ヘラクロスといった面々が耐久調整してすばやさを下げたりすると、トドゼルガを突破できなくなって痛かったりします。

実際使ってみるとそんなに上手く決まらないし、決まるように立ち回るのが難しいんですが、警戒しないと全く抜けなくなるって意味ではかなり怖いポケモンですね。

というか、最速トドゼルガは本当にクソゲーの元で、使っても使われても面白い事は保障しません。
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トドパ

ゲー研の冬コミ会誌見本記事のPTだけど、あれは実際はドサイドンよりカバルドンに対しての弱さが異常。明らかな構築上の欠陥レベル。

ってわけで、改定案をいろいろ模索中。フォルムチェンジロトムが使えるなら、それ一択でいいんだけどなぁ……

最速トドゼルガって、メタグロスを受けるためのポケモンじゃないから、メタグロスに対して強いロトムがいるのはやはり心強い。

今考えているのは、

ユキノオー
トド
ギャラドス
メタグロス
ボーマンダ
ヨノワール

面倒だから五月祭のPTはこのトドパの改良版でいいや(ぉ

あとロトムありなら

ユキノオー
トド
グロス
マンダ
ロトム
サル

にすると思う。

ユキノオー育成論をお休みしても、内容は霰パでしたね。

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ユキノオー4

ユキノオーは性格の選び方からして、どんな性格でも活躍出きるし、努力値振りもバリエーションが多い。

僕はすばやさに振るのが好きだけど、HS252やHA252、CS252から初めて、自分の好きなように徐々にカスタマイズするのがいいでしょう。

ユキノオーは努力値振りのいじりがいがあるので、自分が役立つと思ったら、躊躇しないでいろいろいじってみるといいと思います。


育成例1

さみしがり AC252 きあいのタスキ

じしん
つぶて
ぜったいれいど
ふぶき

ゴウカザル対策に特化。かなり前の標準。
こういう型の場合はぜったいれいどがないと、各種受けで簡単に止まるので好きではない。

素早さの落ちる性格にすると、ハピナスより遅くなるので当然却下。

厨振りより、AやCから適当にSに回す方が使いやすくなるでしょう。

ゴウカザルは意外と硬いので、攻撃全振りに+補正をつけて、ようやく「じしん」+「こおりのつぶて」で確定になる。

霰ダメージ+「じしん」+「つぶて」でゴウカザルが確定程度までAを削り,[おくびょう]ゲンガーやアグノムを目安にCを削り,残りをすばやさに回すと使いやすくなるか?


育成例2

おだやか H252 CDS 適当にどうぞ たべのこし

ふぶき
ねごと
(やどりぎのたね、ぜったいれいど、くさむすび、みがわり)から二つ

ミロカロスを目の敵にした型。調整は難しいけど、最近のミロカロスはすばやいので無振りミロカロス抜きを特別意識することはない。
無振りミロカロス抜きをする場合は,むしろメタグロスが抜けることに着目して「ぜったいれいど」を入れてみるとよいだろう,
すばやさ95、96 無振りルンパッパ抜き
を確保するかどうかが、大きな分岐点。



育成例3

おだやかorなまいき H252 CDS適宜調整 きあいのタスキorたべのこし

ふぶき
まもる
やどりぎのたね
くさむすびorじしん

「やどりぎのたね」を上手く交換読みで決めると鬱陶しいかも。
ハピナスなどと戦うと泥仕合になるので、PPを上げるのは必須。

「やどりぎのたね」を撒いた後は相手がどこで交換するかを想定しながら動かないと、思ったように役立ってくれない事が多いだろう。

すばやさの調整は、やはり無振りルンパッパ抜きで95程度を確保するかどうかが分岐点。
[なまいき]はハピナスより遅いのがいやなので,ある程度Sに振りたい.

ユキノオーは調整するからにはルンパッパを絶対に抜きたいので、中途半端に91や92に調整はせず、95や96まで振りたい。

育成例4

おくびょうorせっかち CS252 きあいのタスキ

ふぶき
こおりのつぶて
まもる
ぜったいれいど

普通のユキノオー。一年ぐらい前の標準?
ダブルでもそのまま使える。
が、実際使うと最近のミロカロスはすばやさ124などが多くて、結局抜かれて困ることが多い。
環境にもよるが、すばやさ振りのミロカロスが結構いる環境だと、すばやさは無振りルンパッパ抜き程度におさえて、残りを耐久に振って交換で出しやすくする方が使いやすいだろう。

ただ、どちらかというとこの構成は鈍足のポケモンに確実に先攻をとって「ぜったいれいど」を打ちたい構成なので、すばやさを落とすなら技構成なども見直した方がいい。

すばやさをおさえるなら、性格は[おくびょう]より[ひかえめ]などにした方が努力値の効率がいい事は注意。

育成例のユキノオーはメタグロスのときと違って、一体も持っていないから詳しくは略。
自分で使うとしたらもうちょっといろいろ変えるけど、まぁいろいろ考える下地のユキノオーの育成例はこんなもん。

続きは数日まってね。

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ユキノオー3

ユキノオーは、基本的には『きあいのタスキ』を持たせたい。

ただ、耐久を強化した場合は、『たべのこし』こみでスターミーの『こだわりメガネ』「サイコキネシス」を二回耐える調整などは狙ってもよい。
それでも、「まもる」と霰ダメージを組み合わせないと、その場合は受けてもスターミーを倒す前に負けることが多いことには注意。


とはいえ、ユキノオーはH252振りした場合でさえ『きあいのタスキ』と相性がいいという稀有なポケモンである。

実際使ってみると分かるが、サンダースに交換で出したり、ミロカロスに交換で出す機会は非常に多い。
また、ヘラクロス、ゴウカザル、メガヤンマといった受けにくいポケモンに強くなるために、『きあいのタスキ』に頼りたい事もままある。


「やどりぎのたね」で机上論を考えると、サンダースの『いのちのたま』「10まんボルト」を受けた後に、交換で出てくるH252メタグロスに「やどりぎのたね」「まもる」をすると、HPが全回復して、『きあいのタスキ』が復活する調整などが出来る。

そのような調整にしていると、

1T
ユキノオー やどりぎのたね
メタグロス 交換で出てくる

2T
ユキノオー まもる

3T
ユキノオー じしん
メタグロス コメットパンチ

ユキノオー 『きあいのタスキ』

4T

ユキノオー まもる
メタグロス たおれる

という展開を作り出すことも出来たりする。

このように「やどりぎのたね」は、相手が思うように行動してくれる前提なら面白い事が仕込める。

とはいえ、じっさい使ってみると交換読みなどが絡んで、戦いなれている相手には難しさを感じる事が多くなってくるだろう。


さて、耐久をあげる場合は勿論サンダースやミロカロスをターゲットに特殊耐久を上げよう。
物理耐久を上げてもまともな耐性がみず、じめん程度しかなく、後は弱点だらけのために受けに出すには安定しない。

アイテムについてまとめると、スターミー受けに特化したり、「ねごと」を持たせたりしない限りは、『きあいのタスキ』の方が使いやすい場面が多くなると思われるが、余っていないなら『たべのこし』などでもよい。
タスキが余っていないなら、メタグロス対策の『リリバのみ』なども選択肢に入らないこともない。

特に純霰PTでない構築の場合は、初手でユキノオーを出す必要性がかなり低くなり、交換で出すことが比較的多くなる。『きあいのタスキ』にしなくても十分活躍出きるだろう。

逆に、純霰PTの場合はユキノオーを初手に出して、霰を降らせながら『きあいのタスキ』を使って霰PT全体が苦手なポケモンに致命傷を与えてくれる方がありがたい。
『きあいのタスキ』をユキノオーに持たせることを前提とした構築を考えたい。

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ユキノオー2

こおりのつぶて……基本的に強い。自分は入れることが非常に多い。
スカーフドラゴン、「りゅうのまい」マンダに弱いPTなら是非採用したい。
が、霰が降っているため他のポケモンのように『きあいのタスキ』つぶしとしての用途がない。

[おくびょう]ゲンガーなどは「ふぶき」で倒しきれないので、保険のために入れるのも有効。ダメージ計算はしっかりするといいだろう。
筆者は、サンダースが「ふぶき」で倒しきれないで、「こおりのつぶて」のお世話になることが結構多かった。

じしん……サンダース、ライコウに交換で出しやすいので、入れる価値はある。
こうげきに振っておくと、メタグロス、ゴウカザルへ交換読みでそれなりに削れる。
また、ライコウには「ふぶき」ではPPが足りない。

こごえるかぜ……マニアックな技。理想的な場面を妄想するのが好きな人にはかなり向いている技。

ぜったいれいど……ミロカロス、ラプラス、レジアイスなどに効果大なので、「くさむすび」よりいいことが多いかも。ハピナスにも有効な上、ドータクンなどにも有効。

やどりぎのたね……できれば、これと「ぜったいれいど」の片方は持たせたい。ユキノオーに鋼相手に攻め手ができるし、ハピナスへの牽制になる。

『たべのこし』「まもる」と相性がいい。「やどりぎのたね」を当てた後、相手が交換しないでこちらが「まもる」を使った場合は、霰も合わせて相手のHPを2Tで37.5%も削れていることになる。

このように、相手がこちらの思うとおりに交換してくれる前提だと大変強い技である。

ひかりのかべ……トドゼルガ、レジアイスなどと同時採用して、受けまわしていく場合に役立つかも。
『たべのこし』「まもる」の方が汎用性があるかもしれない。

きあいだま……同族対決などなど。ハピナスとカビゴンは「ぜったいれいど」で突破できるので、他の特殊ポケよりは必要性がうすい。

ねごと……耐久を強化してミロカロスに受けで出す場合に入れる。
ユキノオーの場合は、『ラムのみ』よりこちらを入れて専用の育成にするのもあり。

まもる……最も「まもる」が有効に使えるポケモンの一体。メタグロスがトドゼルガへの交換読みの「だいばくはつ」が打ちにくいのも、この技の採用率が高いから。

なお、ゴウカザル相手に初手「ねこだまし」警戒で「まもる」のはオススメしない。
ゴウカザルは「ねこだまし」所持率より、「みがわり」所持率の方が高いので、初手「みがわり」されて困ることになりかねない。
初手「まもる」をするなら、「みがわり」を張られた後の立ち回りまで考えて動けるようにしたい。

めざぱ炎……同族対策+メタグロス対策。ハッサムの採用率が高くなるなら、需要も増すだろう。また、ユキノオーが流行っている環境だとユキノオー対策として有用性が特に高い。
ユキノオーに一番安定して出せるのは、素早くしたユキノオーだ。

めざぱ飛……ヘラクロス、ゴウカザルへ打つものだが、役立つかは知らん。「こごえるかぜ」でよくね?

みがわり……「やどりぎのたね」と相性がいい。
ユキノオーは苦手な相手がはっきりしているポケモンなので、相手の交換を読んでの「みがわり」が上手く利用できるかは難しいところ。
持たせる場合は、何を意識して入れたのかはっきりさせたい

ゆきなだれ、れいとうパンチ、ウッドハンマー、タネばくだん……積極的に入れる必要があるとは思わない。
ラグラージやミロカロスの「ミラーコート」警戒で入れるのは有り得る。
こうげきに努力値を振った場合は、ミロカロス用に「タネばくだん」を入れる方がいいと判断する事がもしかしたらあるかもしれない。

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ユキノオー

HP252+「ねごと」+『たべのこし』

ミロカロス受けでよくある型。

が、駒祭では一体もいなかった。理由を考えていたら、みんな無限トド前提で霰パを考えていて、『たべのこし』が余っていなかったせいだと気がついた。

ユキノオーは努力値の基本方針からして多いポケモンですが、ゲー研はみんな素早さ重視でCS252が一番多かったっけ?
全部見てないから覚えてないけど。

折角なのでユキノオー育成論。

育成論は久しぶりだなぁ。滅茶苦茶長くなるから、10日ぐらいに分けるね。
あとでまとめます。


ルール

シングル6 to 3
さいみん一体まで
種族値600以上の伝説禁止
使用可能ポケはレベル1-50 (つまりバンギラス禁止)


ふぶき……持たせない理由がない。特殊な型でない限りは入るだろう。

くさむすび……ミロカロス、スターミーの対策を任せたいとき。地味にマンムーにも効果大。
が、水には「ぜったいれいど」で十分な事が多かったりする。

なお、「みがわり」を持つスイクンに勝つには特殊草技がないとユキノオーでは厳しい。
スイクンはすばやさに努力値をかなり多く割く余裕が
あって、理想個体値だと

耐久……ガブリアスの「つるぎのまい」「げきりん」耐え
すばやさ……最速メタグロス抜き


のような事もできる。片方やるだけで余裕がないミロカロスとは種族値の格が違う。
そのため、ユキノオーが最速にしたところでスイクンを抜けるとは思わないほうがいい。

エナジーボール…「くさむすび」と比べて、シャワーズ、ランターンに有利。
「くさむすび」の方が有効な相手は、

ギャラドス
カバルドン
ドサイドン
メタグロス
マンムー
ミロカロス

などなど。採用率から考えると、「くさむすび」の方がよい。

雨パが極端に流行って{ちょすい}であるシャワーズが流行る環境や、マスターロードのような特別な環境はこの限りではない。


続きはまた今度。

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続ねごと

大昔の「ねごと」ピン挿しの記事の続き。

「ねごと」ピン挿しが珍しくないポケモン

トゲキッス
ミロカロス
ユキノオー
ヘラクロス
ハピナス
ガブリアス(スカーフ、ハチマキ)
カイリキー、ハリテヤマ(ミロカロスより遅いから微妙)

他にいたっけ?レジロックとかレジアイス?サンダースもないとは言い切れない。
技スペースが余るポケモンには持たせる価値があるし、他にもミロカロスの受けに出しやすいポケモンは持たせる価値がある。

今の自分達のルールだと使えないけど、結構前に自分は

ラティオス@こだわり

りゅうせいぐん
ねごと
サイコシフト
なし (プラチナ後はトリック)

とかいう変態を提案してたりはする。絶対自分では使わないけどw

「ねごと」「サイコシフト」が活躍している動画がどっかにあったはずなので、探してきた。




ソーナンスVSミロカロスという「さいみんじゅつ」を打たざるを得ない場面を作れる構築にしているのが、最初に見たときに秀逸だと思った。

その後ソーナンス入りの構築を考えるときに、いろいろとヒントになってくれてありがたかったです。

今は「トリック」が追加されたので、この型が前より使いやすいはず。
プラチナ前は「ねごと」で1/2でエアスラが出るのが怖かった。

でも、プラチナだと催眠が弱くなってるから、プラチナ発売後のバトレボ対戦が一番活躍出きるでしょうね。

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乱数利用ポケ

ヘラクロス@いのちのたま

[いじっぱり]
個体値31-30-30-31-31-31
努力値100-104-0-52-84-164

インファイト
メガホーン
めざぱ氷70
みがわり

とかいうのだと、「つばめがえし」がないグライオンには正面から戦って下手したら勝ちます。


物理耐久…「みがわり」が無振りグライオンの「じしん」を耐える

特殊耐久…「みがわり」が無振りボーマンダを「れいとうビーム」で一確調整したハピナスの「れいとうビーム」を耐える

特殊攻撃力…HP252グライオンを二確。

すばやさ…やや振りミロカロス抜き。
(実数値126=最速バンギ+2=最速ラグラージ+3)

残り…こうげき。計算すると特別にこうげきが低いわけじゃなかったので、まぁこんなもんで。

結構強いと思う。グライオンとボーマンダにヘラクロス対策を丸投げしているPTだと、恐らく痛い目を見る。

書きながら思ったけど、みんなが同じ個体値のポケモンを手に入れられるから、公開したら一気にみんな使い出す可能性もあるのか。怖い世の中だ。

孵化にループが完全に利用されると、このように役割破壊用のめざめるパワーの厳選が容易になるので、4倍弱点のあるポケモンは思わぬ攻撃を食らうことが出てくるでしょう。

このヘラクロスは、ある意味で孵化ループ悪用の最も簡単な例です。

ちょっと考えるだけで、結構酷いめざぱが仕込めるポケモンがまだ数体います。

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ふか

そろそろネタにしてみる。

鮎雑句さんや
http://d.hatena.ne.jp/ayuzak/

アーマーの雑記さん
http://d.hatena.ne.jp/metagross-armor/

にプログラムや内部の処理の公開があります。
公開してくれた方々に深く感謝しながら見ましょう。

本当にありがたいことです。

鮎雑句さんの配布されているプログラムをいじって、目標フレームの周囲も表示させたものを追記に載せときます。
自分のタイミングのずれの修正に使えます。

なお、僕はプログラムをいじるのもサークルの人に任せた超駄目人間ですorz

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新歓用の原稿

ゲー研は大学のサークルなので、4月には新歓イベントがあります。
そこ用にポケモンの面白さを短く分かりやすく伝える原稿を載せたいんだけど、難しい。

僕からすると、ポケモン対戦は数学とかパズルの感覚で考えている。

結局何が面白いかと言うと、ただの一本のゲームなのに、無限に考え続ける事が出来るところにある。

僕は二ヶ月で30分程度しか触れていないけど、それでももうボーと考えているだけで、ある程度新しい発見は出来る程度に知識はついている。
そして、この感覚が数学に似ていると思っている。

数学の面白さが物理のそれと違うのは、物理が

「それでも地球は回っている」

に対して、数学は自分達の定義と公理から発展していったもので、いわば頭の中で進んでいくものなところにある。と本で読んだ事があるが、まさにその通り。
どこに書いてあったか忘れた事が残念だが、見て非常に感銘を受けた一文です。

考える人がいなくても地球が回る物理と数学は違う。

で、数学は定義と公理とかが頭に入っていれば、考えれば世界が無限に広がっていく。
ポケモンで、ダメージ計算式と、各ポケモンの能力値などが頭に入れば、頭の中でいくらでも発展していくのはそれと全く同じ感覚だと思う。

なので、僕はポケモン自体よりもものを考えることが好きな人間で、ポケモンという考えるにあたって格好の素材がそこにあるから考えているだけだと思っている。

だけとは言っているが、ここまで長い間考え続けられるものは他のゲームでは殆どないだろう。

こういう数学的な面白さの感覚を、ゲームで味わいたい人には、是非やって欲しいゲームだと思う。

……

みたいな内容を、新歓原稿用にアレンジしたいんだけど、これ文系の人興味ないよなと思って没にしようかというところです。

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ポケモン会誌

最近コミケでポケモンの話題だけ独立して会誌になってますが、どういう話題が好まれてるんでしょうね。

PT紹介
バトルログ
個別育成論
ある程度の育成講義
立ち回り講座
環境の変化について

が主な題材ですね。このうち、個人原稿をどうするか毎回迷います。

使い方に幅があって面白いポケモンとしては、ミロカロスやハピナスの育成論をいつか書きたいですね。
てか、育成論と言えるほど大層な原稿になるのは、ミロカロスとかハピナスぐらいしか残ってない。

しかも両方恐らくもうあんまり使わない気がするポケモンだしなぁ。

前のメタグロス育成論は、滅茶苦茶古い環境が基礎になっているので、そろそろ改訂してもいいけど、改訂が面倒くさくてやる気が起きない。
教え技で「しねんのずつき」が追加されたから、そこらへんの改訂を本当はすべきなんだけど、面倒くさい。
改訂版を原稿にするなら楽でいいかもしれないけど。

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アクセス解析

今までつけてなかったんだけど、友達が家に遊びに来たついでにつけてもらった。
一人だと面倒でつける気が起きませんでした。

ユニークアクセスがせいぜい30ぐらいだと思ってたら、土日は100、月曜は80な感じでやや驚いた。
これは滅多なことは書けない(_

プラチナ発売直後は極限DBのお陰で、今のアクセスとは比べ物にならなかっただろうけど、今も悪くないペースですね。

家にそのときいた人の話によると、ループ解析の影響でポケモン関係のブログが軒並みアクセス増加中らしいです。

既に孵化ループ用のプログラムを公開しているブログもいくつかあるので、遠からず超個体値のポケモンが闊歩するようになるのではないかと思います。

僕は、もうちょっとしたらFLでのサンダー厳選を試してみるつもりです。
初期シード生成式が違うだけで、乱数生成式自体は同じはずなので、厳選できるはず。

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ゴーストタイプ

今まではゲンガーの一人勝ちで、ゲンガーが弱体化したからどうしようと考えていた。
弱体化しても、入れざるを得ない構築が結構ある。

ただ、ワイヤレス対戦だとフォルムチェンジロトムが割り込んでくるのか。
ワイヤレス対戦の環境とか全然調べてなかったから、忘れてた。

早くロトムが使えるバトレボだそうよ。今のままだと

バトレボ
プラチナでのwifi
プラチナでのワイヤレス

ってメジャーな環境が3つもあって、どれもそれなりに需要があるからややこしい事この上ない。


使えるとしたら、

ロトム@オボン、ラム、たべのこし 

ずぶとい

H252
すばやさ129
残りB

エアスラ
10まん
めざぱ氷
おにび

とかにしてみるかな。霰パと相性がいいから使ってみたい。
ダメージ計算も真面目にやって、しっかりとした調整もそのうち考えてみる予定です。


あと、調整で

H252

って書いたら、HPに努力値252って意味で、

すばやさ129

って書いたら、実数値で129調整って意味です。この記法は、努力値と実数値の区別がついて分かりやすいと思うので、もっと広まらないかと思ってます。

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ハッサム5

ふと気になって計算してみた。

特攻に補正なしハッサムの無振りめざめるパワー電気60で、無振りギャラドス二確。ソクノがあると三確。『いのちのたま』があると、ソクノこみでちょうど二確。

特攻に補正なしハッサムの無振りめざめるパワー炎60で、HP252ドータクン高乱数2

特攻に補正なしハッサムの無振りめざめるパワーこおり60で、HP252グライオン二確。ヤチェがあったら中乱数二発。

とはいえ、これぐらいしか役に立たない。ハッサムのギャラドス対策としてはかなり面白い感はあるが、技スペースを実際割く勇気は湧かないといったところか。

うん、素直に交換読み「とんぼがえり」でいいね。

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ハッサム4

耐久調整まじ面倒くさい。

最低ライン

物理耐久 『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「インファイト」耐え

理想ライン

物理耐久 『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「ストーンエッジ」二発耐え。(高乱数でもよい)

特殊耐久は知らん。振らないとまずいことだけは分かるけど、ラインが難しい。役立つか関係なく調整は思いついたけど、ラインというにはやや貧弱なのでまだ考える。

また、『オッカのみ』を持たせる場合は、[ひかえめ]キッスの「だいもんじ」を耐える程まで振らないと、持たせても使いにくそう。

が、メタグロスと違って(『オッカのみ』込みで)『いのちのたま』アグノムの「だいもんじ」耐えは荷が重過ぎる。
特殊耐久特化してようやく耐えてくれるという程度で、攻撃が150程度になってしまう。

というわけで、特殊耐久特化のハッサムの特殊耐久が、大体自分の耐久調整したメタグロスの特殊耐久と同程度ってことです。
これはメタグロスを褒めるべきなのか、違うのか。

ハッサムは「つるぎのまい」「はねやすめ」があるから、一概には比べられないけど、メタグロスの硬さが本当によく分かってくる。

とりあえず、考えるのが面倒になったから使うのやめよう(ぉ

メタグロスが大好きな人は、まじで一回ハッサムの計算をした方がいい。
HP252だけで硬くなるメタグロスがいかに恵まれた存在かよく分かる。

ただ、「はねやすめ」があってもしっかり耐久に振らないとメタグロス受けが意外と厳しい事が分かっただけで収穫。対峙したときに、相手の努力値振りの方針が分かりやすくなりました。

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ハッサム3

ハッサムが実に不器用なことが計算しながら分かった。
さすが手が常にチョキなだけのことはある。

HP 全振り
こうげき 「とんぼがえり」で「げきりん」耐えスターミー一確
すばやさ 95に調整

これだけで努力値をほぼ使い切る。耐久に振る余裕がない。
これを改善するのは、まずスターミーを倒すのを乱数で我慢するのが手っ取り早い。

そして、いかんながら無振りルンパッパ抜きを放棄するという手もある。
ただ、鋼タイプなのにルンパッパに相性で有利というハッサムのアイデンティティは絶対消したくない。

「とんぼがえり」を「シザークロス」に変えると努力値に余裕が出てくるけど、「とんぼがえり」は半ば必須な気がする。ギャラドスが来ようとゴウカザルがこようと、『いのちのたま』サンダースに変わるのが安定ですからね。


まだポケモン図鑑にハッサムが登録されてないのに、着実にハッサムに詳しくなっていきます。

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雨パ

どうも雨パ対策が下手だ。もっと上手くならないと。

雨パの雨要員

素早いやつ

サンダース
クロバット

固い奴

メタグロス
サンダー
ルンパッパ

アタッカー

特殊

ルンパッパ
キングドラ
サンダース(最強の攻撃技は「うそなき」)
サンダー

物理

メタグロス
ギャラドス


これまた基本的なことだけど、リストにしてまとめたら、対策が見えてくるものです。
そのあと、個別対策の共通項に注目していけば、自分なりの解がそのうち見えてくることも少なくないです。

ってことで、ちょっとずつ考えていこう。

雨パの対策っていうより、基本の考え方の紹介ですね。

しかし上を眺めていても、レジスチルの「どわすれ」がめちゃくちゃ安定するってことしか思いつかない……
見せ合い抜きだとトリパ相手にレジスチルは困るから、やっぱ万能な構築って無理だなぁ(今更)

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ダブル

本当はここにはダブルの記事が予約投稿してあったんだけど、基本的過ぎたからボツにした。

で、書き直し。

自分はダブルのサンダーを使ったことがないんだけど、「みきり」のPPが切れるまで長引く事って、実際ありえるかな?

耐久重視で育成したら「みきり」のPPが心配で、あえて「まもる」にするのもありじゃないかと思うこともある。

要するに

・「みきり」のPPが切れるPT
・「ふういん」PT

のどっちを警戒するかってことだよなぁ。
「ふういん」PTは割合自体は低いんだから、「はねやすめ」とか持たしたら「まもる」の方がいい場面もやっぱ少なくないんじゃないかと思う。

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グライオン

駒祭のときに某人が、普通に受けとして使うグライオンは使いにくいから嫌だと言っていた。

確かにグライオンを相手にする側は「ハサミギロチン」を警戒して行動しなくてはいけない。30%の確率で当てられてはたまったもんじゃない。
だけど、グライオンを使う側は常に70%で外れたときも想定しながら動かなくちゃいけないので、そこを使いにくいというのはよく分かる。
グライオンの「ハサミギロチン」相手に、突っ張って『いのちのたま』ボーマンダをこっちが出したりすると、「ハサミギロチン」を外した途端に厄介な事になりますしね。

他にも、スイクンを出されたりしても結構困る気がする。理想個体値のスイクンって耐久に振って、無振りグライオンの「じしん」を「みがわり」が耐えるようにして、かつすばやさ129とか出来るんですよね。


構築によっては、30%の「ハサミギロチン」が当たれば勝てても、70%の外れを引いたリスクが怖すぎるってことです。

まぁ、

ゲンガー
ボーマンダ
グライオン

のどれか一体がいればヘラクロスは牽制できるんで、どれを採用するかは構築でよく考えて下さい。

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「りゅうのまい」マンダ

マンダはいくつか作ったけど、全部『こだわりスカーフ』型だったから、初心に戻って「りゅうのまい」型を作ることにした。

というのも、マンダが『こだわりスカーフ』持たせて耐久調整してもガブリアスにタイマンで負ける可能性が増えてくるという事で、役割が減った気がしているから。
違う型のも用意したい。

実際は、相手が『こだわりスカーフ』じゃなきゃ勝てるし、{いかく}もかかったまま後続に繋げるから悪くないはずなんだけどね。
特に、後続に耐久力があって積み技があるギャラドス、ハッサムとかを用意しておけば、逆に釣れておいしい。

ただ、「りゅうのまい」持ちにしろ何にせよ、マンダは試合での使い方を明確にイメージしなきゃ使いこなせないので、やや難しいポケモンですね。

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ループ解析の利用

こういうの僕は「いいぞもっとやれ」派なんですが、ネット見てると結構嫌いな人も多いみたいですね。
別に嫌いな人がいることは分からないでもないけど、ルールで禁止されているわけではないので、他人が利用したことに文句を言うのはお門違いです。

利用している人と戦いたくないなら、「ループ解析を利用した高個体値のポケモン禁止」という大会でも探すか、自分で開くかしかないでしょう。
……なんだか普通にいつか開かれそうですね。DS版のループ解析の内容がカオスすぎますし。

嫌いな人は「みんなが同じポケモンを持って個性がなくなる」という主張が多いように思いますが、そこは違うと思います。

みんなが同程度にいい個体値のポケモンを狙って手に入れることが出来るようになると、ますますトレーナ自身の個性が出るようになってくると僕は思います。

同じ6Vの[いじっぱり]メタグロスがあったとしても、どう努力値を振るかは人それぞれでしょう。
いい個体値のポケモンであればあるほど、調整して出来ることが増えるので、まさにダイヤモンドの原石です。

それをどう加工するかで出来上がったものが全然違うので、みんなが同じ原石を持っていて個性がなくなるというのは僕は賛同できません。


ラティオスなどは努力値の振り方がバリエーションが少ないですが、それでも

・ラティオスを入れる構築
・技構成
・アイテム
・立ち回り

と、他人と差別化するところはいくらでもあります。
他の人が同じラティオスを持っていても、
 
「僕が一番ラティオスを上手く扱えるんだ!」

と思うぐらいの意気込みが大事なんじゃないでしょうか。

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更に続き

個人的に不利な状況に追い込まれたくないポケモン一覧

ガブリアス
ボーマンダ
ゴウカザル
ルンパッパ
ライコウ
スイクン
トドゼルガ
スターミー
ギャラドス
サンダース
ゲンガー
トゲキッス

受けにくいっていうか、交換から対処が難しいってことで考えると、こいつらは嫌だなぁ。
ゲンガーの「シャドーボール」二発耐えられるかとかは、結構意識したほうがいいですよ。

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受けやすさ

一つ前の日記で受けやすさについて述べた。
人によってはこういうガブリアスの、【安全に受けるのが不可能】なところを、厨ポケでおかしいと思うだろう。が、自分はそうは思わない。

自分は、「見てからXXXXX余裕でした^^」と全くリスクなく受けるほうが余程違和感がある。
ボーマンダが受けにくい、ゴウカザルが受けにくいなどといろいろあるが、どれも次に出す技を上手く読んで行動することが出来たら、逆にボーマンダ側、ゴウカザル側が不利になる状況を作れる。それでいいじゃないか。

自分はポケモン以外にもアーケードの対戦ゲームもやるが、それらは一つの試合の中で、そのような微妙な読み合いばかりである。
3分の試合の中に、相手の行動を上手く呼んで攻撃を叩き込むことが10回以上あることも珍しくない。

人間同士の対戦なのだ、完全な安全行動があって完封できる方がおかしいと思おう。
それではただボタンを連打しているだけで面白くない。
むしろどんな最悪な状況からでも、上手く交代の読み合いに持ち込めたりする構築を目標としようじゃないか。

自分はそう割り切っているため、ゲンガーやボーマンダなどの耐性が多くて素早いポケモンを受けポケの代わりに採用することが非常に多い。

ポケモンというゲーム自体が運なり読み合いなりにかなりのウェイトがあるゲームなのだ。
自分達がやっているのはこういうゲームだと思おう。


そして、過去の日記にも書いたが再び書こう。冬コミ会誌を買われた方には自分の↓のような性格が分かってもらえていると思う。

受けポケ嫌い

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ガブリアスの受け

ミロカロスのすばやさを124程度にすると、素の状態だと[ようき]「げきりん」を高乱数で二発耐えたのが、「げきりん」で二発で落ちるようになる。
これでは受けに出せないのでないかと言われた。

それに対する解答は一つ。

ミロカロスは元々ガブリアスの受けには出さない。

ガブリアスの受けに出しても、相手が『こだわりハチマキ』『いのちのたま』なら二発でサクっと死ねるので、そのままガブリアスにタイマンで致命傷を当たえられるポケモンを失って、敗色濃厚になる。

よって、『こだわりハチマキ』でないと決め撃って交代に出すのはあまりにリスクが高い。
そもそも、ガブリアスは「つるぎのまい」「ほのおのきば」で特化エアームドですら二発で落とすので、受けることは困難。

そのため、ガブリアスを受ける=竜技か地面技かをピンポイントで読んで、耐性を利用して受け流すことである。読みが絡まずに受けられるなんて都合のいい話はない。

そのため、竜も地面も等倍なミロカロスでは、ガブリアスに受けで出すのは厳しい。
ミロカロスは、あくまでガブリアスにタイマンで勝つためのポケモンだと割り切って、受けるために使うべきではない。
受けに出すなら、地面無効のマタドガスやグライオンの方がミロカロスより余程いい。
そして、もし自分が鋼ポケモンを入れていないと、このときにガブリアスが安心して「げきりん」を撃つ事ができる。
それでは相手にガブリアスがいたときに一気に不利になるので、鋼ポケモンだけは何が何でも構築に加えるべきだ。それが、メタグロスの採用率が全ポケモンでぶっちぎりのトップな理由の一つでもあろう。

また、ミロカロス自体いろいろとドラゴンへ面白い対策が仕込めるポケモンである。
『こだわりハチマキ』ガブリアスに無振りミロカロスの「れいとうビーム」耐え調整などはメジャーだが、ミロカロスとドラゴン達がお互い如何に役割破壊を仕込むか、構築時点で環境の読みあいが熱かったりする。


詳しい話は、次の夏コミ会誌にでもとっておこう。

「自然な役割破壊と、自然な役割破壊対策」

とかいう原稿ならいくらでも書ける。

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ハッサム2

こいつ滅茶苦茶攻撃範囲偏ってるんだけど、「つるぎのまい」の使用感ってどうなんだろう?

「つるぎのまい」のタイミングでゴウカザルとかに変えられて、交換強制がかかることのが多そうに思える。

そもそも、耐久にしっかり振らないといろいろ怖い。
HP252だけだと思ったより大分脆い。

1T
マンムーの「こおりのつぶて」に交代で受ける。

2T
ハッサム「つるぎのまい」
マンムーが「バレットパンチ」読みでスターミー

3T
『こだわりメガネ』スターミーの「ハイドロポンプ」で、ハッサムが高乱数で倒れる。

とかいうケースが簡単に想像できすぎて困る。
ただ交換読みを外しただけといえばそれまでだけど、この程度で落ちるのでは、リスクがかなり大きくなるということだ。

やはり「とんぼがえり」が必須技に近いかもしれない。そうでなかったら、耐久に努力値を400近く裂くことになりそうだ。


実戦ではどのくらいまで振ったらいいかよく考えなくてはいけない。
強化されたとはいえ、メタグロスみたいに何も考えないでHP252振るだけでよかったポケモンとは差があると思った。

ハッサム日記その3はちょっと間が空きます。

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ハッサム

ハッサムの「つばめがえし」の採用率ってどの程度だろう?
僕は結構いいかなぁって思ってたけど、全然メジャーじゃない気がしてきた。

なんといっても、ゴウカザルへの交換読みで使いやすい。
ゴウカザルはハッサムの受けに出しやすい方なので、交換読みとして入れるのも結構ありだと思ってた。

とはいえ、そんな面倒な事しないで「とんぼがえり」でサンダースとかに変わる人のが多いか。
ハッサムの「とんぼがえり」とサンダースの『いのちのたま』「10万ボルト」を合わせて、ゴウカザルをちょうど倒す調整とかも出来るし。

でも、「とんぼがえり」入れるとハッサムVSルンパッパで支障がでないか気になるんだよなぁ……
あと、「つるぎのまい」との相性的にどうなのかも結構気になったり。

こんな感じでしばらくハッサムを使ったらどうなるか考えていきます。
ついでに、日記は1/15の分まで予約投稿を既にしてあります。
これだけの期間を攻略情報中心に毎日更新しているのは我ながらかなり偉いと思う。

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そういえば

手元のイーブイが

ひかえめ
20-14-24-31-31-10

めざ電66

で、どう育てるか半年ぐらい止まったままだった。[おくびょう]イーブイ孵化中に偶然出来た産物です。
シャワーズになることだけは決まってます。

レベル50フラットで使えるなら、メガネドロポンをぶっぱなすだけでいいんだけど、フラットでないときはどうしよう。

折角控えめだから、やっぱフラットルール用に育成して、バトレボで気が向いたときにぶっぱなしているのがいいかもね。

雨状態だと、とくぼう無振りハピナスを二確に持っていきます。
こいつでハピナスを突破とか、想像するだけでワクワクします。

まぁ、机上の計算だと凄そうに見えて、全く使えないポケモンの見本になりそうですね。

アタッカーにしても受けに使うにしても、シャワーズはミロカロスより素早さが16も低いのが重くのしかかりますね。

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[ようき]ギャラドス育成論

こうげき・・・無振りサンダースを「りゅうのまい」「たきのぼり」一確
すばやさ・・・最速
ぼうぎょ・・・残り

こうすると、{いかく}こみでガブリアスの「げきりん」を二発耐えます。終わり。


他に面白い調整がないかは一応調べてみるか……。
他にはなさそうな気がするけど……。

『ソクノのみ』の場合は、強化アイテム持った電気ポケとか、サンダーとか相手にはどうせ一確されるから注意が必要だけど、こいつらも交代ではギャラドスを止められないので、『ヤチェのみ』ガブリアスなどと同時採用して相手を圧迫するといいでしょう。

もしくは、とくぼうやHPに『ソクノのみ』込みでいろいろ耐えるように振るというのもなくはないけど、必要な努力値が多すぎる。
シングルだと最速にしたいので、ちょっと難しいかな。

こうげき162程度
すばやさ134程度
残りHP

にすると、一応{いかく}こみでガブリアスの「げきりん」を高乱数二発で耐えて、『ソクノのみ』こみで『たつじんのおび』サンダースの「10万ボルト」までは高乱数で耐える。

だけど、所詮『いのちのたま』だと結構な乱数で落ちるので、耐えたからといって使いやすくなるかは疑問。

てか、ギャラドスは最速にしないのが嫌いなので、自分はやろうとは思わない。

ギャラドスもガブリアスもめざ電ミロカロスっていうメジャーなものが嫌いなので、構築するときはヘラクロスとかルンパッパがいるといいかな?

あれ、こんなPTを使っていた人が駒祭でもいたような……

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ポケモン

駒祭が終わってから20分ぐらいしかふれていない気がする。
元々学園祭のために始めたので、五月祭まで間があるうちはテンションが上がりませんね。

一応今は、スイクンの前に交代でルンパッパが出てきたときに、スイクン側が安定して後続のポケモンに変えるにはどうしたらいいか考えてます。

スイクンの厳選が大変なのは知っているので、採用して問題ないことを確認してからじゃないと、とても厳選する気は起きません。

努力値は大体の方針は決まってるけど、構築が最初思ったよりやや難しいなぁ。

とか思ってたら、ちょっとこれまでとは変わったコンセプトで、スイクン入りの構築が思いついた。
このPTって今まで作った構築で一番強いんじゃないか?と思えるぐらいのが。

よし、スイクンとってこよう。

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トゲキッスの型

トゲキッス@カムラ

おくびょうorひかえめ

S252
HP4n
のこり 特攻

エアスラ
がむしゃら
みがわり
しんそくorアンコールorこらえるorバトンタッチ

とかどうだろう。先制技用に耐久に振るとやりやすいかもしれない。
役割とか使い方?全く想定してない。
気に入った人は考えて僕に教えてください(ぉ

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プロフィール

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好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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