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ポケモンの大会

公式大会の詳細

東京は今日から申し込み開始だよ~
みんな忘れないように~

公式レポートもあるよ~

まとめwikiもあるよ~


ここまでの感想だと雨パ多いなー。


ダブルは経験も考察も浅いけど、雨パが多いと雨パが一番困る気がする。
キングドラVSキングドラとかって、物凄くやりにくそうなんだけど。

キングドラのすばやさは、


134 すいすいでスカーフラティオス抜き
135 平常時最速メタグロス抜き
137 無補正最速
147 最速ギャラドス抜き ギャラドスにちょうはつされず、あまごいが出来る。
150 補正あり最速

って感じだけど、自分的には134は絶対必要だと思う。それで、折角だから135にしてって考えてくと、なんか無補正最速でいいやって考えに自分ならいたる。

だけど、相手に雨パが多いと似たような考えの相手を抜くために、おくびょうとかにしたくなる。そうなると、相手のキングドラを確実に抜くためのおくびょう最速に価値が出てくるけど、それで他のPT相手へは決定力がおちて・・・

とかそういう思考に嵌りそうなんだけど、それは自分が雨パを真面目に構築したことがないからだろうか?

てか、雨パ対策で一番いいのが、おくびょう最速キングドラな気がしてならない。

一回雨パ作ってみようかなぁ。そうすると弱点とかも見えてくるだろうし。

恐らく雨パのメリットは、自然とメタグロスに強くなる構築になることなんだろう。
メタグロスなんていう極端に採用率の高いポケモンは、見せ合いなしだと出きれば手持ちの全ポケモンの相性がいい方が好ましい。


トリパでのLv1ドーブルは、さすがにもうあんまりいないか。結局先制技二発で倒れるので、安定性にかける気がしてならない。

ネタがばれて、警戒されて初手で必ず先制技を持つポケモンとかを出されると、かなり不自由な立ち回りになりそうですしね。使ったことないから予想だけど。


Lv1ドーブルって、結局がむしゃらさえなければ、そこまで変なポケモンじゃない気がする。
むしろLv50でやってくる方が、このゆび持ちなのかスカーフダークホールなのか分からなくて、こっちの立ち回りにノイズが生じるようにも思う。
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テーマ : ポケットモンスタープラチナ - ジャンル : ゲーム

よく考えたら

最近役割の少ない重火力アタッカーを採用しなくなっているのに、スカーフキッスなんていう「役割の少ない中火力アタッカー」を採用するPTがあるんだろうか?


耐久が結構高いから場に出しに行く機会は少なくなさそうなんだけど、どうも採用するPTを考えると、トゲキッスが浮いている構築になりがちだ。

折角孵化してあるのに使わないのももったいないから、意地でも使ってやる。

でも、なんだかダブルに普通に転用した方がいい気もしてきた。

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育成論

何書いて欲しいか聞いたら、前にゴウカザルって言われた事があったけど、何も書く事がないからやめた。


メタグロスとか、

火力がある
耐久力がある
すばやさが激戦区

と3拍子そろったポケモンだから書く価値があるし、書いていて面白いけど、ゴウカザルとか特筆することがない気がする。

努力値振り・・・最速にするとスカーフカイリキーを必ず抜けるから、最速推奨。残りは自分で仮想敵相手に考えろ。
技構成・・・・基本的に格闘と炎技は確定。残りは仮想敵を考えながら、PTの弱いところをカバーしろ

でゴウカザル育成論終わり。ってなりかねない。
他は、霰PT対策に用いることが多いから、タスキよりいのちの珠の方がよい場面が多いかもしれないってぐらい?


やっぱ、出来る事が多いポケモンの方が考えていて面白い。

育成を考えて僕が特に面白いと思うのは

メタグロス
ボーマンダ
ルンパッパ
ハピナス
トゲキッス
ゲンガー
サンダー

ですかね。いろいろ出来て面白い。

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細かな工夫

よく「~耐え調整」とか「~確定調整」って言いますが、努力値が少なくて済んで効果がでかいのまとめときたいですね。


グライオン すばやさがようき最速カイリキー抜き調整
サンダース ひかえめボーマンダのりゅうせいぐん耐え調整
スターミー ようきガブリアスのげきりん耐え調整

みたいなの。

ひかえめマンダのりゅうせいぐんと、ガブリアスのげきりん耐えについては、一発耐えられるかどうかが本当に立ち回りに関わってくるんで、僕は新しく使うポケモンは必ずこいつらの攻撃を耐えられるかチェックします。


で、そういうのをまとめた「耐久調整論」を今度の冬コミに出したいとは思ってたんだけど、他に書きたい記事が結構あるから保留中。

すばやさ調整論は5時間ぐらいで書き終わったんだけど、耐久調整論は24時間ぐらいかかりそうだから、どうもやる気が・・・


耐久関係まとめていくと、ゴウカザルのせっかちとむじゃきの違いは、

せっかち いじっぱりヘラクロスインファイトが確定になる
むじゃき おくびょうボーマンダのりゅうせいぐんが確定になる

って差だから、どっちがいいかは本当はPT次第で考えた方がいい。とか、いろいろ出てきて面白いんですけどね。

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トゲキッスと耐久

前の記事で何故トゲキッスにHPをたくさん振ったか、具体例をまぜて解説。

耐久無振りひかえめスカーフキッスVSハチマキガブリアス

エアスラッシュ3確
げきりんでちょうど1確

この場合は、エアスラッシュが3連続で当たって、しかも二連続でひるまないとだめ。

エアスラが当たってひるむ確率は57%なので、

57^2*95=30.8655%

の確率でトゲキッスの勝利。

スカーフカイロスでハサミギロチン撃つのと大差ない気がしてきた。

おくびょうスカーフキッス

C 無振りゲンガー二確調整=無振りガブリアス3確調整
HB こだわりハチマキガブリアスのげきりん耐え調整。

(ってか、CS適当に調整して残り全部HPに振れば、ちょうどハチマキガブリアスのげきりん耐え調整みたいになる。HPから少し防御に割り当てるだけ)

とハチマキガブリアスが戦うと、

エアスラッシュが3連続で当たって、最初の二回のうち一回怯めば勝てる。

一回も怯まない確率は16%なので、84%の確率で大丈夫。

95^3*84=72%

で勝てる。



これはちょっと恣意的な例だから勝率にこんなに差が出たけど、トゲキッスにとって一回相手の攻撃を耐えられることがどれだけ大事かってことですね。 



ポケモンで大切なのは耐久とかすばやさとかよりも、「実際の行動回数」だと常々言ってますが、トゲキッスの場合は耐久に裂いたときの方が圧倒的に行動回数が増えるんですよね。



攻撃面に努力値を振る=攻撃が少なくてよい=相手の行動回数を減らす

耐久面に努力値を振る=自分が攻撃できる回数を増やす=相手の必要行動回数を増やす

って感じですが、トゲキッスの場合は、一回攻撃できる回数が余分に与えられたら、特性のお陰で相手の行動回数を減らす事が出来ますからね。


つまり、攻撃面に努力値を裂いて相手の行動回数を減らすことよりも、耐久面に努力値を裂く方が、自分の行動回数の確保にも、相手の行動回数を減らすことにも繋がって、効率がいいと思っています。


ひかえめの耐久無振りキッスVSハチマキガブリアスで、30%の確率の負けに出会ったら運ゲーUZEEEEE!!!!!!!!!!!!!!
って言っていいと思いますが、しっかり行動回数を増やすことに着目した努力値振りをしたトゲキッス相手だったら、28%程度しか勝率がないので、それは単純に負けただけです。

ってわけで、前のはCS調整して残りをHP多めでぼうぎょにちょっと振ればちょうどいい感じの調整になるから、そういう調整にしようと思ったってことです。

ハチマキガブリアスの攻撃も耐えるので、物理ポケモンの攻撃は多く耐える事が出来て、トゲキッスはもともととくぼうはむちゃくちゃ高いです。

しっかり努力値を振ることで、多くのポケモン相手に行動回数を確保しながら戦えるようになるはず。



スカーフキッスの努力値振りは、仮想敵を考えながら努力値を振るいい練習になるので、小難しい努力値振りの練習をしたい人にはオススメです。

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ちょっと待て

今更ながら、トゲキッスがプラチナで「トリック」取得したことを知った。

よし使おう。


その場合は

おくびょう@スカーフ

C 無振りゲンガーをエアスラで二確調整
もしくは、無振りアグノムを二確調整
S いじっぱり最速ヘラクロス抜き 
H 残り全部

って感じかな。

僕はひかえめ最速スカーフトゲキッスは嫌いだから使わないんで。

130族をトゲキッスが抜くことに利点がないのは分かるけど、それ以外のポケモンでもいじっぱりヘラクロスとかは抜いときたいから、やっぱおくびょうスカーフの方が好き。

あと、火力全振りに最近全く魅力を感じないからってのもでかいかも。

無振りゲンガー二確調整だと、たしかちょうどガブリアスも3確になったはず。美しい。

ちなみに技は

エアスラシュ
ねごと
サイコシフト
トリック

で試してみたい。パートナーは勿論ソーナンス。
ただ、これだとプテラに極端に弱くなるから、それだけ注意か。

プテラは普通の型ならともかく、プレッシャー型だとまじ厄介だから、ソーナンスとトゲキッスなんてのを両方採用するPTだときちんと対策しないとまずい。

霰まけばいいだけだけど。


あと、トゲキッスは実は過去にタマゴ孵化したのがきちんと残っているから、すぐ作れる。



てか、トゲピーは前におくびょうCDSの親二体でタマゴ孵化していたら、

ゆうかん
はりきり
こうげき個体値V

が自然発生してきてまじでキモかったのが印象強い。


・・・・・

いや、実はハチマキハリキッスまで「トリック」で強化されたのか。このゲーム面白いな。

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エメラルドクリア

こつこつ進めていたエメラルドをさっきクリア。

これでようやくラティオス吟味が出来ます。
今度誰かむげんのチケット分けてください。

いやまじで。



クリアタイム 7:06
ラグラージ LV60

でクリア。エメラルドは二本持ってて、クリア自体はこれで二回目。

とはいえ、今までは人に貸してクリアしてもらったのだけだったので、実は自力で最後までクリアしたのは初めて。


途中のトレーナ無視して進んだりはしたけど、やっぱなれてないソフトだからクリアに無駄に時間がかかった気がする。

フラグとかも何も覚えてなかったし。



アイテムは拾ったけど、「もくたん」とかは売れば4900円もの大金になるから迷わず売り払った。
必要でないものを売るのは、クリアを目指すだけのロムなら当然です。

オーバーヒートの技マシンとかも売ればよかったな。

ラストのポケモンリーグでは、プラスパワーとかの有用性を今更ながらに確認した。
間のトレーナ無視してラグラージ単機で進むんじゃ、何かしらのドーピングがないとルンパッパが重たすぎる。

プラスパワーとスピーダーのドーピングのお陰で、ようやく勝てた感じ。
ドーピングしなきゃ、ルンパッパがおんがえしで二確の範囲に入らなかった。

エメラルドは、一体目の敵が弱くてドーピングする時間が確保できて、まだダイパより易しい気がする。

ミカルゲはさしおさえ使ってくるから、最初にドーピングできないのがきつかった。
ミクリは最初のホエルコが弱いから、のんびりドーピングできてよかった。

クリティカッターも投与して、ルンパッパに負けたら即リセットって感じの中々の運ゲーだったけど、さっさとクリアできたので一段落。

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新しい用語

よく

無振りXXXX抜き調整

っていうけど、例えば無振りメタグロス抜き調整って言ったら、今ネットだと

無振りメタグロスはすばやさ90だから、すばやさ91にすること

を言いますよね。だけど、実際は無振りメタグロス抜き調整とか無振りミロカロス抜き調整で、本当にすばやさを無振り+1にしても、抜けることはごくごく稀です。

ってわけで、調整するときは無振り+3,4,5とかに調整することも多いと思います。
だけど、この調整を無振りXXXX抜き調整って言うと、現在のネットの用語からするとちょっとおかしいことになりますよね。


ってわけで、前にサークルで無振りXXXX抜き調整じゃなくて、新しい単語を作る方がいいんじゃないかという話が出たことがあります。


だけど、すばやさ95とか思いっきり無振りメタグロス抜き調整だから、それを無振りメタグロス抜き調整って単語以外で表すのもどうかと思うし。。。。

ただ、僕のメタグロスのすばやさ108は無振りメタグロス抜き調整が一番の目的のつもりだけど、流石にこのすばやさを無振りメタグロス抜き調整っていうのは、ちょっと無理がある気がしないでもないしw


ってわけで、歩いているときとかによくいい単語がないか考えています。


まぁ、無振りXXXXX抜き調整って単語が、無振りのすばやさ+1~+6ぐらいで調整することって意味だってネット上だって定着してくれるのが手っ取り早いんですが、今更広まった単語の意味が変わるのは無理でしょうしねww

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メタグロス育成論

シングル用メタグロスの育成論。


ルール

シングル6to3

・レベル50フラットアリアリシングル(HGSS)
・レベル50フラットアリアリシングル(バトレボ)
・Lv50以下ワイアレス。ラティオス禁止
・Lv50以下ワイアレス。ラティオス使用可

のどれを想定するかはややぼかして書くので、適宜自分で判断されたし。

ねむり状態のポケモンは一体まで
アイテム、ポケモンの種族のかぶりは禁止

【特徴】

タイプが恵まれていて、交換で出しやすい。攻撃力も高く先制技も備えている。

「だいばくはつ」があるため、苦手な相手でも無理やり持って行く力があるので、バトルで何かしらの貢献は期待でき非常に使いやすい。

シングル63では無駄死にがないことが一番大切なのだが、無駄死にの少なさにかけてはトップレベルなのだ。

物理耐久は、HP252だけで防御特化ミロカロスの93%程度のものになるので、アイテムがなかったらウインディのフレアドライブでさえ、一確できない。
特殊耐久は物理耐久と比べて低いが、それでも炎技を使わないで一撃で倒すのは困難。
また、アイテムがない場合は、タイプ不一致「だいもんじ」は耐えるケースが多い。

それに加えて型の読めなさという特徴まである。

ようき@スカーフ
AS252
コメットパンチ
じしん
だいばくはつ
トリック

いじっぱり@ハチマキ
こうげき198以上
すばやさ94、114、122辺りで適宜選択
残りHP

コメットパンチ
じしん
しねんのずつき
だいばくはつ

いじっぱり@ハチマキ
HP187
とくぼう125
こうげき187

コメット
しねん
じしん
おいうち


いじっぱり@プレート
HP187
とくぼう133

コメット
バレット
じしん
だいばくはつ

はそれぞれ全然違うポケモンである。
使いやすさではシングル全ポケモンでトップと言えるが、対策の難しさもある厨ポケの代表格である。

【育成の基本】

種族値が

80-135-130-95-90-70

となっているため、「こうげき」がもっとも種族値が高いことを考えて{いじっぱり}で育成するのが効率がいい。

{ようき}{しんちょう}で育成する場合は、{ようき}の場合はすばやさを実数値で123以上、{しんちょう]の場合はほとんど特殊耐久特化にしない限り、{いじっぱり}のときに比べて努力値に無駄が出ることになる。

ぼうぎょ特化するとグライオンより実は硬くなるが、だからといってメリットは小さいので[わんぱく]にまでする必要はない。

{ようき}の場合は、最速トドゼルガや最速ユキノオーを抜けるようになり、更にある程度のミロカロスやグライオンまで抜けるようになる。
そのため、相手の「みがわり」を警戒することなく「どくどく」「だいばくはつ」が撃てる事が多くなるので、役割破壊技を多く仕込む場合は十分考慮する価値がある。

また、{ようき}の一番のメリットは、相手のメタグロスより早い可能性が高いことである。

特殊型や二刀流も考えられるが耐久を落とす性格にするとメタグロスの耐久の高さと、優れたタイプから交代で出しやすいという長所がなくなるので、あまりオススメしない。

だが特殊型は奇襲としては非常に優れているので、ラグラージが大量にいたりする場合は一考の価値がある。

【技】

1゜とても大事な技

コメットパンチ、バレットパンチ・・・・・よほどのことがない限り確定としてよい。
とはいえ、『ハチマキ』『スカーフ』のときには「バレットパンチ」はないし、それ以外の場合でも抜くケースが出てきたので、100%の採用率とまではいえないか。

じしん・・・・・同族対決に有利。持たせる場合はすばやさにある程度振って、同族対決に強くすることを推奨。
耐久についても、コメットパンチ+じしんを耐えるぐらいまで振っておくと相手の交代読みなどについて余裕が出てきていいだろう。
攻撃が180程度ないと相手のメタグロスが二発で倒せないことが多くなることに注意。

メタグロスにはタイマンでサンダースやライコウに安定するメリットが大きいというのがあるので、「じしん」の採用率は非常に高い。


だいばくはつ・・・・・受けを無理やり突破する手段として非常に優秀。
ただ、安易に打つと「みがわり」ですかされることもあるので注意。

こうげきを落とすと、カバルドンなどが一撃では持っていけないことがあるので、最初に削ってから使うなど工夫をする事を推奨する。

2゜大事な技



しねんのずつき……教え技で登場。等倍が取りやすいが、威力が低いのが難点。

通常メタグロスの受けに使われる

ルンパッパ、ミロカロス、サンダー、ロトム

といった面々に等倍がとれるので、こいつらへの交代読みで使いつつも、等倍がとりやすいメインウェポンとして使う事になる。

そうなると威力が欲しいので、やはり強化アイテムを持たせたくなる。
『こだわりハチマキ』持ちだと、「しねんのずつき」二発で大抵のポケモンが落とせる嫌なメタグロスの誕生となる。

特に、Ptロトムという難敵に強いのが評価される。『ハチマキ』型ではまず採用したい技である。


トリック・・・・『スカーフ』型のお供。「トリック」「だいばくはつ」で二体分に仕事をするのが目標となる。

『ハチマキ』のときは、「しねんのずつき」で普通に受けを突破するほうがいいので、オススメしない。

基本的にソーナンスと組み合わせて「アンコール」一回分省略したり、スイクンの「なみのり」を固定した後にボーマンダを出して「りゅうのまい」をするなど、コンボ意識の使い方をすることが望ましい。でないと微妙。


れいとうパンチ・・・・・・・打つ対象といえば


サンダー
グライオン
ガブリアス
ボーマンダ

これしかいないが、ガブリアスとボーマンダの採用率によっては十分採用する価値がある。
特にバンギラス使用可能ルールだと、ガブリアスが大繁殖する可能性があるので優先度はそれなりに高い。

いのちのたまボーマンダの「だいもんじ」耐え調整まで特殊耐久に振ると、{ひかえめ}サンダーの10万ボルトまで二発耐えるので、「れいとうパンチ」を持たせるときはちょうどいいだろう。

そこまで調整して『シュカのみ』を持たせると、砂が流行っている環境だとそれなりに使いやすいアタッカーメタグロスになる。

かみなりパンチ・・・・・ミロカロス、スイクン、ヤドランが主な標的。ミロカロスは防御特化に近くしない限りは、かみなりパンチで乱数二発の範囲に入るので、十分牽制になる。

すばやさを114以上にして持たせると、防御特化に近いミロカロス相手は抜くことが出来て、すばやさ123以上にしたミロカロスを二発で倒すように出来たりして、便利。

他にも、ヤドランが最メジャーな環境などでは、『こだわりハチマキ』を持たせたときに採用を優先する価値が高い。

また、「かみなりパンチ」を打つ際はガブリアスの無償降臨に注意しなくてはならない。相手の控えにガブリアスがいる可能性があるときは、ミロカロスに二発目以降のかみなりパンチを撃つ前によく考えるべきである。

3゜やや大事な技


おいうち……バトレボだと非常に大切。ラティオスに交換で出しやすいように十分な特殊耐久は必要とするものの、かなり重要である。

詳しい耐久調整や持ち物は後述する。

みがわり・・・・・・・・かみなりパンチと一緒に持たせておくと、ミロカロス相手に立ち回りやすい。

他にも、メタグロスは相手のカウンターに非常に弱いので、様子見の手段として優秀。
持たせる場合は、ある程度すばやさに振りましょう。

持たせると、対処しづらい「カウンタ」ー+「アンコール」フーディンにも、「みがわり」+「バレットパンチ」で勝てるようになったりする。

またソーナンスへの交換読みで決めるのも悪くない。砂嵐が吹いていて『メタルコート』を持たせていると、ソーナンスの行動次第では突破できることがある。


どくどく・・・・・・・・・ソーナンス、ヌケニン、ルンパッパ、ハピナス、ミロカロスなどへ効果大。

「だいばくはつ」で持って行きたいポケモンに効果が十分望めるのがポイント。
PTに{プレッシャー}+「まもる」+「みがわり」のポケモンがいる場合などは、「だいばくはつ」より面白い面があるかもしれない。
使う対象は「だいばくはつ」と殆ど同じになるので、どちらをとるかはPTと相談。

トドゼルガに交換読みで当てたりすると一気に勝負がもらえるが、「みがわり」ですかされないように、やはりある程度すばやさに振っておくとよいだろう。
特に、ルンパッパ相手に撃つことを考えると、ある程度のルンパッパを抜けるようにすばやさが最低でも96程度は欲しいところである。

筆者は、最速トドゼルガより早くしたかったので、ようき最速メタグロスに持たせている。



4゜その他の技


いわなだれ・・・・・・・・・・・ヌケニン対策だが「どくどく」に劣る。ダブルなら話は別。

リザードンやファイヤーが大流行している環境なら、選択肢に入らなくもない。
メガヤンマは「コメット」「バレット」で乱数だが、「いわなだれ」なら確定に入ることも利点の一つ。

リフレクター、ひかりのかべ・・・・・面白いがメタグロスでやる必要は薄い。

くさむすび、サイコキネシス、めざめるパワー・・・・・・・・・・・・特殊型メタグロスでよく使われる。
特殊型メタグロスにするより、しっかりと耐久に振った物理型メタグロスを使うほうが個人的にはオススメ。
確かに強いが、メタグロスが本来止められるポケモンに強くなるだけで、それ以外には大きく弱体化。
更に、こちらの交換読みとかがきれいに決まる事が前提なので、これらを持たせる特殊グロスを使うよりは、だいばくはつやどくどくを持たせた物理型メタグロスを使うほうが汎用性があって使いやすいだろう。

というか、『こだわりハチマキ』「しねんのずつき」で、ラグラージなども突破できるので、特殊型にする必要性は大分薄れた。

ねむる・・・・危なくなったら「だいばくはつ」する方がよい。
 

【アイテム】

オッカのみ・・・・特殊耐久特化に近くしても、ゴウカザルの『いのちのたま』+「だいもんじ」は耐えられない。また、HP252だけだとアグノムの『いのちのたま』+「だいもんじ」だけでメタグロスは倒れる。

持たせることで、タイマンで勝てる見込みが増えるやつが急に増えるので、比較的相性がいいアイテム。

持たせる場合は、炎対策で「じしん」を持たせるとよい。

が、シュカゴウカザルなどが増えていると活躍させづらい。

こうてつプレート・・・・・かなり相性がいいアイテム。主力技がコメットパンチ、バレットパンチのメタグロスにとっては、攻撃力が1.2倍になるようなものである。

こうげきが1.2倍になるので、こうげきを高めて確定耐え調整してある相手を崩したり、逆にこうげきに努力値を余りさけないときに持たせて誤魔化したりと、使い方も多岐にわたる。

こだわりハチマキ・・・・ハチマキ+コメットパンチ<<<こうてつプレート+コメットバレット

であるため、プラチナ以前は重要性が低かった。
しかし、「しねんのずつき」を取得して状況は変わる。

等倍が取りやすく威力が低い「しねんのずつき」と相性抜群である。
こうげきを上げれば、メタグロスでさえも「だいばくはつ」で一確出来る恐ろしいアイテム。

「しねんのずつき」とセットで持たせると考えてよい。

こだわりスカーフ・・・・ようき最速スカーフで、ちょうどすばやさが201となり、最速サンダースまで抜ける。

また、「トリック」して相手が交換したところに「だいばくはつ」を決めるなど、いやらしい戦術も生まれた。

通常のメタグロス対策の裏をかけるが、相手のガブリアスのスカーフ+じしんで一発で落ちたり、相手のボーマンダのスカーフ+だいもんじ一発で落ちたりするのがやや怖い。

とはいえ、耐久に回しすぎると相手のメタグロスが「じしん」二発で落とせなかったりするので、中々難しいところである。

シュカのみ・・・ガブリアスの『こだわりハチマキ』+「じしん」対策。
メタグロスVSメタグロスで、相手のメタグロスのじしんを二発耐えられるようになる。他にも、マンムーに極端に弱いPTなどでも採用の余地がある。

とはいえ、タイプ一致+強化アイテムの「じしん」でもない限りメタグロスは一撃で倒れないので、『オッカのみ』に比べて大分ピンポイントで使う事になる。

だがガブリアスのように採用率が高いポケモンへ有効という事は、多少ピンポイントでも十分価値がある。現在オススメのアイテム。

ラムのみ・・・・持たせるとゲンガーに、タスキカウンターを貰う可能性を除けば大分有利になる。それ以外にも、キノガッサなどへの対策にもなるので、催眠対策要員として非常に使いやすくなる。

とはいえ、キノガッサから『タスキ』「カウンター」を貰って、残りの面子に催眠対策要員がいないと一気に勝負が決まるということもありえるので、実際のところそこまで相性がいいアイテムとはいえない。

一応どうしても『ラムのみ』が必要な構築になる事はあり得るので、選択肢として頭の中に入れておいても悪くないという程度か。

きれいなぬけがら……メタグロスはソーナンスほいほいのため、非常に有効。実はかなりのオススメアイテム。


イバンのみ・・・発動できなかったときに無駄が大きいが、発動できたら「だいばくはつ」で余分に一体持っていける。
発動しやすくなる工夫が必要で、やや難しいアイテム。

HP187とくぼう133にして持たせると、かなり発動させやすくなるので強力。

いのちのたま・・・・こうげきを205まで上げると、無振りガブリアスがコメットバレットで確定。防御特化グライオンがコメットコメットバレットで確定。と、なかなかメリットが大きい。

が、調整によってはガブリアスのじしん+いのちのたまの反動一回でメタグロスが落ちる可能性があったりと、反動ダメージは無視できない。

耐久力がうりのメタグロスには、筆者はあまりオススメしないアイテムである。



【育成】

現在のメタグロスは

ハチマキ
スカーフ
いろいろ調整したメタグロス

の三つがどれも多い。スカーフもハチマキも十分可能性として考えなければいけなく、非常に大変である。

特徴は

ハチマキ……「しねんのずつき」で普通のメタグロス受けを二確。「コメットパンチ」も超威力。
ちなみに、「だいばくはつ」でHP252メタグロスが一確。

スカーフ……

コメット
じしん
トリック
だいばくはつ

がテンプレ。これも通常のメタグロス受けに対抗できて強い。

いろいろ調整メタグロス…以下に方針を述べる。

やや長くなるので、飛ばしてまず育成例を見るので構わない。

HP

基本的にHPには多くの努力値を裂く方がよい。ぼうぎょが高いメタグロスは、HPに努力値252だけでさまざまな攻撃を耐える事が出来るし、とくぼうも低くないので、サンダースの10万ボルト程度なら高確率で二発耐えてくれる。

なお、耐久面に無振りだと、

ひかえめボーマンダのだいもんじ
ようきガブリアスのじしん

などで倒れる確率が高いが、これらはHP252だけできちんと耐えてくれる。

無振りだと、ヘラクロスのハチマキ+インファイトでも乱数に入ったりして、かなり不安定である。

大事な値として、ぼうぎょとくぼうが個体値V無振りとして、

155……無振り
159……[おくびょう]ボーマンダの「だいもんじ」耐え
165……[ようき]ガブリアスの「じしん」耐え
175……[ひかえめ]ボーマンダの「だいもんじ」耐え

程度は意識しておくといいだろう。


こうげき

ある程度必要だが、強化アイテムがない場合は全振りする必要は薄い。

強化アイテムがない場合の昔調べたこうげきのラインは下のようなものである。

180 じしんでH252メタグロスを高乱数二発
185 無振りヘラクロスをコメットバレットで確
187 11の倍数。185から187にするには、努力値8だけで済む
188 物理耐久特化グライオンを「だいばくはつ」で一確
196 H252トゲキッスを二確
198 H252レジアイスを一確
199 図太いB252ハピナスをコメットで二確
205(MAX) 無振りボーマンダを「コメット」「バレット」で高乱数

実際のところ今は無振りボーマンダより、耐久調整したスカーフ型などの方が人気があり、それ以外は『いのちのたま』持ちばかりなので、205にするメリットについてはなんともいいがたい。

こうげきを最大にしたところで、耐久調整したスカーフ型ボーマンダには勝てないのである。

というか、ボーマンダ対策なら後述する『こうてつプレート』を持たせたボーマンダに強くした型があるので、そちらを選べばよい。

この表だけが目安とはいえないが、個人的には190近辺で十分であり、205まで上げる必要性が高いとは思わない。

むしろ、こうげきを落として、すばやさに裂く方がオススメである。

こうげきの調整先に迷ったら、

1 11の倍数の187に調整
2 すばやさと耐久調整を先にして、残りこうげき。こうげきが低くなりすぎないかだけ、後でチェックする

という方針でよい。

強化アイテムの場合について述べる。

全振り+『こうてつプレート』とすると、相手が「コメットパンチ」「バレットパンチ」を確定で耐える調整をしていたときに、逆に確定一発で持っていけるのが大きいので、全振りした場合は『メタルコート』などの強化アイテムを持たせたら有効ではある。

『こだわりハチマキ』の場合も、防御特化ミロカロスレベルを「しねんのずつき」で落とすことを目標としたいので、こうげきは落としたくない。

11の倍数である198が一つの目安となるので、198以上ですばやさや耐久と相談しながら適宜決めるのがいいだろう。


ぼうぎょ

HPとぼうぎょの値にあまり差がないので、HPに振った方が物理耐久+特殊耐久の面から考えると、効率が断然よい。特別意識して振る必要の薄いところである。

とくぼう

実はかなり大事である。メタグロスはHP252に振った状態で考えると、ステータスの中でとくぼうがHPに比べて著しく低い。
そのため、とくぼうに努力値を振って高くすると、特殊耐久が一気に跳ね上がるのである。

ぼうぎょに振ったときの物理耐久については、もともとぼうぎょが高いこともあって、とくぼうのような効果は望めない。

とはいえ、実際に意味のある調整は現在はほぼ2択となっており、それは

その1

HP187
とくぼう133

HP185
とくぼう134

この調整だと、『いのちのたま』アグノム、ボーマンダレベルの「だいもんじ」を確定で耐える。
また、アイテムなしスターミーの「ハイドロポンプ」レベルも二発耐えるため、非常に硬い。

どれくらいの特殊耐久になるかというと、特殊耐久特化ハッサムと同程度と言うと分かりやすいだろう。

「りゅうせいぐん」を読んだときの受けにも使いやすくなったりするので、特殊受けの感覚でも使える。

こうげきが低くなる(180以下)ので、『こうてつプレート』を持たせてカバーすると、「コメットパンチ」「バレットパンチ」耐えしたボーマンダにもタイマンで勝てる見込みが出てくるので相性がとてもよい。

その2

HP187
とくぼう125

耐久は『メガネ』ラティオスの「なみのり」二発耐え程度。『ハチマキ』を持たせてラティオスに受けで出す場合に用いる。

その1と比べて浮いた努力値を全部こうげきに費やすと、HP252ハッサムを『ハチマキ』「じしん」で二確出来る。

ラティオスのいる環境で、ハッサムは物理耐久より特殊耐久を優先する事が多い場合にオススメの調整。



すばやさ

意識してない人もしばしばいるが、メタグロスにとってもっとも大事なファクターである。
メタグロスVSメタグロスという構図も多く、メタグロスは同速にルンパッパもいて、ちょっと上のほうを見るとミロカロス、グライオンなどがいるため、すばやさは1ポイントでも高くするほうがよい。

メタグロスが含まれる

すばやさ90~125

のあたりは、すばやさ競争の最激戦区なので、このあたりにいるポケモンは少しでも早くすることに意義があることを意識するべきである。

例えば、ミロカロスにしたって今はいじっぱり最速メタグロス抜きの{ずぶとい}{おくびょう}ミロカロスが中心である。

ポケモンで大切なのは「行動回数」なので、見かけの耐久が落ちても、仮想敵相手への行動回数が確保できるなら、実質的な行動回数は増えて行動しやすくなるからである。

主な素早さ調整の方針としては、

無振り近辺……94程度
[ひかえめ]ユキノオー意識、[いじっぱり]バンギラス意識……114程度
[いじっぱり]最速……122

の三つが主流。これをベースに、適宜いじるのでよい。

現在は乱数調整の発見により、非常にすばやいメタグロスが増えてきているので、[いじっぱり]最速にする価値もかなり出てきた。

逆に、122の素早さのメタグロスがそれなりにいるので、ミロカロスやロトムなどはすばやさ123以上の方が今は安定するということもいえる。

とにもかくにも、完全な無振りということは避けて、余った努力値がなるべくすばやさに振れるようにしたい。

【育成例】

乱数調整をしようした5Vの個体で述べる。
使用しない場合は、以下の個体を参考にややこうげきやHPを落とすといった方針にするとよいだろう。

1゜[いじっぱり]『こだわりハチマキ』

HP165~187
こうげき198~205
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ90~119

コメットパンチ
じしん
しねんのずつき
だいばくはつ

耐久特化ミロカロスを「しねんのずつき」二発で高乱数で落とすこうげきを確保して、すばやさはある程度振る。
残りを耐久に振るという感じ。

耐久は一応アイテムなしガブリアスの「じしん」を耐えるレベルを最低ラインに設定した。

個人的には耐久をやや落としても問題がないと思っているので、すばやさは[ひかえめ]ユキノオー抜きの113程度は確保したい。

とにかく受けづらいメタグロスであり、安定して対処するのが困難である。

ラティオス対策用ハチマキ

HP187
こうげき187
ぼうぎょ151
とくぼう125
すばやさ93

コメット
じしん
おいうち
だいばくはつ、しねんのずつき、かみなりパンチ、バレットパンチ

こうげき:「じしん」でHP252ハッサム二確
特殊耐久:ラティオスの『メガネ』「なみのり」二発耐え

そのため、「めざめるパワー地面」がないラティオスには安定して出せる。
ラティオスに出した場合は「コメットパンチ」と「おいうち」の二択をかける事になる。

どちらも綺麗に決まれば一撃で倒せるので、非常に有効。

ハッサムとラティオスの調整を高乱数で我慢して、少し素早さに回すのも有効なので、配分はちょっといじってみるといい。

この型の場合も四つ目の技は「しねんのずつき」がオススメだが、ラティオス、バンギラス使用可能ルールだと環境によってよくいる耐久ポケモンががらりと変わるので、自分の環境に合わせて考えるといい。



2゜[ようき]『こだわりスカーフ』

HP156~165
こうげき187~178
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ134

コメットパンチ
じしん
だいばくはつ
トリック

こうげきは、「じしん」でメタグロスを二発で倒す程度がほしいと考えて、高乱数二発で倒すとして178を最低ラインに設定してみた。
178にして残りHPに振ると、ちょうどガブリアスの「じしん」も耐えるので動きやすいだろう。

「トリック」と「だいばくはつ」で二体相手に仕事をする事を目標としたい型であり、ゴウカザル、サンダースなどは奇襲を受けることを考えるとかなり怖い。

3゜[いじっぱり]、『オッカのみ』or『シュカのみ』or『ラムのみ』or『メタルコート』or『きれいなぬけがら』

【ステータス】

HP171
こうげき187
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ122

最速にして、こうげきを187程度。残りHPという方針。
最速にしてあるため、メタグロス同士のタイマンに弱くならない。
とはいえ、『ハチマキ』メタグロスの「じしん」も耐えたいと考えると、もうちょっとHPに振ってもよい。

素早くしているため、それなりに使いやすい。

or

HP175~179
こうげき187~191
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ114

[いじっぱり]バンギラス抜き程度のすばやさを確保して、残りをHPとこうげきに適宜配分と言う方針。

すばやさを落としている分耐久に多く振って、[ひかえめ]ボーマンダの「だいもんじ」や、ガブリアスの「じしん」+霰ダメージ一回を耐える程度の耐久をラインとして設定してみた。

or

HP 171~187
こうげき 205
ぼうぎょ 150
とくぼう 110
すばやさ 90~106

この調整の場合は、『こうてつプレート』で受けを崩すことを目標としたい。すばやさと耐久はなんとなくこれぐらいかなという設定にしただけなので、適宜いじられたし。

【技】

コメットパンチ
バレットパンチ
じしん
だいばくはつ

以上の配分の場合はこれがベース。これを基本として、「かみなりパンチ」、「どくどく」、「みがわり」などの中から、
必要だと思ったものを適宜入れていけばいい。

とはいえ、実際のところこの技構成が余りにも安定しているため、他の構成にする必要があることは少ないだろう。

技構成、努力値配分とともに、これがもっともスタンダードなメタグロスの方針といっても過言ではない。

4゜特殊耐久強化。『メタルコート』

HP187
こうげき178~181
ぼうぎょ150
とくぼう133
すばやさ90~93

コメットパンチ
バレットパンチ
じしん
だいばくはつ

『いのちのたま』アグノム、ボーマンダレベルの「だいもんじ」を耐える非常に硬いメタグロス。
ポリゴンZなどにも対抗でき、非常に強い。

使ってみると分かるが、非常に使いやすいのでお勧めである。

問題を挙げると、相手のメタグロスより遅い事が多く、メタグロス同士のタイマンで負けることが多いことだ。

そのため、構築はなるべくメタグロスに強いポケモンを集めたい。

なお、こうげきは一応この程度でメタグロスを「じしん」で二発で倒せる。
少し耐久に振ったボーマンダを倒したという意味でも、そこまでこうげきは落とせない。

6゜ようき『オッカのみ』or『シュカのみ』or『ラムのみ』or『こだわりハチマキ』

HP156
こうげき187
ぼうぎょ150
とくぼう110
すばやさ134

コメットパンチ
じしん
かみなりパンチorバレットパンチorしねんのずつき
どくどくorだいばくはつ

ちょっと変わった型も最後に載せてみた。
最近は[ようき]メタグロスといえば『こだわりスカーフ』なので、このような型は珍しくなっているため、意表をつけるかもしれない。

【メタグロスの対策】

だいばくはつや、バレットパンチがあるので、必ず何かしらの被害をもらうと思ってよい。

特に、『こだわりハチマキ』「しねんのずつき」、『こだわりスカーフ』「トリック」まで考慮に入れると、肩が分かるまでに本当に安心して受けられるポケモンというのは少ない。

ルンパッパでさえ相手がこだわりアイテム持ちだと、「しねんのずつき」では倒され、「トリック」では半機能停止に追い込まれるため、最近はメタグロス受けとしては非常に使いにくくなっていたりする。



そのため、自分のポケモン一体一体がなるべくメタグロスに強くなれないか工夫する事が大切である。
スカーフボーマンダはコメットバレット耐え調整しよう。自分のメタグロスはなるべく早くしてタイマンで勝てる見込みを増やそう。

などである。

そして一番大切なのが、きちんと技を読むことである。

メタグロスvsメタグロスというケースで、相手が「じしん」を打つ確率が低いと判断して、Ptロトムを出すなどである。

機械的にメタグロスを受けられるポケモンというのは現在はほとんどいなくなっているので、このように技を読むことが大切である。

そして、構築できちんと属性を配慮して、耐性のあるポケモンをバランスよく配置しよう。
「コメットパンチ」が来る事がわかっていても受けられない構築などでは、非常に困る。

そもそもメタグロスは使用率が高いので、「コメットパンチ」受けをミロカロス、ドータクンなどに任せて他はメタグロスに弱い面子にしたりすると、結局毎回ドータクンを出す羽目になって、バランスの悪い選出をせざるを得なくなる事がある。

メタグロス受けはもちろん必要だが、バランスよい選出も出来るように構築段階で考えなくてはダメである。

また、「コメットパンチ」受けをルンパッパに任せたりすると、ユキノオーとメタグロスを相手が同時に採用した場合に、ルンパッパがメタグロスを受けきれなくなることがあることも十分理解しておくとよい。

単体でメタグロスに比較的安定する受けは

Ptロトム←New!
ドータクン
ヌケニン
ルンパッパ
エアームド
ミロカロス
スイクン
グライオン
マタドガス (ちなみに『プレート』「コメット」二発で死ぬから微妙)
物理受けヨノワール
ヤドラン
ソーナンス
ファイヤー
サンダー
トドゼルガ
ラグラージ
トリトドン
カバルドン


といった面々があるが、多くの技を考慮すると安全に受けるのが困難と言うのが実情である。

比較的安定するのは、

ソーナンス@オボン……『オボンのみ』でメタグロスの攻撃を二発は耐えるように調整する
Ptロトム……『ハチマキ』型以外にはほぼ安定して受けに出せる。
ミロカロス、スイクン……受けにはそこまで安定しているとは言いがたいが、ドラゴン全体に戦えるので、先発として使うと使いやすい
ファイヤー、サンダー……受けでも使いやすい。
ヤドラン……『ハチマキ』「しねんのずつき」が効果が薄い水ポケモンというのは大きい。
トドゼルガ……「トリック」「どくどく」以外には安定している。
ラグラージ……HP振りだけで「しねんのずつき」さえ来なければ、出せる。逆に、「しねんのずつき」が来たときの後始末は考えておきたい。
カバルドン……メタグロス自体はある程度安定。しかし交代でアグノムなどを出されるときついのをどうするかが難しい。

であろう。

そもそもタイマンでメタグロスに戦える、ガブリアス、スターミーといった面々を多く配置するのも有効。
『タスキ』「カウンター」も、「みがわり」持ちが少ないので有効。

シングルで使用率トップといっても過言ではないレベルなので、構築全体でなるべく強くしたいところだ。

例えばユキノオーを採用したとする。ユキノオーを場に出すとメタグロスに交換で出せるポケモンが欲しいが、ここでメタグロスに出せるポケモンが一体しかいなかったとすると、毎回そのポケモンを選出するハメになって非常に構築のバランスが悪くなってしまう。

選出をバランスよくするためには、メタグロス相手に引かなくてはいけないポケモンがいた場合は、メタグロスに交換で出せるポケモンを二枚用意する(ロトム+ソーナンスなど)ようにして、選出の幅を狭めないようにしたい。

【使い方】

汎用性が高いのでとにかく使いやすい。PTのかけている役割をカバーさせるには、持ち物を使うと出来る場合が多い。

そのため、基本的にシングルではメタグロスを採用して考えて、残りの面子との都合でメタグロスの型を考えていくという方針でよい。

それもこれも、メタグロスが無駄死にが少ないことが使いやすい理由なのだが、折角の「だいばくはつ」が「みがわり」などで避けられないように、ある程度慎重に戦う事は必要である。

基本的に使いやすいが、逆に見せ合いから特に必要でもないのに選びがちになりやすいポケモンである。
メタグロスは強いが、バランスのよい選出がしやすいように育成したり、パーティを構成することが大事である事は忘れてはいけない。


また、メタグロスの大事な役目で、ドラゴン技半減と言うのは大きい。

先手で使いやすいからと言って先手ですぐ倒れているようでは、相手のガブリアスなどが易々と「げきりん」を打てる状況を作ってしまう。

試合全体を見渡して、どのタイミングまでメタグロスを生かしたいかは、しっかり見極める必要がある。


構築では、

ロトム
ミロカロス
スイクン
ソーナンス

といった面々への対策をなるべく仕込んで構築したい。どの型にしても、こいつらは採用率が高い上に面倒である。
この中ではロトムの受けづらさが目立つ。

ミロカロス、スイクン、ソーナンスに相性がいいロトムやヘラクロスは比較的相方として選ばれやすく、残りの面子をロトムを押し切れる高火力なポケモンで固めるという方針が安定する方針の一つである。

ガブリアス
ボーマンダ
メタグロス
ヘラクロス
ロトム(熱)
スイクン

のような構築はプラチナでのスタンダードなパである。


HGSSではガブリバンギグロスの三体をまず確定として考えるパが非常に多く、環境によってはソーナンスが非常に多かったりする。

ガブリアス@タスキ
バンギラス@メガネ
ボーマンダ@スカーフ
メタグロス@きれいなぬけがら
ソーナンス@オボン
ヘラクロス@ハチマキ

のような構築でもいいだろう。『きれいなぬけがら』を持たせる場合は、メガネバンギラスやハチマキヘラクロスといった、ソーナンスを起点に一気に攻められるポケモンと一緒に使うといい。

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残り用意するポケモン

タマゴ孵化4体と、伝説3体か・・・

一ヶ月で終わるのか?

タマゴ孵化は一応全部3V以上の個体から作る分ましだけど、伝説厳選が終わるか謎過ぎる。
最近めざぱ氷サンダーの厳選は一ヶ月じゃ終わらないことを悟ったばかりなので、一ヶ月で3体の厳選が終わる自信がない。

ラティオスとか、個体値ループのせいでストレスもやばそうだし。

面倒くさいから適当な個体値でラティオスとかを妥協しないで、きちんと厳選しとけばよかった。


そもそも、本当はもっときもい地雷ポケモンを用意したかったんだけど、今回は特別そんなことはなさそう。


最初に思いついたのは

先手
ドータクン
Lv1ドーブル

で、

ドータクン だいばくはつ
ドーブル まもる

って意表をつく偽トリパとかやろうとも思ったけど、ネタにしかならないことに途中で気づいて中止。


一発勝負だとわからん殺しが一番安定するとは思うんだけど、そんなの中々思いつかないからなぁ。

あと、メタグロス育成論は明日の12時に予約投稿します。

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続・ダブル

駒祭用のダブルが、脳内で一応完成。
2つ思いついた。ただ、1つできてからもう1つ思いつくのは早かったから、改善案を思いついていくのにそんなに時間はかからないでしょう。

ぶっちゃけ穴だらけだけど、見せ合いなしのダブルにはなれていないので、下調べってことで。


バランスのいいPT作ろうとすると、レジスチルとクレセリア対策が疎かになりがちだと、身をもって実感した。ヘラクロスってだから有効なのか。

ラティオスは早めに出てきて、レジスチルとクレセリアは後から出てくることが多そうだから、ヘラクロスも後から出すと活躍できる気がする。

特殊とはいえ、しんくうはとかいう先制技を取得したのも、ダブルでは強化と言えるのかな。
全くダメージは期待できないと思うけど。


それにしても、いくら考えても厨ポケばかり採用候補になる。

相手に物理アタッカーと特殊アタッカーが両方並ぶことを想定しなきゃいけないせいで、シングルと違って両方の耐久が高くないと役割を持たせにくいせいですね。


やっぱ厨ポケでのゴリ押しがシングルより遥かに有効に見えて仕方ない。

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ダブル

やっぱ、高個体値のカビゴンは必要か・・・

ってわけで、まじで二度とやりたくなかったカビゴン吟味を近々再開する予定。
なんか相性が悪いみたいで、正直高個体値が出る気がしない。
しかも、勇敢ですばやさ0とか狙わないとだめだし、まじ面倒くさい。

カビゴンって耐久計算が面倒くさいから嫌いなんですよね。

カビゴンってHPに努力値振るほうが硬くなるんですよ。知ってますかww?

無振りの状態で6Vなら

HP235
ぼうぎょ85
とくぼう130

ですが、この後努力値を全て耐久面に裂くとすると、HPに努力値172振るときが、単純な物理耐久+特殊耐久は最も高くなりますね。

そのあと、残りの努力値336をどう振るかを考えることになります。

なんだけど、攻撃努力値をいくつ振るかとかで、HPにいくつ振ったときに単純な合計耐久が最も高くなるかとか変わってくるので、超面倒くさい。

なお、HPに努力値172っていうのを出すだけなら簡単で

HP +x
ぼうぎょ +y
とくぼう +z

だけ努力値のお陰で増えたとすると、

x+y+z=64

で、

合計耐久=HP*(ぼうぎょ+とくぼう)= (235+x)(215+y+z)



(235+x)(279-x)

になるので、x=22のときにもっとも高くなるってだけです。
だけど、カビゴンは真面目に計算しないと努力値の無駄が出てきてもったいないからまじ面倒くさい。
あんまりカビゴンを使わないのは、計算が面倒だって分かってるからだと言っても過言ではない。

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育成論

何を書くかネタに迷ってきたので、サークルの人用に書いていたメタグロス育成論を、ちょっと手直ししてこっちで公開でもしようかな。

プラチナの教え技とかも含めて、改めてメタグロスの育成論を考えるのは、まぁまぁ意味があるだろうし。
メタグロス育成論はかなり大掛かりな記事になりますが、その分他のサイトなどを見た後でも、何かしら得るものがあるような内容にしているつもりです。

それにしても結構長い期間、対戦である程度役立つ内容を必ず含めながら記事にしてきたのは、我ながらちょっと偉いと思う。
あと、何書くか迷っているだけで、まだネタ自体はいろいろあります。

ちなみに、このブログの目的を初めて明かすと。

「役割を考えた構築、努力値振りについて発信する事」

です。既存のサイトで、役割を考えた努力値振りの具体例とかを書いてあるところって、あんまりない気がしていたので。

この前載せた、

ボーマンダ@スカーフ

いじっぱりガブリアス抜き
ようきガブリアスのげきりん耐え

は、去年の12月くらいから使っていた人がいたけど、こういう型がweb上に乗ってるの見たことなくて、web上の情報が大分不足しているなぁと思っていました。

ってわけで役割にこだわった記事ばかりなので、対象は一定以上詳しい方になっていると思います。

あと、サークルの人に一々説明するのが面倒な内容を、「ブログを読め」で済ませられるっていうのも、結構大きな利点ですねww

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ゴース

4Vと4V1Uの親から、

24-29-28-31-31-31 むじゃき

が出来たので、とりあえず妥協。本当は物理耐久は両方Vを目指したかったけど。。。

ちなみに、こいつのもしHPがVだったら、ようきハチマキヘラクロスのメガホーンが3確になります。
今のままだとかなりの低乱数だけど、乱数2。

何故せっかちじゃなくてむじゃきなのか、ここら辺の確定数を調べるとよく分かりますね。

霰ダメージとかもありえるから、ゲンガーの物理耐久はなるべく高くして、ヘラクロス流しは安定させたいところです。

うーん、やっぱもう一匹粘ろうかなぁ。ゲンガーでHPとぼうぎょにまで妥協ラインを設定すると、終わらない気がするからやりたくないんだけど。

これでも一応平均個体値が29あるんだけど、これでもまだ足りないとは。。

こういう、時間のない人に優しくない確定数が存在するのはよくないと思うww


よく見たらめざめるパワー氷65か。
更によく見たら、無振りマンダがとくこう252振りだと一確だぞ。

うーん、どうしよう。


さいみんじゅつが弱体化したから、代わりにいれるのもありだろうし、難しい。

もしめざめるパワーが氷じゃなくて飛行だったら、ヘラクロスピンポイントに迷わずいれるんだけど、最速めざめるパワー飛行を狙うのは余りにも大変なので、狙う気が起きない。

ただ、氷でもゲンガーの役割の一つの「グライオン流し」が遂行しやすくなるので、十分ありだな。

ゲンガーは

シャドーボール
きあいだま
だいばくはつ
さいみんじゅつ

って型で一応安定って言えば安定なんだけど、この型でもこうげき・とくこうの努力値の割合とかに結構個性が出る。

僕は基本的に、パーティの極端に苦手なポケモンをリストアップして、そいつらをゲンガーがだいばくはつで一確出来るまで努力値を振るってことが多いですね。

ゲンガーはユキノオーの採用率が上がって環境的に弱くなったけど、タスキでごり押しがしづらくなっただけで、使い方次第ではまだまだ十分活躍出きるはず。

かなりの厨ポケだけど、面白い使い方がいろいろあるから結構お気に入りのポケモン。

とはいえ、

ゲンガー@タスキ むじゃき

シャドーボール
カウンター
さいみんじゅつ
だいばくはつ

とかいう型で、

タスキカウンター
さいみんじゅつ
大爆発

で三抜きされたりすると、まじでむかついてしょうがなかったところですがwww

正直ゲンガーのタスキカウンターは卑怯だと思う。

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冬コミ記事

何書くか未だに思案中。

個人原稿のネタ候補だと

・去年に比べて評価の上がったポケモン、下がったポケモン
・役割を意識した努力値の振り方~実践編
・立ち回り基本集

ってのがある。全部書くと30Pくらいになりそうなので、いまんとこ遠慮する予定ww

ってわけで、どれを書くか悩み中。タマゴ孵化しながら、それぞれ原稿書くとするとどんな内容になるか、構想だけ練ってます。

・去年に比べて評価の(略
・立ち回り基本集

については、他の会員の人からもどういう内容書くかアドバイスとか補足欲しいところなんで、普段からちょっと考えてもらえるとありがたいです。

まぁ、満場一致で

評価がもっとも上がったポケモン=ユキノオー

となりそうな気がしますがwww

そろそろ、ユキノオーが厨ポケキラーとして名高くなって、逆に対策に苦労する人が増える時期になると思います。「ぜったいれいど」はまじクソゲーの元だと思います。
霰PTについては、また日を改めて書くかもしれません。



それにしても、どの原稿が需要があるか分からない。見たい原稿の希望とかありますかww?

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タマゴ孵化

一体増えた。間に合うといいなぁ。

間に合うなら、一回りゅうのまいマンダとか作ってみたいんだけど、わざわざ無理して作るほどでもないから作る気がおきない。

自分がちょっと前と比べて大きく変わっているところは、「役割のない重火力ポケモン」をあまり採用しなくなった事だと思う。


例えば、

ハチマキガブリアス
ひかえめスカーフボーマンダ
ハチマキヘラクロス

みたいな連中ですね。ひかえめスカーフマンダは役割を持たせようとすると、結局おくびょうマンダの劣化になりかねないので、役割のない重火力ポケモンに分類したい。

ひかえめスカーフマンダより、ようきでいろいろ調整したスカーフマンダを使ったりとか、同じアタッカーでも調整の仕方が大分変わったなぁって思う。

何が変わったかっていうと、火力を落とすことにためらいがなくなったことが一番大きいと思う。

昔はとりあえず、こうげき、とくこうに252振ることが多かったけど、今は火力と耐久とすばやさ、全てについて仮想敵を考えて調整できていることが、一番の進歩かな。

そのせいで、本当に役割が少ないポケモンをあまり採用しなくなってきた。

ハチマキガブリアスとか、いろいろ調整したけど果たして採用するPTがあるか微妙。

ちなみに、僕のハチマキガブリアスは

とくぼう ミロカロスの無振りれいとうビーム耐え

にしてあります。調整してこうげきを落としても、ハチマキじしんでHP252メタグロスが余裕を持って一確出来たので、本来の役割は失ってなくて、更にミロカロスが確定二発であることを考えると、ガブリアスにミロカロス対策という役割を増やす事が出来たと思っています。

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役割理論

今日対戦しながら、役割理論って構築面より立ち回り面で大切だよなぁって改めて思った。


役割理論の意義が、(構築面で)ダイパに入って薄れたってのは分からないでもないけど、立ち回り面の役割理論の大切ってむしろ増した気がする。


立ち回りで、

『ここでこのポケモンを失ったらXXXに勝てなくなる』

ってケース(例えば、ゴウカザル、アグノム相手)で、きちんとポケモンを残しておくのは、立ち回りの面での役割理論と言えるでしょう。

ポケモンをただ突っ込ませるのでなく、相手の見せ合いのメンバーから自分の選出メンバーの役割をよく考えて、自分の選出メンバーが役割を果たすことを第一に考えるってのは、やっぱ大事ですね。


今度サークルの面々でポケモン強化集会をやろうという話も出ているので、そのときに役割理論を意識した立ち回りというのを、始めたばかりの人にはしっかり教えてこようと思います。


ポケモンって結構立ち回りの定石が多いけど、あんまりまとめてあるサイトってない気がする。

僕は見せ合いのときは

相手に積み技を使えるポケモンがいて、自分の手持ちに受けられるポケモンがいない場合は、初手で必ずそのポケモンに有利なポケモンを使う。

ってのを結構重視していますが、こういう感じでみんなが見せ合いのときに重視しているのを集めたワンポイント集みたいのを会誌にまとめても面白いかもしれませんね。

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タマゴ孵化その2

ゴースのタマゴ孵化。もちろんむじゃき。

ゲンガーって最近はだいばくはつのイメージが強いから、おくびょうでみちずれ持ってる型とか相手だと、逆に新鮮に思いそうな気がする。


あと、ゲンガーはむじゃきかせっかちかで言ったら、むじゃき一択です。
理由は、ゲンガーはヘラクロス流しに使うので、物理耐久が低いのはありえない。

前に

31-31-0-30-31-31

のゴースが産まれたって書いたけど、残念ながらヘラクロス流しに使えないから親にしかならない。


ヘラクロス流しに使うメジャーポケは

ゲンガー
ボーマンダ
グライオン

なので、こいつらが一体もいないようなPTだと、PT全員がヘラクロスに強いぐらいじゃないと辛いですね。


ヘラクロスはハチマキだとエアームドを二発で落とすような化け物なので、いろいろダメージが怪しいポケモンだと思います。

ミロカロスとかは、ヘラクロスからすればかなり相手がしやすい部類なので、対策になりません。

マタドガスとか、スカーフ持ちムクホークとかトゲキッスが対策要員としてはかなり安定する方でしょうか。

ハッサムがカウンターで返り討ちにするとかも現実的な対策だと思います。

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そういえば

前妥協ラインについて書きましたが、既に駒祭一ヶ月前みたいなもんなんで、妥協ラインはかなり緩くしています。

前回のタツベイとか、あのとくぼうで妥協は本当はあんまりしないし。

今は、自分のしたい調整が出来るか否かだけに注目。

まぁ当たり前といえば当たり前なんですけどね。

もうちょっと余裕があると、何が起こってもいいように全体的に高い個体値を目指したりするけど、ちょっと間に合うか黄信号ぐらいになってきたので、大分妥協ラインが低くなりました。

ダブルとかまだ駒祭用パーティが、採用候補のポケモンがちらほらいるだけで、あんまり形になってないから完成するか謎過ぎる。


シングルは、さっきいいポケモンを思いついてしまったせいで、また負担が増える事に。
終わるといいなぁ・・・。

さっき思いついたポケモンとか、出されると困るから駒祭終わるまでここに書けないよww

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タマゴ孵化終わり

タツベイのメスのようき

31-31-29-31-2-31

が産まれたから終わり。今日15匹目で産まれて運がよかった。

ようやく4Vのメスが産まれたと思ったら、親にするより実戦で使うほうがいいんじゃないかって感じのが出てきた。
とくぼうが低いけど、まぁ上手く立ち回ればどうにかなるでしょ。物理耐久があるから十分。


スカーフにしたらどうなるか調整を考えたけど、おくびょう最速ポリゴンZ抜きは無理ですね。


こうげき HP252メタグロスをじしんで高乱数二発 (両方最低値が出ない限り倒せる)
ぼうぎょ ようきガブリアスのげきりんを、いかくこみで確定耐え
すばやさ おくびょうポリZ抜き

にしようと思ってたら、HPこうげきぼうぎょすばやさが本当に4Vじゃないと、この調整無理なんですね。

まさか本当に4Vじゃないと出来ない調整を始めて見たので、急に4Vを粘りたくなってきました。

とはいえ、粘ったところでどれくらいのリターンがあるかは怪しいので、まぁ折角産まれたこいつを生かす方法を考えるとしますか。


このマンダは、ぼうぎょ124振りHP4振りで、ガブリアスのげきりんを耐えるようになるけど、計算したらついでにいろんなものを耐えて面白かった。

強化アイテムのないカイリキーのれいとうパンチとか耐えるんですね。
バレットパンチとあわせても、結構いい乱数で耐えてくれる。

メタグロスのコメットバレットもちょうど確定で耐えてくれるのも素晴らしい。

ってわけで、僕はマンダは防御にふるのが大好きです。ハイ。

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タマゴ孵化途中

オスのタツベイで60匹ぐらいの孵化で

31-31-2-30-31-31

がでた。最近4V1Uが結構出るなぁ。これは4Vと3Vから出たけど、前回のゴースの4V1Uは3Vと2V1Uから出たから神。

このタツベイは性格一致だけど防御低すぎで、親にしかならねぇ。
ぼうぎょととくぼうが逆だったら使うんだけど、マンダでこのぼうぎょじゃ、自分の考えている使い方は無理。


あと、メスのタツベイの4Vが全部性格不一致で出る。嫌がらせか。
せっかちでBCDSとかいらんわ。

前に出たメスの4Vは全部いらないからサークルの人にあげた。

結構気前よく、ヒンバスのオスメス(性格一致)4Vセットとかも最近はあげてたりする。
まぁ、ヒンバスの4Vは両方攻撃Vだけどな!

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ヒードラン

ヒードランが入ってやりづらいと思うのは、いじっぱり攻撃252メタグロスのじしんで、まぁまぁいい乱数でおとせること。

今までメタグロスのこうげきを最大まで上げる利点ってあんまりなかったと思うんだけど、残念ながらヒードランの登場で最大にする理由が出来てしまった。


かといって、HP252だけでメタグロスが特防に振らないと、オッカのみを持っててもひかえめヒードランが「もらいび」発動したら大文字で死ぬ可能性があるんですよね。

見せ合いなしで「もらい火」が発動しないように立ち回るのは結構難しいと思うので、発動させたらどうにも出来ないってことは避けたい。


メタグロスの調整が難しくなって、面白くなったというより面倒になった気がする。


一応ヒードランとラティオス両方に有利で、ある程度汎用性があるポケモンもいくつか見つけてはいるけど、本当に役立つかは未知数すぎる。





そんなこんなで、ヒードランは自分が使うとしたら、この型一択っていう型を思いついた。

が、これを駒祭で使えないことが発覚。

もし駒祭で使ったら、冬コミ会誌に書かなくてはいけないじゃないか。
公式大会終わるまで書きたくない。


駒祭じゃ使わないけど公式大会じゃ使う予定があるってことで、逆に今からサークルの人とこいつを入れたPT相談とかするのが出来るのが幸いか・・・


一番の問題は、平均個体値が28ほど必要ってことかもしれないけど。

タマゴ孵化中

最近思ったけど、自分のポケモンの個体値を書いて「さてどんな調整をするでしょう」クイズをするだけで、一ヶ月以上ネタが埋まるのではないかと思った。

ネタに困ったらやるかも。

今は普通にタマゴ孵化中。タツベイ孵化。

タツベイは前に控えめスカーフ用持ってたので、いじっぱりとようきとおくびょうをまとめて作ろうと画策中。


マンダの型はいろいろ考えたけど、やっぱスカーフが一番使いやすい気がする。理由は相手のスカーフ対策。

マンダは持てる役割が少なくて、一番重大な役割がヘラクロス流しとか、ガブリアスのじしんを受けて登場とかだと思う。

他にはゴウカザルも受けれましたね。交換読みの、いのちのたまめざめるパワー一発で死ぬのが怖いですが。


強さの割に意外と役割が少ないという、ドラゴンタイプにありがちなポケモンでしょうか。


で、役割を重視してマンダを組み込むとなると、スカーフヘラクロス、ガブリアス対策などを考えて、マンダ自身にもスカーフを持たせるのがいちばんいいように思える。

スカーフじゃなかったら、スカーフヘラクロスからエッジ二発受けて死亡とか、いろいろありえすぎる。



上のことはあくまで役割を重視した場合なことに注意。

最初からマンダを中心に構築したら、マンダは大抵の型で活躍できるポテンシャルが当然ありますし。

長くなったから続きはまたいつか。

ねごと

よく「ねむねご」って聞くけど、技に「ねごと」ピン挿しするのって、ネットの育成論にはあんまり出ていない気がする。

僕はねむねごのポケモンは持ってなくても、「ねごと」ピン挿しのポケモンって結構持っています。


ハピナスとか

かみなりor10万ボルト
れいとうビーム
タマゴうみ
ねごと

とかいう型でいろいろ安定しすぎる。メガヤンマ対策とかゲンガー対策をよく丸投げしてます。

どうも眠る+ねごとで技を二つ食うのが嫌なんですよね。ねごとの安定性も下がるし。


前に考えたのは

ラティオス@スカーフ スカーフがなかったらメガネ

りゅうせいぐん
サイコシフト
ねごと
4つ目の技はなし

とかいう型で、ラティオスを催眠受けに使おうかとか思ってました。

主にソーナンスなんかと組ませるといい感じかとは思いますが、考えただけで結局用意するのが面倒(ねごとの技マシンがもったいない)ので、作ってません。

駒祭ではシングルでラティオス使用不可能ですしww

ソーナンスは、相手のねむり技をかなり強烈によぶので、そこで催眠をラティオスで受けてねごとからサイコシフトorりゅうせいぐんって決まると、催眠対策より何よりソーナンスを活かせるかなぁって思って考えた型です。

サイコシフトの代わりにりゅうせいぐんが出ても、ラティオスの場合は全く問題がないのが特徴ですね。
こだわりねごとは技が一回しか出せなくても、ラティオスの場合はただのりゅうせいぐん撃ち逃げになるだけなので、そんなに困らないんじゃないかと予想して考えました。


あとは、こんじょう持ちのポケモンにねごとを入れるってのは結構メジャーですよね。

ハチマキ+ねごとでミロカロスぐらいなら一確することもポケモンによっては可能なので、バトレボのランダム対戦でも見かけたことがあります。


オーダイルとか、耐久にある程度ふって、たべのこし持たせて

たきのぼり
エッジ
りゅうのまい
ねごと

って感じにすると、催眠受けから攻めることも出来たりして、結構面白いんじゃないかとか思います。
ダメージ計算をしていない無責任な意見ですが、後だしのミロカロス対策としては、そこまで悪くない気もします。

オーダイルがルンパッパに強くないので、ルンパッパには強いけどミロカロスには弱いっていう特殊な構築じゃない限りはあまり役立たないとは思いますが。



ねごとピン挿しについて書きましたが、ミロカロスみたいに特性とねむるの相性がよかったり、ねむねごという戦い方がポケモンに合っているケースは結構あると思います。


一概にねむねごがよくないと言うつもりは皆無ですが、技にねごとピン挿しすることも有効だと書きたくなっただけです。

さっき気づいた

駒祭の対戦相手って高々5人だから、PTを6つ作る意味がなかった。

シングルを6つ考えたけど一個解雇しました。

ついでに、なるべくタマゴ孵化の負担がへるようにPTをいじくったら、結局残り4体タマゴ孵化すれば、PTが6つできるという中々効率のいいことになった。

タマゴ孵化は終わっているけど育成は済んでないのが8体いるから、楽に終わるとはいかなそうですが・・・


あと今回は恐らくユキノオーの採用率が上がるはずなので、それを今のうちに見越して作成中。

ユキノオーを使う人は当然メタグロス受けを用意しているはずなので、メタグロスともう一体ユキノオーを潰しやすい奴を用意しようと思って構築してますが、やっぱりかなり難しいですね。


それもこれも、サークルの人に3Vのユキノオーをばら撒いた自分の責任と言えなくもないですがww

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PT作り中

駒祭用にシングルは6つ脳内で構築完了。


新しく作るポケモンが7体か。ぎりぎりで今月中に終わるかな。


問題はダブルがまだ手のつけどころさえ分からない。


ダブルの構築は、埼玉とかの予選が終わってから、優勝PTとか参加PTを考察してから考える方がいいかも。



そういえば、むげんのチケットって、たしか公式の配布で貰った人しか他人におすそ分けできないんですよね。

今度誰かまた分けてくださいw

サンダーは強化されたとはいえ、ラティオスに相性が悪いからそこまで台頭しないとは思うけど、高個体値のラティオスがいないと苦戦しそうなんで。

うーん、どうもダブルはトリパとか雨パみたいなコンボパにしない限りは、高種族値高個体値のポケモンでゴリ押しする方が効率がよく思えてあんまり好きになれない。

シングルに比べて耐久面で確定数に関わる調整が増えてくるから、合計種族値が高い方がより有利になるってのは当たり前といえば当たり前なのですが・・・


久しぶりに対戦

シングルを何回か対戦。


即席で作った適当なPTでしたが、対戦の勘の養いとか、見せ合いの練習とかになってよかったです。


特殊受けを特に用意していないのを作ったらスターミーを退治するのに苦労したりとか、割と普通の光景が見られました。やっぱスターミーの相手って大変ですね。

普段のPTは、スカーフボーマンダとかサンダースとかを入れて、受ける前に倒せるような構築にすることが多いのですが、即席で作ったやつだからいろいろなところが甘かったようですw

最近はハピナスを入れないことが多くなってきたけど、ハピナスに頼りきりだとハピナスが倒れた後に一気に崩されかねないから、なるべくハピナスに頼らないで特殊を倒す構築の練習がしたいんですよね。

ハピナスに頼り切ると、

ゲンガー@きあいのタスキ
スターミー@こだわりメガネ
アグノム@いのちのたま

が全部入っているようなPTが相手だと、爆発でハピナスが処理されたら他の特殊アタッカーが止められないで悲惨なことになりかねないですし。


最後に使ったのは


メタグロス
アグノム
ゲンガー
ハピナス
グライオン
ミロカロス

とかいう受けパでしたが、うまいこと受けが決まって受けのいい練習になりました。

かみなりパンチが連続で急所に当たってミロカロスが死にましたが、ハサミギロチンで挽回できるあたり、グライオン入りの受けパはクソゲーのもとですねww

上のPTは最初に

ミロカロス
グライオン
ハピナス

の受けパありきで、ループを突破しやすいゴウカザルなどへの格闘ポケモンへの牽制で、ゲンガーとアグノム採用。
ゲンガーがいると、爆発で受けを突破するのに躊躇いがでるといいなぁという期待もあり。

ついでに、キノガッサ対策が甘いのでラム持ちメタグロスを加えて終わり。

シンプルな構築だけど、こういう構築のときからテーマが決まっているやつの方が扱いやすくてやっぱりいいですね。

すばやさ調整

すばやさ調整について書こうかと思ったけど、よく考えたら冬コミですばやさ調整論の改訂版を出す可能性があるので中止。

前回の夏コミはサークルの会誌にすばやさ調整論を書いたのですが、隣のスペースの対戦にとても慣れている方からも褒められて嬉しかったです。

今はそのときより大分考えが進んでいるので、すばやさだけでなくもっと詳しく調整論一般について書きたいですね。

次にかきたいのは


・意味のない調整と意味のある調整

・ポケモンで大事なのは「実質行動回数」

ってあたりですかね。

僕が昔やった意味のない調整っていうと、

無振りミロカロス抜きですばやさ102
メタグロスでサンダースの10万ボルト二発耐え調整

とかですかね。今にして思うとわれながら意味がなかったなぁと思うので、なるべく意味のない調整をしないで、意味のある調整を考えられるようになる指針を書きたいと思っています。

どうして上の調整が余り意味がないかってのも、冬コミの記事までお待ちください。


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サンダー厳選

とうとう妥協しました。

妥協ハードルを、

いのちのたまラティオスのりゅうせいぐんを耐える
素早さに補正がある場合は、無補正100族を抜く調整が出来る
無振りでも、めざめるパワーで無振りラティオスが3確

を同時に満たす個体に設定して、一応これを全部満たすものを手に入れたので、妥協。


すばやさ補正つきで、最速の2Vだったので、予備がないうちは妥協せざるを得ませんでした。


これよりいい個体をそのうちめざすかもしれませんが、まずはこれで満足しておきます。


ダブルのサンダーのめざめるパワーは、とりあえずラティオスにダメージが与えられたら妥協ラインにはいると思うけど、やっぱドサイドンとラティオスの両方にダメージが入る氷が一番いいよなぁ。


大体、さいみんじゅつが弱くなったのでメガヤンマの使用率がどうなるかが気になる。
低くなるなら、メガヤンマに相性のいいサンダーの価値もちょっと下がる。
逆に、ラティオスがまた相対的に強化されちゃうよね。

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妥協ライン

どこらへんからポケモンの個体値吟味を妥協するか、昨日話題に出ました。

自分の基準では

必要な個体値が6つ中5のときは

最低ライン・・・必要平均個体値26

目標ライン・・・必要平均個体値28

って感じです。この前のヒードランとかは、必要平均が26だったから、本当に妥協ラインのギリギリ。

めざめるパワー吟味とかが必要だったら、もうちょっと妥協ラインを緩めるとは思いますが、それでも26未満のポケモンは多分使わないでしょう。

個体値が6つ中6つ必要な場合でも同様です。今使ってるユキノオーの個体値は

26-31-24-31-31-31

ですね。


これが、時間のあるときの妥協ラインで、時間がないときは最速だったら即妥協したりします。

前の駒祭で、とくぼうの個体値が3のヘラクロスとかも使ったことありますしww
ダブル用のクロバットとか、1年以上愛用しているくせに、最速であるということ以外一切個体値を調べていません。

こうしてみると、如何に初期の頃に個体値にいい加減だったかよく分かります。
プロフィール

@

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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