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冬コミ

なにを載せるか話が進んだ。いい感じかな。

結局自分は雨パは紹介する必要がなくなったようだ。
まぁ、大体がシングルのPTその1とかぶっているから、載せる必要は実際あまりない。

その代わり、当初紹介する予定がなかったダブルを紹介することになりそう。
微妙だなぁwwこれでもかってぐらい適当な構築なんだけどww

もうちょっとしたら見本をTGABLOGにアップすると思います。

自分は後8時間ぐらい作業すれば全て終わるはずなので、さっさと終わらせることにします。
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トドゼルガ

トドゼルガを元に考えたPTの原稿が書き終わった。冬コミ用の見本です。

見本と言っても、冬コミ会誌には載せないという不思議なもの。

紹介するのは僕が今回持っていったシングルの中で使いにくいほうで、予選の最後でもったいないから一回無理して使っただけという悲しいPT。
折角だから会誌の見本として使うけど、こいつに会誌のページを裂くのはモッタイナイww。

冬コミ会誌には他のPTを載せますが、そっちの紹介記事の方が遥かに面白いはずなので、見本原稿で興味を持たれた方は是非冬コミまでいらしてください。


もうちょっとしたら、ゲー研のHPに載せるはずなので、載ったらまた告知します。


しかしこのPTは見た目以上に何も考えてなくて、使ってみると見かけより強くないPTの典型だな・・・・・

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ダブル

シングルは問題点はいろいろあっても、とりあえずの形にはなるPTが出来上がったので、手抜きしていたダブルの構築を考え直し始める。


駒祭のは適当に全体攻撃撃ってればどうにかなるだろうという手抜きパだったので、もっとまともな構築を考えないと。


下手したらメタグロスはしんちょうで特殊耐久特化に近くした方がよかったかもしれない。
たつじんのおび持ったサルの「だいもんじ」耐えてるとかキモすぎる。

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サンダー

そろそろ三回目のサンダー厳選に向かう予定。
もちろん今回もめざぱは無視。

駒祭で使った耐久サンダーが、HP個体値13とかいう微妙さだったので、もっといいのを狙ってきます。

しかし耐久努力値全振りとかしてないのに、これでヘラのエッジ受けた後にみがわり作ったとかキモすぎるぞサンダー・・・・

HBSの3V近くを狙うのが目標。
とくこう個体値は16近辺で大丈夫。
とくぼうは、HPが高ければ14程度もあれば妥協。

めざぱ氷は人間の想像上の産物です。

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てか

そろそろ冬コミ用執筆しないと。忘れてた。

まず、冬コミ会誌の見本用に、駒祭で使った霰PTの紹介でも書こうかな。

多分僕のPTを全部紹介する余裕はないのでwww


てか、ページ数を見積もるためにも、僕は早めに記事を書くほうが多分いいだろう。


次の土曜にでも、PT紹介は一通り書いて、霰PTのやつかハピグラループのやつを見本としてUPします。


自分のPTを紹介する事にどの程度需要があるか知りませんがww

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スカーフ

しょっちゅう

『マンダは威嚇こみで陽気ガブリアスのげきりん耐え調整して、すばやさをいじっぱりガブリアス抜きにすべき。
そうすると、ガブリアス相手にタイマンで安定する』

と言ってましたが、今回僕が使ったガブリアス

むじゃき@スカーフ

努力値

こうげき188
とくこう64
すばやさ252



げきりん
じしん
だいもんじ
りゅうせいぐん

解説

りゅうせいぐんで特殊耐久無振りボーマンダ一確調整。

物理耐久調整したマンダが得意になって攻めてくるのを逆に狩る構成。

マンダの育成論を書いた後にこの型のガブリアスに気づいて、みんなにスカーフマンダを使ってほしくて宣伝してたけど、誰も使ってくれませんでした。残念。


もっととくこうに振って、りゅうせいぐんで無振りガブリアス一確調整までもってってよかったかも。
そうしても、げきりんでハチマキげきりん耐え調整のポケモンを確か二確に持ってけたはず。

ガブリアスもボーマンダみたいに二刀流スカーフが出来るということに気づいてしまったので、もうガブリアスが怖くて仕方ありません。

スカーフガブリアスについては、僕はもうむじゃきで二刀流が一番いい気がしてなりません。

こういう調整があるので、残念ながら耐久調整したマンダもガブリアスに当てるのがちょっと怖くなってきました。

メタグロスのコメットバレットを耐える調整でもあるから、十分使える調整ではあるけど、ガブリアスというポケモンの恐ろしさを改めて認識しました。

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駒祭の環境その2

駒祭終了。現実に戻ります。


少し解説続き。詳しくは冬コミ会誌に載せるから簡易解説。

3 ユキノオー

駒祭一ヶ月前にブームが起きて、駒祭当日にはブームが過ぎ去った感じwww

霰PT自体は対策超必須なので、まだまだ対策は緩められませんが、僕はもう採用する事はないでしょう。

ユキノオーにタスキ持たせるぐらいなら、ゲンガーにタスキ持たせて採用します。

4 サンダー

よく耐久系サンダーの性格が「ずぶとい」「おだやか」になってるのが不思議でたまりません。

メタグロスのコメットパンチをみがわりが耐えるようにするとか、そういう意図があるなら悪いとはいいませんが、僕は「ずぶとい」「おだやか」の耐久系サンダーとか使う気が起きないです。。。

そんな僕の耐久系サンダーは大活躍してくれました。個人的には今回のMVPです。

手持ちのシングル用ポケモンの中でも最強クラスのポケモンな気がしてきた。

5 みがわり

みがわりが急所をよく吸ってくれて助かった。
さいみんは最近は身代わりで対策することばっか。

6 メタグロス

シングルダブル全10試合同じメタグロスを選出しました。過労死しないか心配です。

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駒祭の環境

今日はDQ5の企画の日でした。

この日記はポケモンメインということで、DQ5の話は他のところに譲る事にして、駒祭の環境で目立った話をいくつか。

今回僕の用意したシングルは

ハピグラループPT
霰PT
雨をちょっと使ったPT
バランス重視PT


って感じです。

使用感では

バランス>雨>>>>>>>>>>霰>>>>ハピグラ

って感じでした。

少し内容にも触れます。詳しくは冬コミ会誌に書きます。

1 ハピナス

今回の対戦会でこいつが活躍している場面はあんまりありませんでした。
やっぱり攻めてが余りにもなさすぎる。

大体、ハピナス一体に頼ると、ハピナスがもし突破されたら特殊アタッカーが全く止められなくなるのが痛すぎる。

僕はハピナスを選出していないので、他の人のハピナス対策が十分だったかはしりませんがw

2 グライオン

微妙。

なるべく不利な状況を作りたくない相手に不利なケースが多いので、意外と攻めの起点にされやすい。

ハピグラループみたいにグライオンを使ってどう立ち回るかを、よく意識しないと厳しい気がする。
とはいえ、それでもグライオンが物理受けとして最高峰なことは変わらない。



総評

みんなが受けポケ対策をしっかりとしてきたので、受けポケ自体が大分使いにくくなったように思った。
ハピナスはやっぱ「みがわり」が欲しいなぁ。
おっとり最速ユキノオーを抜くために、すばやさ113は欲しい。
最速ハピナスが117なので、もうおくびょう最速ハピナスとかの方が使いやすい時代になっているかもしれない。


続きは明日。

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駒祭初日

駒祭の対戦会は無事終了しました。

予選リーグ 8勝2敗 1位
決勝リーグ 優勝

割と完璧に優勝しましたww

そのうち、今回の地雷ポケモンをいくつか公開するかもしれません。

とりあえず、明日も明後日も企画はやるので是非見に来てください。

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明日です

明日から駒祭です。

ゲー研の企画のうち、ポケモン企画は明日です。

よかったらいらしてください。

僕はポケモン企画参加者のうち、プレイ期間が2番目に短い駆け出しトレーナーなので、ベテランのみなさんの胸を借りるつもりで行きます(^^)

ゲー研のページのリンク

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駒祭二日前

他の企画の準備とかもあるから、にわかにちょっとやることが増えてきました。

ポケモンはまぁPTが完成しているから出場する事はできるので、もう考えるのはやめます。

ユキノオーを入れた構築を考えると、意外と面倒になることが分かったのが今回の収穫として大きいです。

霰パが流行ると見せかけて、実はユキノオーの使用率が低いという展開が容易に予想できるようになって来ました。

詳しくは冬コミ会誌で(ぉ

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育成終了

駒祭用の育成が終了。結構余裕を持って終わりましたね。

やろうと思えば後2体ぐらい用意できる気もするけど、流石にしばらく育成とかから離れたくなったのでやりません。

それより、三日目に別の企画にも出るからそっちの準備もしないと。
VCのゲームだけど、まだDLさえしてない。ポケモンより間に合うか不安だ。

さて、シングルは適当にPT回しを何回かしたからまだましだけど、ダブルはPT回しを行ってないから不安すぎる。

どうせダブルはみんな適当だろって、気楽にいくしかないww

この一ヶ月で対戦用のポケモンが15体程度増えて、なんか組み合わせると結構な数のPTが作れるようになりましたw

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ダブル

来場者対戦があるなら、もしかして見せ合い6から3の準備もしなきゃ駄目じゃね?
ついさっき気づいた。

もう公式大会のことばっか考えてたから、半年程度遊んでいないルールの構築とか忘れたわ。

もう五月祭のときの焼き直しでいいや。

単純にあのときより所持ポケモン数が大分伸びているから、適当に焼きなおしただけでも何とかなるだろう。

そもそも、駒祭で使うダブルも手持ちの中でそのまま戦っても強そうなのを適当に入れただけで、ぶっちゃけ何も考えてないダブルなんですけどね。



僕のダブルの特徴は

「まもる」入れるのが嫌い

ってことです。

基本的に「まもる」は入れたくないので、入れないですまないかどうかを第一に考えた後に、なんかいれなくてもどうにかなりそうなら、入れないことが多いです。
でも、「みがわり」は大好き。


そのくせ、「シングルでもまもるは必要だって!」と普段から主張してたりします。


ダブルでも、メタグロスに「雨珠グドラのドロポン耐え調整」してオッカのみ持たせたら、「まもる」がなくてもどうにかなったりしますしね。(シングルの流用とも言う)

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ヘラクロス育成中

ヘラクロスはとくぼうを見れば、その人がきちんと計算したか分かりやすいとよくわかった。

どういうことというと、ミロカロスからのなみのりが(とくこう120からの等倍一致95攻撃)

とくぼう 123-125・・・・53-63ダメージ
とくぼう 126-132・・・・51-60ダメージ
とくぼう 133-135・・・・49-58ダメージ

と言う風にかなり離散的。
とはいえ、ダメージの最小と最大しか見てないのが手抜き。
間のダメージを取る確率はもちろん異なっているはずだけど、面倒だから126でいいや(ぉ


126から133にしても、とくぼう7ポイントあげてダメージを2減らすんじゃ、HPを7増やす方が3発単位で考えると得しますね。

切捨てとかが絡むと計算結果で妙なことになるっていういい見本だ。

こういうダメージ計算は面倒かもしれませんが、することで勝つ確率にやや関わってくるのは事実です。
仮想敵を定めたら、しっかりと計算していきましょう。

目的を定めないで余った分をHP全振りとか、ぼうぎょ=とくぼう調整とかは僕はオススメしません。

で、逆にとくぼう126のヘラクロスを使っている人がいたら、きちんと考えている人だと分かりやすいですねって話。

ついでに、この記事は11/11の夜中に書いてます。そろそろ記事のストックが1週間を越えそうな予感。

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ダブルの準備

公式大会向けなら、サンダー対策がやっぱ第一か。

まともなラティオスをしっかり引いといてよかった。

サンダーの使用率が上がって、このゆびトリパ系が全体攻撃を怖がって減っているかな?


技巧的な構築をする方がよいのか、力押しを効率よく行える構築をする方がよいのか、そこを上手くよまないと駄目そうですね。


あと、公式大会のルールでヘラクロスってそこまで強いかな?
ボーマンダ、トゲキッス、サンダーとか怖すぎる相手が多い割に、対抗したいカビゴンとかクレセリアにもそこまで有利じゃないように思えて仕方ない。

メガヤンマが減ったのがせめてもの救いか。

他にはスピードアップにともなって、めいそうクレセリアとか、積みレジスチルとかはやや弱体化したのかな?よく考えよう。

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もうちょっと

ゲー研のページ


さて残り一週間で駒祭でのポケモンバトルの日です。

いっつも適当な構築ばっかりしていたので、まぁちょっとはまともな構築で望みたいですね。

この日記にはあえてちょっと古い環境の話しか書いてこなかったので、新しい環境の対戦が見たい方は是非いらして下さい。



来場者対戦企画もありますが、メイン企画が会員同士の対戦なので、もしもミロVSミロとかハピVSハピとかで延々と時間を食うようなことがあったら、時間はたいしてとれなくなります。
ご了承ください。



通信対戦会などもありますが、『サブ』企画ということで対応にまわせる会員があまり多くありませんし、ポケモンだと対戦待ちの時間がかなり長くなりかねません。

完全に満足いく対応が出来るとは限りませんが、学生なりに出来る事をやっていくのでご理解お願いします。


あと、「対戦相手に厨ポケしかいねーよ!」という展開になると嫌な人は、ゲー研の対戦会は恐らく向いてない事もご了承くださいww

他にありえることは・・・・まぁ僕に当日会いに来たいなんて奇特な人はいませんよねwww


三日間とも企画があるので、よかったら見てやってください。


僕自身は、ポケモンの方は間に合いそうで何より。
たまりにたまった育成がきちんと間に合うかかが心配だけど、運要素は処理済み。

あぁ、ボックスの中に大量のダンバルが・・・・・・

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折角だから

そのうちボーマンダ育成論書こうかな

スカーフマンダだけはしっかり考えたから、応用して他の型も多分考えられるだろ。

マンダはスカーフ型にすると急に使いやすくなるけど、他の型は使うのがそれなりに難しいからよく考えないいけないだろうけど。

ヤチェりゅうのまいマンダとか、物理受けマンダとか、役割って点だけでみると使いにくいことこの上ないように思えて仕方ない。

「つるぎのまい」『ヤチェのみ』ガブリアスは、受けループの突破っていう役割があるから強いのであって、「りゅうのまい」じゃ受けループの突破がきつい。だから、ガブリアスの居場所は全く奪われてない。

りゅうのまいマンダは、積めなかったときと積めたときのリスクリターンを考えて、リスクの方が上回っているように僕は思っているので、あまり使おうと思わない。

うまく死に出しでマンダを出さないと舞えるチャンスは少ないけど、相手も死に出しで舞ったマンダに勝てるポケモンを出せば、お互いが2体のポケモンを失っただけですしね。
初手でマンダを出してマンダが逃げないで舞えたら、それは相手の方に問題があります。

とはいえ、上手くPT構成を考えれば当然役立ってくれるので、一回真面目に考えてみよう。
ようきマンダも都合よくたくさん余ってるし。

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↓の記事で特殊型の技で

「げきりん」・・・・ハピナスが無邪気、うっかりやならやや高乱数二発。選択肢に入らなくはない
「かわらわり」・・・・下補正があってもなくてもハピナスが三確。読みに自信があってどうしてもハピナスを
倒したいならどうぞ。『ヨプのみ』潰しと割り切ってもよい。

を忘れていた。「つばめがえし」を入れることが多くなるから、物理技二個って構成になりがちだけど。


マンダはとにかく役割が少ないから、ヘラクロスを確実に倒せる武器は絶対持たせたい。
「かわらわり」「じしん」といった特殊型のピンポイント武器と「つばめがえし」の違いは、ボーマンダが役割を持てる相手へのピンポイント武器かどうかってところ。

ボーマンダ一体で何でも倒そうなんてことを考えるより、ボーマンダが役割を持ってる相手への対策をしっかり仕込んで、マンダが苦手な相手は他に任せると割り切るほうが結果的に使いやすいと思ってるので。

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スカーフマンダ

今はいろいろ一周して、やっぱりボーマンダはおくびょうスカーフが欲しくなった。
作ろうかなぁ。

物理スカーフの利点

命中率が物理技は全部100%
サンダースを落とせる。
ヘラクロス相手につばめがえしを撃って、相手が交換したときのリスクが小さくなる。

物理スカーフの欠点。

げきりんが不安定。げきりんじゃ相手のボーマンダは倒せないことがありえるし、小回りが利かない。
りゅうせいぐんを入れると、だいもんじが入らなくなってドータクンで止まる。
物理受けで楽に止まる。
特殊受けはれいとうビームなどを持っていることが多いので、一概に有利とは言えない。


特殊スカーフの利点

いかく関係なしにボーマンダは落とせる。
げきりんと比べて小回りが利く。
物理型と違ってグライオンが突破できる

特殊スカーフの欠点

命中率に難がある。PPも少ない。



あなたならどっち?

なお、性格別にスカーフの特徴は

いじっぱり
無振りマンダがげきりんで一確出来たり、スターミーがげきりんで乱数に入ったり、無振りアグノムが一確できる。
ひかえめにすると、スターミーが一確出来るので、確定数だけ見るとひかえめに劣る事が多い。

ようき
いじっぱりガブリアスが抜ける。

ひかえめ
とくこう252振りだと無振りスターミーが一確。
逆にいうと、耐久に振る余裕があまりない。

おくびょう
いじっぱりガブリアスが抜ける。ハイドロポンプを使わないと無振りゴウカザルが一確できない。
アグノムはむじゃきじゃないと一確できない。


よって個性をいかすなら

いじっぱり
無振りアグノムを一発で倒せるように攻撃振り
すばやさ最速
残り防御(攻撃187メタグロスのコメットバレットを確定で耐える程度まで達するのが望ましい)

げきりん
じしん
つばめがえし
だいもんじorりゅうせいぐん

ようき
メタグロスをじしんで二発で倒せるように
すばやさはいじっぱりガブリアス越え
ぼうぎょはようきガブリアスのげきりん耐え

げきりん
じしん
つばめがえし
だいもんじorりゅうせいぐん

ひかえめ
CS252

りゅうせいぐん
だいもんじ
つばめがえしorエアカッターorめざめるパワー(飛)
りゅうのはどうorハイドロポンプorじしん


あまり必要になることはないはずだが、じしんはサンダースピンポイント。乱数だけど、確定で耐えられる調整がありえるりゅうせいぐんよりまし。

基本的には
りゅうせいぐん
りゅうのはどう
だいもんじ
つばめがえし

でよい。火力があるので、りゅうのはどうがあると物凄く動きやすいです。

おくびょう
すばやさはいじっぱりガブリアス越え
ぼうぎょはようきガブリアスのげきりん耐え
残りとくこう(むじゃきなゴウカザルを一確できるライン、またはオッカ込みでHP252メタグロスを二確に達しないと実戦にはきついか。)

りゅうせいぐん
だいもんじ
つばめがえしorエアカッターorめざめるパワー(飛)
ハイドロポンプorりゅうのはどう

この場合は、りゅうのはどうの威力が落ちるので必要性がちょっと落ちる。
だけど、高威力で命中100%の技がりゅうのはどうしかないので、基本的には入れたほうがよい。


って感じかな。どれも利点が違うので、使い分ける意味がこれだと出てきます。

ひかえめ 唯一無振りスターミーが一確できる

いじっぱり 無振りアグノム程度の耐久を一確できる

おくびょう いじっぱりガブリアス抜き+メタグロスのコメットバレット耐え+グライオン突破

ようき いじっぱりガブリアス抜き+メタグロスのコメットバレット耐え+サンダース突破+つばめがえしの威力向上+命中安定

実用上は

おくびょう≧ようき>ひかえめ>>いじっぱり

になると思います。
おくびょうはグライオン突破はいいんだけど、命中率が不安で、メタグロスを実際に突破できる確率が低い・・
かといってようきにすると、メタグロスと同じポケモンで止まるから構築が意外と不自由になって・・・・

と、マンダというポケモンのなんともいえない中途半端なところが考えていてよく分かりました。


さて、スカーフマンダの使い分けってこれでFAのように自分は思う。今の自分ではもっといいスカーフマンダの使い分けはあまり思いつかない。

あっ、すばやさがスカーフでも最速ヘラクロスの150より早くしなきゃいけないってのは、基本だから書かなかったけどいいよね?

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グライオン育成【基礎】

折角グライガーが産まれたので、グライオン育成の基礎解説

【特徴】

物理耐久がめちゃくちゃ高い。そのうえ、格闘半減+岩タイプ等倍。
すばやさが耐久力の高いポケモンの中だとトップクラス。
攻撃力も低くない。
「ハサミギロチン」まで覚える。耐久系でこんなに攻めてのあるやつはいない。

を踏まえて、この前作った

23-30-31-X-31-30

の育成を考える。

【技】

ヘラクロス受けにつかうんだから「つばめがえし」はまず確定。
ハチマキメガホーン、ストーンエッジでHPが1/3近く持っていかれるので、つばめがえしがなかったら事故で負ける可能性はそれなりにある。

あと、「はねやすめ」も欲しい。

残りは、まず「ハサミギロチン」。ヘラクロスをグライオンで受けて、相手が有利なポケモンに交換しようとするときに、撃つ事になる。
「ハサミギロチン」の存在により、受けポケでありながら相手を倒す手段も十分に持つという、グライオンの強さが産まれる。

とりあえず最後の技は「じしん」にしてみる。採用率の高いメタグロスに大分有利になる。
PT構成によっては「こおりのきば」なども候補になる。
普通のグライオンでまともな個体値のやつを持っていなかったので、今回は

つばめがえし
じしん
ハサミギロチン
はねやすめ

という普通のグライオンをとりあえずキープすることを目的とする。

【努力値】

まず

耐久について。種族値の関係でHPに振るほうが防御より効率がいい。
ってわけで、受けに使うならHP252はまず確定。

残りは

こうげき
ぼうぎょ
すばやさ

にどう配分するか。

すばやさはちょっと振れば陽気最速カイリキーまで抜けるので、まずそれは確保して残りを考える。


実は、グライオンはこの後の調整がいろいろあって難しい。

すばやさ 

118 基本ライン
119-123 相手のミロカロス、グライオンに対して少しでも早くしたい場合に振る。
123 いじっぱり最速メタグロス抜き
124 最速ラグラージ抜き

って感じ。「ハサミギロチン」を持つグライオンにとって、相手のミロカロスやグライオンより早くすることには十分に価値があります。


こうげきは、実はそのままだと、じしんでメタグロスが乱数二発。ゴウカザルも乱数一発。
両方ともBVをあまり狙わないポケモン。とくにゴウカザルはめざめるパワーの関係でぼうぎょVはまずないから、実際は確定に近い事が多いはずだけど、気になる場合は攻撃に振る必要がある。

また、少しHPに振ったヘラクロスもつばめがえしで一確出来るようにしたい。

だが、耐久面も中々難しい。ある程度重要なものを努力値の少ない順に並べると

ようきヘラクロスのハチマキインファイト3発耐え
いじっぱりプレートメタグロスのコメット二発耐え
いじっぱりハチマキヘラクロスのインファイト3発耐え
ようきヘラクロスのインファイト5発耐え

って感じ。

以上のものを個体値努力値と相談しながら考える事になります。

ってか、

個体値足りねーよ!

平均個体値29で全然足りねーとは思わなかった。
とはいえ、6Vでもグライオンは結局何かを乱数で諦めることになるようだ。

調整するにしても、完全に安定な努力値振りというのがなくて、どこまで耐久に振ってどこまですばやさに振るかで、いくらか個性が出るポケモンだろう。

耐久型ポケモンのほんの数10ポイントの努力値の差について、個性がいくらか出るので意外と面白いポケモンです。

あと、グライオンはHP252だとゲンガーのシャドーボールを低乱数だけど二発耐えます。
更に、ゲンガーはとくこう全振りじゃなくてだいばくはつのために攻撃に裂いている人が増えてきているので、きちんと特防を吟味してシャドーボールを耐えるようにするのはそれなりに大切です。

あんまりとくぼうが低いと、格闘攻撃+ヤチェのみ発動した氷タイプの特殊攻撃でも落ちることがありえるので、きちんと吟味したいですね。

これはまた半自動タマゴ孵化機を借りてくるしかなさそうだ。

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半自動タマゴ孵化機

ゲー研の人が作ってくれたものがあります。




この前使ってみたけど、まじ便利だったwwww

早期の量産化が望まれて仕方ありません。

サークルの人には5000円出しても欲しいといっている人もいましたが、使ってみると本当に便利だったからまじ欲しいです。

駒祭で展示するし、多分冬コミでも展示するでしょう。
興味を持たれた方は是非いらして下さい。


これを使って産まれたグライガーの個体値見たら。3Vと2Vから一匹目で

23-30-31-X-31-30

が出ていて驚いた。

母さん、半自動タマゴ孵化機で作ったポケモンは一味違うなぁ!

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ヘラクロス

シングルにミロ狩り型のヘラクロスが必要になったので、また孵化しないといけない。

ミロ狩り型って、今年の1月にバトレボで当たった人が使っていたときに初めて知った型だけど、一般にはあんまり知れ渡ってない?
(前に、マンダでようきガブリアスのげきりん耐え調整しているのを始めてみた人と同じ人です。バトルパス交換まじありがとうございます。マンダの調整を解読するのはそれなりに時間がかかりましたがw)

ヘラクロスは役割を持たせようとすると、ミロ狩り型にする以外ないといっても過言ではない気がする。他は、グライオンへの役割破壊を仕込むか否かぐらいかな。
実際、ニコニコで見るとミロ狩り型がかなり多いし。


ミロ狩り型がどういう調整かと言うと


持ち物 ハチマキ



確定

インファイト
メガホーン
ねごと

選択

エッジ


攻撃 ねごとインファイトでミロを倒す調整
すばやさ やや振りミロカロス抜き調整
残り 耐久

(この前のゲー研会合で、無振りじゃなくてやや振りという単語を使おうと少し話に出たので、ためしに使ってみます。)

こうすると、後だしでもミロに勝てることが多いという、ミロ狩り型。
しかも、普通に使っても強いから、純粋にヘラクロスにミロ狩りの役割が追加された型。

なお、何故エッジが選択かと言うと、ねごとでエッジが出るとミロを狩れないので、あえて技を三つにするのもありってだけ。基本的にはマンダへの交換読みに撃てるエッジはあったほうがいい。

やや振りミロカロス抜き調整のラインだけど、基本的に最低は125かな?

僕のミロカロスは最速ラグラージ抜きの124に設定しているのもあるので、それより早くしたい。
逆に、耐久系のミロカロスを使う側からすると、それより早くするメリットは余りない。

ただ、最近は最速トドゼルガ抜きの129にラインを設定する方がいいような気もしてきた。

なんにせよシングルを代表する厨ポケに役割が増えたら、それはそれはやばいという事です。



あと、いじっぱりヘラクロスのダブル用もつくろうかな。
正直、ダブル用のヘラクロスの調整は分からなくて困ってる。


こうげき いかく込みでラティオス一確調整
すばやさ 無振りクレセリア抜き調整
耐久 HP252 残りとくぼう

が安定???

こうげきは、いじっぱりだといくつ振っても、威嚇こみでもクレセリアへの確定数に関わんなかったから、いっそ無振りに近くてもいいかも。
(それでも、種族値の関係でいじっぱりの方が効率はいい。)

攻撃面は流石にラティオスが一確できないのは問題な気もしないでもないけど、どうせ「タスキ」「いのちのたま」だろうしなぁ。よく分からない。

そうじゃなきゃ、

ルンパッパ
ひかえめ

C252
S101調整
残りHP

のやつを威嚇こみで一確出来るような攻撃調整?
無振りラティオスを威嚇こみで倒す調整とあんまり変わらないけど。

いろいろ探しているけど、まだよく分からないのが正直なところ。

何かが高乱数か確定にでもならないかぎり、これ以上多く振る意味はなさそうだから、無振りラティオスを威嚇込みで一確で十分に思えてきた。

HP252ヒードラン一確は大切かもしれないけど、よく分からない。
環境の変化をよく考えて、ヘラクロスにヒードラン退治の役割を持たせる必要があるか考えてからですね。


ヘラクロスのすばやさは、ダブルのヘラクロスは何はともあれクレセリア退治が役割なので、クレセリア抜きの確保は必須。

それより早くして、役割が増えるかと言うと増えないように思えて仕方ないので、無振りクレセリア抜きで109か110ぐらいで十分な気がする。
これは、攻撃面よりもやや自信があって言える。

ようきにして最速ヒードラン抜きもありといえばありだけど、うーん、もっと考えないと分からない。


で、残りは耐久と。
HP252にすると、メタグロスのコメットバレットを耐えることがかなり多くなるからそうして、残りはとくぼうに振ってクレセリア退治の安定性を上げるって感じかな?

HP252じゃなくて、HP252ヘラクロス二確調整の攻撃を3確にするようにHPととくぼうの割合を分ける方が、クレセリア退治の役割の安定性はあがるような気もする。

それだと、メタグロスのコメットバレットで死ぬ確率も上がっていくから、どっちをとるか難しいですが。

ついでに今気づいたけど、確定調整をしっかりすると{むしのしらせ}が発動する可能性が結構期待できるのか。

攻撃180程度のメタグロスのコメットバレットと、クレセリアのサイコキネシス二発でも生き残れるように調整すると、自然と{むしのしらせ]が発動できるね。

孵化しながら

{こんじょう}・・シングルでミロ狩り型
{むしのしらせ}・・ダブル用

と切り替える事に決めた。

耐久調整を考えないなら、特性の発動があまり能動的に期待できない(鬼火読みで、ヒードランやファイヤー、ウインディの前にヘラクロスを出す人はいないでしょう。)ので、どっちの特性でも大差ない気がする。


さて、それでアイテムにオッカのみを持たせて、

インファイト
メガホーン
しんくうはorエッジorじしん
まもる

とかにすると結構安定しそうな型に思える。「しんくうは」の登場で、ヘラクロスを初手で出すことも可能になったのは嬉しい。

最近の僕が火力全振りする意義を感じなくなった事が、非常に色濃く反映された調整案ですね。

これだけ特殊耐久をあげると、ヘラクロスがフーディンの「サイコキネシス」まで耐えてくれます。
これについてはヘラクロスの評価が上がるって言うか、フーディンの評価が落ちるって方が近いですねw


と、頭では進んでいきますが、まずはタマゴ孵化からだ。

前にようきでやって

28-31-31-X-28-31

は産まれていたけど、ようきヘラクロスなんて役割が持たせづらいのは今更採用するのがほとんどない。いじっぱりでやってればよかった。

しょうがないから、こいつは最速ヒードラン抜きしてダブルに転向だな。

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冬コミ

受かってるよ~


日曜日 東地区 "ヒ" ブロック 56a
東京大学ゲーム研究会

です。

ポケモン会誌は

60-70P PT紹介とログ(厳選したものしか載せない。シングルバトルの全PTのバトルが見たい方は、駒祭にいらして下さい)

20P程度 サークル内投票による、去年と比べて強くなったポケモン、弱くなったポケモン。

10P程度 役割を意識した調整をするために(自分の個人原稿)

って感じになるかな?

続報は追々。

てか、ブログ用記事にしようとして、会誌と内容が被るから没にした記事が既に5つぐらいある。

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個体値

そういえば、前に公式大会の情報を2chのスレに見に行ったときに初めて知ったんですが、ポケモンって野生のポケモンだと「絶対存在しない能力値の組み合わせ」ってのがあるんですね。

データ解析とかをよく知りませんが、野生の6Vって絶対出てこないって本当ですかね?

エメラルドの個体値ループ、DS版の個体値ループに加えて、ここら辺の設定まであると正直よく分からなくなってきます。

ぼうぎょ、HPは遺伝しにくいとか、ポケモンの乱数はかなり不思議に満ちていますね。


改造もバグ技も絶対に使用しない私ですが、ゲームの内部での処理は興味があるので、暇なときに内部解析系に詳しいHPを探してみる事にしてみます。
・・・根が完全に理学系なので、一度気になったら最後まで調べたくなるんですよね。はい。

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コメントへ返信

管理者コメントをいただきました(ありがとうございます)

で、ネタでとりあげてもおkということなので、折角なので一つの記事に。
べっ、別に、ブログ用のメアドを取得して返信するのが面倒だからって訳じゃないんだからね!(ミ

なんでも

おくびょう 
HP 16
こうげき 1
ぼうぎょ 31
とくこう 29
とくぼう 23
すばやさ 31

を拾って、僕のラティオスの個体値とほとんど同じでループが起きたのんじゃないかとのことです。

僕のラティオスを改めて見たら、

こうげき22-23

って書いてあったのは

こうげき 0-1

の間違いだったので、全く同じでした(笑
いやね、こうげきの個体値とかどうでもいいから、攻撃力95と攻撃力85を見間違えたんですよ。はい。

まぁ間違いはおいておいて、全く同じラティオスを拾われたとのことで、個体値ループの仕組がどうなっているかというコメントをいただきました。

で、ダイパの個体値ループは記事にしたのにエメラルドの個体値ループを記事にしていないのはいびつだなぁと思ったので、折角なので紹介。

エメラルドの個体値ループについては、

http://homepage2.nifty.com/dreamers/eme-status1.htm

上のサイト様で実験されてますね。個体値ループの存在に言及した素晴らしい実験だと思います。



エメラルドの内部の乱数は

ゲーム開始してからの時間

で完全に決定されています。しかも、リセットするとこのゲーム開始からの時間が数えなおしになります。

一応時間がフレーム単位(1秒は60フレーム)なので、全く同じタイミングで話しかけるということは通常プレイだと起こらないのですが、伝説吟味のように何回もやるときだとそれが問題になってくるというわけですね。

ゲーム開始してから、全く同じ時間経過(フレーム単位)後に、確率に依存する出来事をすると、必ず同じ結果になるという事です。

とはいえ、これは逆に利用する事もできて、他人がいいポケモンを拾ったタイミングを知れば、同じポケモンを拾う確率が出てくるという事です。

伝説だけでなく

・メタモン捕獲

などにも理論上は応用可能です。ロードしてから前にメタモンを拾った人とフレーム単位で全くずれがない行動をとれば、同じタイミングで同じメタモンにあえます。そんなの事実上不可能ですが。


今回の僕のラティオスについては、リセットしてからそんなに時間がたたなくても拾えたので、割と他の人でも狙える個体だと思います。

リセットしてからどれくらいのタイミングで拾えたか記録してないですが、とりあえず遊戯王wiki見ながらページを新しく読み込む度にラティオスを捕まえたら出てきたので、再現したい人は同じ行動をとるといいんじゃないでしょうかww

とりあえず、ゲーム開始してラティオス捕まえて、インドメタシン二個投与してからレポートするのにかかった時間が5分だったことはレポートから分かっているので、乱数をリセットしてから3分以内にはラティオスに接触したはず。

コメントをいただいた方はOPで20秒程度放置していたそうなので、きっと20秒から3分程度放置すれば同じラティオスに会える可能性が高まると思います。



とはいえ、これで大切なのは2分程度しか待たなくても高個体値の臆病最速ラティオスにあえるという事です。

だって、2分間=7200フレームの間にラティオスが7200体いるといっても、

おくびょうの確率1/25
個体値31の確率1/32

なので、期待値的には9体しかおくびょう最速ラティオスいないんですよ。下手したら高個体値のラティオスが一体もいなくて、5分以上放置しないとおくびょう最速ラティオスに会えないってことも十分有り得たわけです。

それに比べて、開始してちょっとしか待たなくてもまともな臆病最速ラティオスがいると分かっていたら、厳選するのも大分気が楽になると思います。



ついでに育成をどうしたらいいかって聞かれましたが、まぁどうやったって強いので適当でいいかとwww

最速は確定として、個体値によっては『こだわりメガネ』スターミーの「れいとうビーム」で乱数で落ちるので、気になる人は確定で耐えるように耐久に振るといいでしょう。
残りはとくこう。ラティオスは無理やり相手の受けを突破したり大打撃を与える戦い方が得意なので、丁寧にいろいろ調整するより一気に火力を上げたい。

そもそも、主要ポケモンの攻撃で耐久面に回して特別耐えるものがあまりない。
と思ったのだが、何か耐えるかもしれないな。シングルでどうするかはもうちょっと調べてみよう。

ゴウカザル受けに使いやすいので、個体値によっては、ゴウカザルの『いのちのたま』インファイト+メタグロスのバレットパンチなどを耐えられる程度に振るのも悪くなさそうだ。

また、火力についてはダブルでも「無振りサンダーをいのちのたまりゅうせいぐんで一確」程度で十分だと思ったら、残りの数ポイントの努力値を耐久に回すのもありといえばあり。

とはいえ、ラティオスは素早くて「縛り」の影響がかなり小さいので、メタグロスのコメットパンチ+「りゅうせいぐん」で相手のカビゴンを落とすことなどを考えて、普通にCS252にして問題のある場面は少ないだろう。

後はシングルでもダブルでも使い方次第ですね。物理型は、今もっているラティオスがおくびょうなので考える気は起きません。

シングル・・・ハピナスに止められやすいので、ハピナス対策をもりこんだPTで使うべき。

とはいえ、ラティオス自体にハピナス対策は盛り込まなくてもよい。手っ取り早いのは、アグノムと同時採用すること。
アグノムのだいばくはつでハピナスなり特殊受けを潰せば、相手の特殊受けがいなくなるので、一気に無双できる。

また、見せ合いに存在するだけで相手が特殊受けやメタグロスを出さざるを得なくなる強制力があるので、どちらにも強い『ヤチェのみ』ガブリアスなどを採用すると、相手からすると困るだろう。

ダブル・・・・雨パのキングドラが相手にするにあたって厄介。雨パと戦ってどうするかを構築段階でイメージすると使いやすくなる。



りゅうせいぐん・・・ダブルでもシングルでも、ラティオスはりゅうせいぐんで無理やり相手のHPを削る戦い方が得意なので、入れておきたい
りゅうのはどう・・・ラティオスで長期戦をする可能性がある場合は入れておきたい。れいとうビームより遥かに使い勝手がいいので、ラティオスでれいとうビームが必要となることはあまりないだろう。
サイコキネシス・・・・強いよ
10万ボルト・・・水対策というより鋼に等倍の攻撃
なみのり・・・・同上。ダブルでは全体技ですね
くさむすび・・・ラグラージ、ドサイドンが流行っているなら十分に採用の余地がある。バンギラスにも高威力なことが評価が高い
めざめるパワー・・・地面タイプにするとヒードランとメタグロスにそれなりにダメージが入るが、ラティオスでそんなの狙いたくない。

みがわり・・・ダブルで有効。シングルでは意外と使用機会が少ないかもしれない。
「ふいうち」が安売りされたので、選択肢に入らないという事はない。
ダブルでラティオスの「みがわり」は、トリパ対策としての価値もある。

いばる・・・・ハピナス、ヌケニン、ソーナンスに効果大。意外とオススメ。
どくどく・・・特殊受けに撃ち逃げして後につなげる。ソーナンスにも有効。
でんじは・・・交代読み。必要になることがあるか疑問。
めいそう・・・耐久の関係でラティオスは悠長に使う時間があるか疑問。「じこさいせい」とセットで使っても、ハピナス相手ですら氷の追加効果や急所を考えると安定しない。
つまり、妹でやれ。

ねごと、サイコシフト・・・特殊な型のラティオスにどうぞ
トリック・・・・かなり鬱陶しいが、メガネとスカーフをトリックしてもタイマンでハピナスに勝てるか怪しい。
壁系・・妹でやれ

アイテム

正直どれを持たしても強い。他の面子のアイテムを決めてから余りものを渡すのでも十分。
ダブルでは『いのちのたま』『気合のタスキ』『ハバンのみ』が他よりやや使いやすいか。

こころのしずく・・・・禁止にきまってんだろ。

いのちのたま・・・ダブルで安定するアイテムその1.みがわりも持たせると動きやすい。
気合のタスキ・・・ダブルで安定するアイテムその2.みがわりと相性が悪いのがマイナスだが、雨パのキングドラ相手に対抗策になる
こだわりメガネ・・・これで「りゅうせいぐん」撃ってるだけで強い。「りゅうせいぐんで」HP252メタグロスのHPも半分以上削ってしまう。
こだわりスカーフ・・・ほぼ最速に近いポケモンになれる。スカーフを持たせない場合でも、相手に「ラティオスがスカーフの可能性が高い」と思わせるようなPTにすると、相手が大分窮屈になる。
また、スカーフを持たせる場合でも性格はおくびょうで、努力値はS252安定である。
他のスカーフ持ちより早くて、かつ火力があるからスカーフラティオスは強いのに、わざわざ他のスカーフ持ちに抜かれるひかえめにしていいことはない。
ハバンのみ・・・・メガネスターミーのれいとうビームも耐えるので、これさえあればダブルで大抵の攻撃は耐えられる。
りゅうのプレート・・・安定するよ。
ラムのみ・・・状態異常を警戒する場合に。ダブルで初手に出してダークホールを警戒している場合などに、採用の余地がある。

育成例

おくびょうCS252

こだわりスカーフorこだわりメガネ

りゅうせいぐん
りゅうのはどう
サイコキネシス

10万ボルト

シングルで普通のラティオス。


おくびょうCS252

アイテム スカーフ

りゅうせいぐん
ねごと
サイコシフト
トリック

催眠受けの役割を持たせたラティオス。こだわりねごとは一回しか技が出ないが、この型ならねごとから何が出ても外れがない。



ダブル

おくびょうCS252

アイテム いのちのたまor気合のタスキ

りゅうせいぐん
10万ボルト
みがわりorサイコキネシスorりゅうのはどう
まもる

って感じかな。育成論が意外と長くなって自分で驚いた。

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厨ポケ一行対策

ガブリアス・・・ユキノオーでおk
メタグロス・・・トドゼルガでおk
ボーマンダ・・・ユキノオーでおk
ゲンガー・・・霰ダメージでタスキ無効化すれば、大分弱体化
ライコウ・・・・ユキノオーがどの型相手でも相性がいい
ハピナス・・・ぜったいれいどでおk
ミロカロス・・・・一体眠らせてからトドゼルガ出せばおk
グライオン・・・・タスキ持ちユキノオーでおk
アグノム・・・タスキユキノオーでおk
カイリキー・・・ノーガードなら絶対零度でおk。こんじょうなら、すばやさを早くしたトドゼルガで、無限トドしながら攻撃の外れまちができる。
サンダース・・・・ユキノオー相手に攻めてがあまりない
カビゴン・・・「トドゼルガのぜったいれいど!」
ラグラージ・・・ユキノオーでおk
ルンパッパ・・・・見てからユキノオー余裕でした
ドータクン・・・・無限トド相手に何も出来ない
スイクン・・・アンコール持ちトドでおk
ソーナンス・・・・ユキノオーとトドゼルガがいたら出せない


まったく、これだから霰パは・・・

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ダブルの構築

この前まだ育て終わってないからシングルのポケモン混ぜて構築したら、一番活躍したのがシングル仕様のユキノオーだった。

いろいろ調整したサンダーも使ったけど、正直丁寧に戦いすぎた感がある。もっと暴れてよかったな。

ダブルの霰パは使ったことなかったけど、自分のユキノオーを見ただけで「ふぶき」の使いやすさがよくわかった。

即席だったけど、ユキノオー+サンダーが初手って割と安定する初手だったかも。

自分がまじめにやる構築は、カードゲームでいう「グッドスタッフ」とか「スタンダード」に近い構築になることが大半。

駒祭は、見た目は完全に「グッドスタッフ」だけど、他の「グッドスタッフ」に努力値振りとか役割の与え方で勝てるようなPTを作るのが目標。


あと、ちょっと気になるのが公式大会のルールだと

・同じニックネームのついたポケモン、他のポケモンの名前がついたポケモン(例:ルカリオにミカルゲとニックネームをつけた場合)は使用することができません。

って書いてあるけど、ラティオスに「へラクロス」って名前(へは平仮名です)をつけて文句を言われるか試したい。

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ラティオス吟味

今日からはじめて、ラティオス吟味にかけた時間は3時間だけど、最速ゲット。

おくびょう 

HP 16
こうげき 22-23
ぼうぎょ 31
とくこう 29
とくぼう 23
すばやさ 31 

必要平均個体値26.0
まさか最速で2Vとは・・・

僕のラティオスは最速で火力もあって、耐久もまぁまぁあるから気をつけてね☆>ゲー研の人たち

個体値ループに役立つかもしれないからメモしておくと、多分ロードしてから3分ぐらい放置してたらこれが出たはず。

遊戯王wiki見ながらやってたから、正確な時間は知らないww

クレセリア吟味

こちらのサイト様で、ダイパでの個体値ループの考察が行われていますね。

http://pokejikken.web.fc2.com/index.html

大変貴重な実験で、すばらしいと思います。


実際クレセリア吟味してみると、偏りがあるのがすぐわかった。

17:00-18:10

の間に拾ったクレセリアが、全部

HP180
HP190
HP195

のどれかだった。少なくとも15体くらい拾ったので、もし全てのHP個体値を均等にとると仮定すると、こうなる確率は

(6/31)^15

以下。

評価してみると、(0.2)^15未満なので3.3*10^(-9)%未満の確率でしょうか。

よって、普通の統計だとHP個体値を均等にとるという仮定が棄却されますね。

帰りの電車では急にHPの一桁めに3とか出始めて、なんだこれはと思っていました。

上のサイト様の実験で、カイリューのときのやたらと一つの時間帯ですばやさ100が出るってのに繋がってますね。

調査結果から考えると、僕のソフトでは17:00-18:00ぐらいの間にクレセリア吟味をすると、現在の状況を維持していると1/3の確率でHPがU、Vのどちらかになるようです。

なんて大きな情報wwwこれはクレセリア吟味以外でパールをいじれないwww

やたらとHPがUVのクレセリアが出てこれはおかしいと思ってたので、これを利用しない手はなさそうですね。


また、なんだかタマゴ孵化にも応用できそうな予感。

タマゴ孵化でいい個体値のポケモンが明らかに連続して生まれたり、いい個体値が全然でなかったりすることは、経験がある人が多いと思います。

時間帯で乱数が決まってるとすると、少しやってみていい個体値が出なかったら、時間帯をずらして再チャレンジする方がいいかもしれませんね。

今度孵化したポケモンを時間帯別にボックスにでも入れて、実際に偏りがあるか調べてみようと思います。

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マスターボール

現在マスターボールRTA中。あと何回かしないと。

マスターボール稼ぐためだけにファイアレッド買ったけど、ファイアレッドは流石にはやい。

戦略とかも固まってきた。もし2時間近辺のタイムが出せたら、冬コミに記事で載せるかも。
やってみた感じは、多少適当にやっても3時間をきるのは楽。

イワヤマトンネルのマップを知らないでも三時間は切れた。


フシギダネとゼニガメでは

安定したタイムが出せるフシギダネ
はまれば早く終わるゼニガメ

って感じかな?フシギダネはマチス戦でやどりぎのたねが入れば、確実に勝てるのがでかい。

なんだかやってたら楽しくなってきたので、自分からRPGのRTAをやるのははじめてですが、いろいろ考察してきたいと思います。

よく考えたら、RPGのRTAやるのってガチではじめてだな。

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プロフィール

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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