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2015年一月の小規模オフ開催の事後報告[ダブル]



オフが復活したので開催記録。

イベントページ

参加者は12名で

わたし
tstさん
imtさん
rimoさん
idikaさん
ワイルドさん
エルムさん
柚樹さん
ロマンサーさん
リバースさん
アランさん

でした。

どうでもいいけどTGA関連の人だけアルファベット系のHNに偏ってますね。

内容はポケモン(おもにダブル)について、のんびり対戦とお話するオフで、いわゆる対戦オフ会に比べるとだいぶ静かなオフ会だと思います。


ただ一日ポケモンの話をするオフ会で、この日は12時から21時すぎまでずっとポケモンの話しかしないとかそんな感じでした。

私もオフで知人といろいろ対戦するのが久しぶりで非常に面白かったです。




これだけじゃなんなので当日の構築とか自分の反省の話。

この日は、個人的に強いと思ったポケモンが、S操作から一気に倒したいポケモンや氷弱点のポケモンに偏っている気がしたので、ひかえめHCクレセリアをベースに組んでいました。

これ自体はよいと思って実際クレセリアは活躍したのですが、反省は多数

・カロスダブル最後に使ったニャオニクスギルガルドガルーラマリルリは感触が良かったのでそれベースに考えて、クレセリアギルガルドガルーラマリルリみたいなのでいけないかと思ったら、マリルリがカロスと感覚が違いすぎた。

カロスのマリルリは昔のメタグロスみたいな丸い使い方が期待できたと思うのですが、全国だと全然そんなことなくて頭をいろいろ切り替えなくちゃういけないとか、そういえばいままでこいつ採用したいと思ったこと全然なかったなと思いました。

・同じくカロスのこれ系の構築で強かったスカーフボーマンダ入れたら、いわなだれしか打たない変なポケモンになっていて再び頭を切り替える必要を感じました。

同じスカーフボーマンダでも、

173-166-118-132-90-167

という配分なら

攻撃:いわなだれで無ふりファイアロー
特攻:りゅうせいぐんでガブリアスとメガボーマンダ
物理耐久:キリキザンの珠不意打ち耐え
すばやさ:最速

となって、霊獣ランドロスより早いしスカーフサザンドラや舞う前のメガボーマンダより早いしで、使い勝手が改善された気がしました。

というか一番打つ技がいわなだれなんだから、いわなだれの威力を少しでもあげる配分考えたほうが良かったと思いました。


以上の二つの点はせっかくだから前回の延長でカロスの構築をベースに持っていこうと思ったことがミスの発端で、カロスに比べてポケモンのスペックが大幅に上がっていて、特にカロスが火力の高さに比べて全体の耐久が貧弱すぎたことを忘れていたことが一番良くなかったと思います。

カロスはマリルリやスカーフボーマンダ程度の火力でも圧力がかけられる変なルールでしたが、全国はそうはいかないのでカロスで無難な使い方が出来たポケモンをそのまま持ち込むのはやってはいけないこととよくわかりました。

・クレセリアを火力振りにしたのは大正解でしたが、技チョイスの難しさを少し感じました。
今回はまもるを採用したのですが、いままでまもるを持ったクレセリアをあまり採用してなかったので使いどころがまだ手探りでした。実際集中を受けることはそれなりにありましたし、四世代ぐらいと違ってクレセリアを集中で一気に倒すこともそう難しくない時代だと思っているので、まもるを切るか、それとも採用したままでうまく使えるよう練習するかはよく考えたいです。

持ち物のせんせいのツメは、スカーフランドロスを先制して倒したり大活躍でした。

・ほかに当日ガブリアスやギルガルドやリザードンやガルーラも使ったりいろいろ入れ替えていたのですが、構築にしても個別のポケモンにしても考えが綺麗にまとまっていないものもいくつかあるので、残りは次回のオフ報告記事でまとめてスッキリかけることに期待して、今回はこれぐらいで終りとします。


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行かなかったけどジャンプフェスの話し

当日の朝にやたら行列があると聞いて行く気がなくなったジャンプフェスでも、一応構築だけは用意してたから、少しだけ紹介

ラティアス
(メガ)ジュペッタ
オニゴーリ
スイクン

負けても全然問題ないけどそれなりにみんな用意してくる場だと思ったので、シングルで強いポケモン代表の(むらっけ)オニゴーリをダブルで使ったらどうなるのかせっかくだから試してみようかと思って準備してました。


オニゴーリは起点を作りやすいシングルが一番得意なポケモンでありますが、シングルのオニゴーリに対する印象を聞くと、

使ってない人:運要素が大きく安定しないが運がよければ苦手な相手も倒せる
使ってる人:勝てるポケモンには確実に勝てて安定するが苦手な相手には負ける得手不得手のはっきりしたポケモン

とこれまでのところなっているのが非常に面白いポケモンだと思ってみています。

ほかのルールだと(シングルに比べて起点作りがしにくいせいもあり)運要素が大きくなるみたいなので、どんなもんなのかいつかどこかで試したいと思っていました。

というわけでオニゴーリ入りを適当に用意して適当に遊ぶのでいいやと思っていたのですが、一応それ以外にも構築を作る上でアイデアがあって、むしろそっちの方が今後の構築作りに役立ちそうなので明記しておきます



フリーズドライ

大変有名なことですがフリーズドライが対雨パだと非常に通りやすくて強い技となっています。
今のところ雨相手はそこまで極端な対策をしなくてもどうにかなると思っていますが、そうでもないと判断したらフリーズドライ持ちの採用をこれまで以上に積極的に検討することになるだろうと思っています。

フリーザーやラプラスが代表ですが、オニゴーリもフリーズドライが追加されてて、こおりのいぶきよりはフリーズドライのほうがどのルールでもいまは便利だろうと思っています。



スキルスワップ

これまでのポケモン対戦で、「ドラゴンゲー」「アイテムゲー」「天候ゲー」などとそのときのはやりを下に揶揄されることが度々ありましたが、六世代は一言で言うと「特性ゲー」だと思っています。

『メガシンカで種族値が上がっても100上がるだけではアイテムを持った600族に勝てないので、メガシンカをきちんと強くするには(メガシンカポケモンがアイテムを持てないので)特性を強くしなくてはいけない』

というメガシンカのデザイン上の意図があると予想していますが、それとスキルスワップが非常に噛み合っていると思っています。

それにボーマンダやサーナイトに先制してスキルスワップを打てると嬉しいので、いたずらごころでのスキルスワップを何パターンか試してみたいと思っています。

また、オニゴーリへのハイパーボイスや親子愛のダメージ、及びオニゴーリ無視で腹太鼓を積むマリルリなどの存在を考えると、みがわりもちや積み技持ちと並べると有効なのでは??と妄想したりもしました。



積み技

5世代のローテで学んだことですが、追い風やトリックルームや壁などで全体展開しているときに、それを無視して積み技を使うという選択肢もあり、それだと相手が補助技を使うタイミングで積み技を使えて得になるし、終わったら畳み掛けられるというのがあります。

追い風が流行っているところに追い風を持ち込んで追い風ミラーで戦うのが不毛に思えたので、それ以外の方針から崩せないかいくつか考えている時に、ローテを思い出して積み技でどうにかならないかも検討しようと思いました。


むらっけ持ちについては、まもるとみがわりが積み技となるので、追い風ターンを凌ぎながら自然に能力をあげられて面白いのでは?と思いまして、オニゴーリを思いついたのはこの3がきっかけです。


以上です。当日面倒で行かなかった上に、構築のアイデアも「検討する」といった手探り段階のものばかりですが、こんな感じでのんびりマイペースに考えていくのは続けていきたいと思います。

[ORAS]通常プレイ

随分更新に間が空きましたが、ざっとプレイして一気に感想書こうと思ったら体調が悪くなって延期してて、あとでお医者さんにいったところインフルエンザと言われて休んでたので許してください。

というわけで通常プレイの感想

1 全体の感想

通常プレイ部分は非常に面白いです。RPGとしてのポケモンに魅力を感じている場合で、かつHGSSが好きだった場合は迷わず買ってよいでしょう。

2 すこし細かなところ

よかったところ

・3Dのポケモンの世界がよくできていて適当に旅をしているだけで楽しい
・昔に比べてややいじってるところもありよいリメイクと私は思えた
・クリア後の追加シナリオ(といっていいのかは置いておいて)もポケモンらしさを保ったままよく出来ているようには思えました。新キャラが非常に評判が悪いですが、他はいいと思います。BWのときは面白いRPGにしようとしてよくあるJRPGみたいになっていて、よく考えたらポケモンじゃなくてほかのRPGで十分だったんじゃないか?と思うこともありましたが、伝説とかの特徴もよく使ってたと思います。

悪かったところ

・シナリオの強制厳選が多すぎる。対戦勢には厳選に意識が向きすぎて一部シナリオが集中できない。
特にエピソードデルタでシナリオどころじゃないと思った人も多いはずなので、非常にもったいない。
強制厳選は混ぜるにしてもシナリオにもっと集中できるようにして欲しい
・バトルフロンティアがない。バトル施設がこれだけなのはエメラルドをやっていた人には相当期待はずれだったのでは?
・対戦を前提にすると厳選大変すぎ。
・むげんのふえがせっかくいい演出なのに、厳選のときしか使わないからメガシンカも時間の無駄に思えてすぐ無駄に思えてくる
・コンテストや秘密基地はあるものの、おまけ要素的なものが、「エメラルドとXYのいいところを取る」という形になったというより、「ただエメラルドをそのまま持ってきただけ」に近く、シナリオ通常プレイ以外で長く遊びたかった人には、バトルフロンティアがないこともあり、エメラルドを楽しめた人には不満かも?

といったところです。要は、普通のシナリオ部分は面白いのですが、それより踏み込んで遊ぼうとすると少しずつ不満が出てくるといった感じです。

とはいえ個人的には最近買った3DSのソフトの中じゃ相当面白いほうだと思ったので、迷っていたら買って良いと思います。

ORAS初回プレイ用スペース

うまくいけば水曜の夕方からプレイ開始できるはずなので早めに準備していきます。

続きを読むで適当にプレイ感想とかがかかれる予定です。

続きを読む »

きちんと動いてます[ORAS攻略]

http://kyokugen.info/omegaruby/

ORAS攻略の極限が体験版攻略とか載せ始めました。

わたしも早速協力致しまして、種族値については私が調べた値となっております。

ORASのレートが六世代産限定になっているという情報も公開されましたが、個人的にはそのほうが極限に簡単な解説が書きやすそうなので、極限の仕事についてはやりやすいかなと想いました。

準伝の準備は大変そうなので、なるべく準伝使わない形の入門記事書きたいですね。
プロフィール

Author:@
好きなゲーム:パズドラ、スパロボ、ガンダムvsシリーズ
好きな漫画:野獣社員ツキシマ、キン肉マン
好きなアニメ:ゲゲゲの鬼太郎(3期)、ウテナ、エヴァ、ナディア、トップをねらえ!、イデオン、フルメタふもっふ
好きなアニソン:10years after、winners、夢色チェイサー
ゲーム以外の趣味:昼寝

東京大学ゲーム研究会OBですが、現在は同団体の活動には関わっておらず、個人での活動となっております。

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